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Análisis de F-Zero: Maximum Velocity (Game Boy Advance)

Yago Campos ·
GRÁFICOS
9
SONIDO
6
NOTA
8.9
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
9.5
Análisis de versión Game Boy Advance.
Vuelve la Formula Zero
21 de noviembre de 1990. Super Famicom ve la luz, ante el estupor de millones de ansiosos japoneses que esperan acoger en sus casas a la sucesora de la consola que ha copado el país durante los últimos 7 años. