Refuerzos para la apuesta de la Consola Virtual
Cuando Nintendo desveló sus planes para darle más vidilla a la Consola Virtual de Wii U sorprendió porque la apuesta no fue por los derroteros que todos esperábamos, de llevar más sistemas que sí han estado presentes en Wii (Mega Drive, Neo Geo, etc.) o incluso consolas que sí han sumado ya juegos en Japón pero no en Europa o América (TurboGrafx y MSX), sino hacerlo a través de nuevos sistemas que, además, eran portátiles.
Esto fue curioso porque los usuarios llevan tiempo reclamando que títulos de Game Boy Advance lleguen a Nintendo 3DS a través de su propio sistema de Consola Virtual, que ofrece juegos de Game Boy, Game Boy Color y también de la veterana NES. La GBA está representada solo de forma limitada a través de la promoción de Embajadores que ofreció Nintendo a los primeros compradores de la portátil cuando esta bajó de precio. Recibieron entonces, allá por finales de 2011, diez títulos de GBA y la cosa se ha quedado parada desde entonces. Los juegos fueron Fire Emblem: The Sacred Stones, F-Zero Maximum Velocity, Kirby & The Amazing Mirror, Mario Kart: Super Circuit, Mario vs. Donkey Kong, Metroid Fusion, The Legend of Zelda: The Minish Cap, Wario Land 4, WarioWare, Inc.: Minigame Mania y Yoshi's Island: Super Mario Advance 3.
La apuesta de Nintendo para revitalizar la Consola Virtual de Wii U pasa por incorporar juegos de Game Boy Advance (que llegan ahora) y juegos de Nintendo DS, que llegarán más adelante y aprovecharán la pantalla táctil del GamePad de Wii U para poder reproducir la jugabilidad táctil de la consola de doble pantalla.
Breve historia de las portátiles en la pantalla de casa
Nintendo tiene cierta historia a la hora de llevar los juegos de sus consolas portátiles a las televisiones de nuestras casas, una historia que se remonta ya a los años de la veterana Game Boy. En los años 90 los usuarios pudieron comprar el Super Game Boy, un adaptador que permitía jugar con los cartuchos de Game Boy a través de Super Nintendo. En esencia, el cartucho incluía el mismo hardware general que la portátil y algunas opciones para aportar colores y marcos que encuadraban la acción. Algunos títulos incluyeron paletas de color preconfiguradas y marcos especiales, como en el caso de Donkey Kong ‘94. Algunos títulos incluye permitieron aprovechar el segundo mando de Super Nintendo para permitir el multijugador, como en el caso de Killer Instinct.
En Japón se lanzó una revisión del Super Game Boy que incorporaba un puerto para cable Link, es decir, el cable que permitía conectar dos consolas Game Boy, nuevos fondos para los marcos y reajustaba la velocidad de ejecución de los títulos… Y es que esto es algo de lo que seguramente pocos usuarios se dieron cuenta en su momento: el Super Game Boy original ejecutaba los juegos un 2,4% más rápidos que en la portátil.
La sucesora de Super Nintendo, Nintendo 64, contó con el Transfer Pak, un accesorio que se conectaba al puerto de expansión del mando de la consola. Su nombre quizá no es muy transparente, pero el nombre comercial que se empleó en Japón no dejaba dudas: 64 Game Boy Pack. Sin embargo, hay que tener en cuenta que esto no estaba orientado a jugar con títulos de Game Boy o Game Boy Color en la pantalla a través de la consola doméstica, sino a conectar títulos de la portátil con versiones u otros títulos de Nintendo 64. Hay una excepción: los Pokémon Stadium, que permitían no solo intercambiar datos con los diferentes Pokémon portátiles de entonces (Rojo, Azul, Amarillo, Oro, Plata y Cristal) sino jugar con ellos… claro que en realidad era un emulador completo integrado en el juego de N64 que se desbloqueaba al usar este periférico.
GameCube contó con el Game Boy Player, un sistema mucho más en la línea del Super Game Boy de Super Nintendo. Se conectaba a través del puerto de expansión de la consola, situado en su base, y con el disco que incluía el software permitiría jugar con títulos de Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance. No recurría a la emulación, sino que incluía el hardware esencial de la consola portátil para ejecutar todos los títulos. Los juegos más antiguos, los de Game Boy, permitían seleccionar diferentes paletea de colores muy en la línea del Super Game Boy. Aunque algunos títulos no eran plenamente compatibles (pues, por ejemplo, Boktai contaba con sensores de luz y otros incluían detectores de movimiento), otros contaban con soporte para la función de vibración del mando de GameCube, como Drill Dozer.
Wii ya no contó con soporte para los juegos de las portátiles y no tenía puerto para conectar el GB Player de GameCube, pese a que era retrocompatible con esta consola. Además, el paso a una consola de doble pantalla con interfaz táctil planteaba lógicos problemas a la hora de seguir llevando estos títulos a las televisiones. Con Wii U parece que vamos a despedirnos de esto, pero Nintendo deja atrás los accesorios que permitían usar nuestros cartuchos para apostar por la descarga digital y la compra de clásicos en este formato.
La emulación de GBA en Wii U
Una cosa que nos ha llamado la atención ha sido que todos los juegos de GBA a los que hemos tenido acceso en esta toma de contacto con su desembarco en la Consola Virtual ocupaban al menos 92MB, un tamaño considerable para el tamaño que tenían originalmente. Hay que tener en cuenta que incluyen los manuales originales en formato digital (incluso en varios idiomas, si es así como se incluyeron en Europa) y esto posiblemente es uno de los factores que ayuda a sumar más peso a la descarga en el sistema. Se trata de algo poco relevante, pues cualquier usuario que haya decidido apostar por la distribución digital habrá conectado -o debería hacerlo- un disco duro externo a su Wii U; si no es así, en cualquier caso se trata de descargas que siguen siendo pequeñas en relación a lo que puede ocupar un juego comercial o un título actual pensado para la distribución digital.
El esquema de precios que se ha presentado hasta ahora no podría ser más simple: 6,99 euros por cada juego. Se sitúa más o menos en la línea de precios que hemos visto en la Consola Virtual. Se colocan un paso por debajo de los juegos de Super Nintendo pero por encima de los títulos de NES. Podemos imaginar que habrá quien considere que es, en cualquier caso, un precio elevado para una portátil de la misma manera que hay usuarios que consideran igualmente excesivos los precios de las demás plataformas incluidas en la Consola Virtual.
Se pierde el componente multijugador. Creemos que esta podría haber sido una buena oportunidad para demostrar que hay que dejar atrás políticas carentes de sentido en cuanto a ese ideal -tantas veces absurdo- de ofrecer los juegos tal cual fueron. Si la idea es ofrecerlos como fueron, estos títulos deben tener multijugador cuando lo había en el original, tanto si es a través de modo local como modo en línea. Podemos asumir cierta complejidad al hacerlo en modo local, pero poca. Si Nintendo quiere demostrar que una pantalla en el mando es útil, permitir usar la del televisor para un jugador y la del mando para otro es un buen paso.
Vale, no se llegaría a los cuatro jugadores que muchos títulos ofrecían, pero creemos que Wii U tiene potencia suficiente como para permitir una doble emulación de GBA y dar paso, así, a dos jugadores en la consola. Y si no, estamos seguros de que hubiera sido posible construir alguna capa adicional sobre el sistema de emulación para dar acceso a multijugador en línea. Estamos hablando de juegos que se venden a un precio no excesivamente ventajoso (tampoco caro) y es lógico que el usuario demande toda la experiencia del original como mínimo, pero se debería ofrecer siempre más. No hacerlo es un fracaso difícil de justificar por parte de la compañía.
En cualquier caso, como con las demás consolas, incluye un sistema de guardado del progreso que nos recupera la partida y la opción de crear puntos de restauración. Esto implica que en los juegos antiguos sin ningún sistema de guardado ya podemos hacerlo y que los que lo tenían ofrecen, además, la opción de guardar en cualquier momento sin preocuparnos de más cosas a través de la interfaz del sistema de emulación de la Consola Virtual.
De la pantalla y los altavoces de GBA al GamePad
Por otro lado, debemos señalar que se ha conseguido presentar los juegos de una manera muy aceptable. Hay opción de activar un filtro de suavizado que a nosotros nos ha convencido en algunos juegos y poco en otros. Por ejemplo, en los títulos más orientados a la acción el resultado parece ser algo más positivo que en aquellos que tienen mucho texto -Golden Sun es uno de los títulos que hemos probado- por la ligera deformación que supone en las tipografías. Creemos que el uso de este filtro dependerá mucho de los gustos personales de cada usuario. Nosotros vemos muy bien los juegos -en toda su gloria pixelada original- en el mando de Wii U y bastante bien en el televisor sin tener que usar filtros, pero es cierto que nunca nos han molestado los píxeles y que hemos vivido con ellos muchos años. Los usuarios de juego retro a buen seguro apostarán por el visionado original; los demás seguirán sus gustos personales. El filtro, con todo, es comedido y no supone un gran cambio o una deformación en lo que se ve en pantalla: se nota, pero no es espectacular, y solo en el caso de las letras de los juegos con más texto hemos notado que realmente no iba con nosotros.
El sonido funciona bien. Es cierto que GBA tenía un diseño de hardware que limitaba lo que se podía llegar a hacer con el audio y algunas de sus bandas sonoras se vieron un tanto lastradas. Esta es una situación que fue mejorando con los años, según los programadores se fueron sintiendo más cómodos, y al final hubo títulos con melodías muy sobresalientes. A la hora de jugar, lo que más limitaba en la práctica disfrutar de su audio eran los altavoces de los diferentes modelos de la portátil; el GamePad es mucho mejor, pero sigue siendo mejor disfrutar de sonido con auriculares si apostamos por él. En el televisor, suena prístino, tal y como ya sucedía en el GB Player de GameCube. A través de los altavoces de nuestra televisión el sonido se escucha con la calidad máxima que permitía la portátil, sin las limitaciones del hardware que lo producía, así que gana en cuerpo, que es lo que siempre le falla a cualquier dispositivo portátil, incluso hoy en día.
El catálogo inicial que ha compuesto Nintendo se basa íntegramente en juegos propios. Esperamos que las demás compañías se animen a lanzar sus juegos de GBA, porque la portátil tiene un catálogo que es una delicia en muchísimos géneros. La consola se ha ido quedando con una -bastante- inmerecida fama de conversiones de 16 bits por sus revisiones de grandes clásicos de Super Nintendo -como los Super Mario, Final Fantasy o Zelda- cuando en realidad su catálogo tuvo mucho más. Ahí están los Castlevania de Konami, los Mega Man Battle Network de Capcom o los Sonic Advance de Sega.
El calendario de lanzamientos anunciado es el siguiente:
3 de abril
10 de abril
17 de abril
24 de abril
Como vemos, hay bastantes coincidencias con los juegos que formaron parte del programa de embajadores de Nintendo para la portátil 3DS. No nos podemos quejar porque se trata de algunos de los títulos más destacados de Nintendo para su portátil, pero es cierto que se podría haber buscado la manera de sorprender al usuario con otros títulos. No creemos, en cualquier caso, que afecte mucho a las ventas que la compañía haya podido prever, pues ya tendrá en consideración que hay una parte de los usuarios de Wii U que ya fueron algunos de los primeros compradores de 3DS y que, por tanto, pudieron aprovechar esa promoción de embajadores.
Los primeros juegos de GBA en Wii U
A continuación os presentamos nuestras impresiones sobre los primeros títulos de GBA en Wii U, pues hemos podido jugar con todos los títulos que ya tienen fecha. Se trata de ocho juegos que abren la andadura de la portátil en Wii U. No sabemos si esta senda la seguirán también en 3DS próximamente, como piden muchos usuarios de la portátil, pero en cualquier caso es un primer paso que animará el catálogo digital de clásicos en Wii U y que nos deja con ganas de ver qué se va a ofrecer en cuanto a la aportación de Nintendo DS a la consola doméstica.
En todos los casos os presentamos unas breves reflexiones sobre estos juegos desde la perspectiva que dan los años. A través del enlace del análisis original que se presentó en Vandal en el momento de su lanzamiento podéis ver cómo fue la recepción que se tuvo en su momento del juego. Siempre resulta curioso cómo los años dan otra visión. Ya os adelantamos que son juegos que han llevado muy bien el paso de los años.
Los encontraréis en las siguientes líneas en el orden de lanzamiento que se ha anunciado para Europa y que ya os hemos dado anteriormente. Os recordamos que cada uno de ellos tendrá un precio de 6,99 euros.
Advance Wars: 3 de abril
Fue el primer título de la serie de estrategia que nos llegó a los occidentales pese a que la serie nació en Famicom (la NES japonesa), así que su incorporación al catálogo de la Consola Virtual resulta significativa. Desde entonces, la serie ha seguido sumando éxitos en portátiles (ahí están sus continuaciones en GBA y NDS) y una subsaga de acción en tiempo real en las consolas domésticas. Es cierto que las entregas recientes, con su uso de la interfaz táctil, han funcionado muy bien pero el sistema de juego ya era estupendo usando una cruceta digital. Su continuación directa en GBA ya fue mucho más rica en contenidos aunque hay un valor retro y de hito de la serie que es innegable en esta entrega. Un juego que fascinó entonces y que, por su buen hacer, puede seguir sorprendiendo hoy a los usuarios que no hayan decidido abordar nunca esta saga. Lo cierto es que con el precio que se ofrece en la Consola Virtual es una oportunidad estupenda para darle una oportunidad y ver qué va a ofrecernos, que es mucho. Como en el original, se mantiene la selección de idioma, español incluido.
Ya os hablamos de él: En el análisis de 2001.
Mario & Luigi: Superstar Saga: 3 de abril
El rol de Mario que SquareSoft para Nintendo en los años de Super Nintendo dejó un listón muy alto y pocos esperaban que el fontanero regresara a ese género. Resultó que lo hizo por partida doble: los Paper Mario (que han apostado por las plataformas y la aventura en detrimento del rol en los últimos años) y la saga Mario & Luigi que todavía hoy se mantiene fiel a sus principios. Este fue el primer título de la saga y, quizá, una de las entregas más divertidas de toda la serie. Cuando llegó a las tiendas fue una pequeña sorpresa porque resultó ser una combinación mucho más equilibrada que lo que esperábamos muchos de ese mundo desenfadado de Mario, los toques de diversión y el rol con acción directa. Jugarlo es pasárselo bien desde el primer minuto y nuestras partidas en Wii U han demostrado que sigue sacándonos muchas sonrisas. Del mismo modo, nos hace disfrutar como entonces porque no ha envejecido nada. Perfecto. Y, a diferencia de lo que sucede con Golden Sun -como veremos- incluye selección de idioma.
Ya os hablamos de él: En el análisis de 2003.
Metroid Fusion: 3 de abril
El último Metroid bidimensional (hasta ahora, o eso nos gusta pensar) es un título fantástico que se alejó un poco de algunos de los planteamientos que hasta entonces habían caracterizado a la saga, pues está ya algo más guionizado que sus predecesores y su desarrollo está un tanto guiado con pistas y mensajes que nos van diciendo hacia dónde ir. Por otro lado, esta aventura de Samus Aran propone diversas innovaciones y cambios en la fórmula como revisiones de las estructuras clásicas de la serie en su estilo 2D, además de ser el último capítulo -cronológicamente- lanzado hasta ahora. Este título tenía la posibilidad de desbloquear el Metroid original al conectarse con Metroid Prime para GameCube, un detalle que no hemos encontrado en esta versión ya que era dependiente del juego de la consola doméstica y de la conexión mediante el adaptador de puertos de mando de GCN a GBA. Por su trabajado aspecto técnico, interesantes diseños, jugabilidad y elaborado conjunto este es uno de los mejores juegos del catálogo de GBA, un título sobresaliente que todavía tiene muchas alegrías que darnos. Como en el original, se mantiene la selección de idioma.
Ya os hablamos de él: En el análisis de 2003.
Kirby & The Amazing Mirror: 10 de abril
Este juego de Kirby resultó ser uno de sus grandes éxitos, algo muy justo pues el personaje nació en Game Boy y algunas de las entregas portátiles parecían haber perdido algo del encanto de su planteamiento. Con Game Boy Advance disfrutamos de un Kirby con toda la esencia original de la saga pero que se multiplicaba por cuatro al presentar una historia en la que la bola rosa se mostraba multiplicada en pantalla. Le faltó algo de chispa a la hora de ofrecer novedades palpables en su planteamiento y ese factor de poca sorpresa se nota más con el paso de los años porque algunos de sus sucesores han planteado cosas increíblemente diferentes. Por otro lado, precisamente por eso, este tiene un sabor muy clásico y bien definido. Si en su lanzamiento nos pareció un juego muy sobresaliente quizá los años le hayan restado esa frescura, pero sigue siendo -como casi todos los juegos de Kirby- un título que se deja jugar desde el primer momento y que consigue lo que pretende: que te lo pases bien durante toda la partida.
Ya os hablamos de él: En el análisis de 2004.
WarioWare, Inc. Minigame Mania: 10 de abril
Wario se pasó unos años a la sombra de Mario ofreciendo algunos sobresalientes plataformas en las consolas portátiles de Nintendo. También se dejó ver en juegos de puzles, títulos deportivos… lo habitual en el pluriempleado mundo de las mascotas de una empresa de videojuegos. El pelotazo llegó con la serie WarioWare, que debutó con esta entrega para GBA. El planteamiento era ofrecer microjuegos de apenas unos segundos en los que basta pulsar un botón o una dirección para conseguir el objetivo. Hazlo muchas veces, cada vez con dificultad creciente, y la fórmula resulta en un combinado de adicción y frenesí. Algo tan simple que luego ha ido regresando consola tras consola como medio para mostrarnos qué puede ofrecer la nueva plataforma de Nintendo. Fue esencial en Nintendo DS con su apuesta por lo táctil y muy relevante en Wii… aunque perdió fuelle en 3DS y Wii U; además, la entrega de GameCube era una apuesta por el multijugador que usaba este como base. Pese a todo, debemos tener en cuenta que GBA recibió otro juego que jamás aterrizó en Europa, WarioWare: Twisted!. Os aseguramos que es muy divertido y su apuesta por la detección de movimientos fantástica. Hubiera sido genial aprovechar la detección de movimientos del GamePad para conseguir traer el juego oficialmente a Europa de una vez, ya que la razón esencial por la que no se pudo comercializar es que el uso de mercurio en el sensor giroscópico contraviene la legislación europea.
Ya os hablamos de él: En el análisis de 2003.
F-Zero Maximum Velocity: 17 de abril
Tras una larga ausencia de esta serie de velocidad extrema, GBA llegó a Europa con este juego bajo el brazo junto al singular y divertido Kurukuru Kururin y la adaptación de Super Mario Bros. 2 bajo la etiqueta Super Mario Advance. El juego de velocidad que nos ocupa abrió un periodo de esplendor para la saga, pues sumó varias entregas más (alguna no llegó a Europa) en esta portátil y solo podemos preguntarnos por qué Nintendo está perdiendo la oportunidad de darnos más juegos de esta saga. Es una pena que la emulación de GBA en Wii U nos haga perder el multijugador porque sus carreras con contrincantes humanos eran geniales por lo competitivo de los trazados y las diferencias entre las naves: todas tienen sus puntos débiles y fuertes y con todas se pueden conseguir grandes cosas si somos hábiles y astutos. Si no teníamos más copias del juego, con una sola también se podía jugar en multijugador (un solo circuito, Silence, y una sola nave, pero menos daba una piedra). Perder este componente en Wii U nos disgusta profundamente, aunque quizá esté jugando mucho el factor nostálgico. Lo importante es que este es un juego con bastantes contenidos y muy adictivo, con un fuerte planteamiento arcade y un estilo clásico muy en la línea del F-Zero original de Super Nintendo, alejado de los circuitos más parecidos a montañas rusas que vimos en las entregas domésticas posteriores (Nintendo 64 y GameCube).
Ya os hablamos de él: En el análisis de 2001.
Golden Sun: 17 de abril
Siempre se ha dicho -pues todavía hoy se proclama este mantra- que las portátiles no son consolas para el rol. Da igual que Nintendo DS y PSP hayan tenido catálogos increíbles en este terreno y que sus sucesoras estén construyendo también un fantástico conjunto de juegos del género. GBA tuvo sagas muy interesantes, empezando con los remakes de Final Fantasy, los Shining Soul, Fire Emblem, etc. Este juego tiene un factor importante: creó una saga con todos los valores del rol clásico de los 16 bits sin renunciar a nada. Historia larguísima, muchísimas horas de juego, gráficos espectaculares y un mundo de enormes proporciones que ha dado lugar a dos continuaciones. Golden Sun es, por méritos propios, uno de los juegos más queridos por los aficionados al rol japonés. Pero atención: está en inglés. Sí, el juego salió traducido pero aquí han subido la versión en inglés y listos, algo imperdonable e inaceptable. Esto se debe a que el juego tenía versiones localizadas específicas en vez de varios idiomas en un único cartucho; no ofrecer la opción de idioma a la hora de descargarlo -si tanto queremos- es una torpeza que sabemos que no van a corregir porque ya ha pasado en la Consola Virtual con otros juegos y seguimos con la misma necedad. Vale, no hubo una versión con todos los idiomas, pero no ofrecer la posibilidad de acceder al juego en sus diferentes versiones (español, francés, alemán o italiano además de inglés) es una torpeza infinita porque si no se hace de una manera se tiene que hacer de otra.
Ya os hablamos de él: En el análisis de 2002.
Yoshi’s Island: Super Mario Advance 3: 24 de abril
Habrá quien piensa que este es, posiblemente, el menos meritorio de todos los títulos anunciados, aunque esto depende de la perspectiva que queramos tener en el asunto. Como conversión a GBA desde el sorprendente y magnífico original de Super Nintendo, este juego tuvo muchísimo mérito. Yoshi’s Island sigue siendo uno de los grandes del género y en ese sentido esta conversión es fiel reflejo de su calidad, pero no nos parece que tenga mucho sentido apostar por esta versión si se puede optar por la versión original de la consola de 16 bits de Nintendo. Por otro lado, no podemos negar la mayor: esta versión tenía seis nuevos niveles que se desbloquean al terminar el juego, un minijuego de Mario Bros. (el mismo que se incluía en todas las entregas de remakes Super Mario Advance) y un final secreto si terminamos el juego al 100%. Así que aunque en lo técnico queda un poco por detrás (el tamaño de la pantalla, los colores disponibles, el chip de sonido, etc., son condicionantes impepinables en las conversiones de SNES a GBA). Hubiera sido mucho más interesante apostar por el divertidísimo y poco reconocido hoy en día Yoshi’s Universal Gravitation, que incluía sensor de inclinación para poder jugar; estamos seguros de que los sensores de movimiento del GamePad de Wii U permitirán recuperar este juego con todo su sabor original.
Ya os hablamos de él: En Vandal Retro y en el análisis de 2003.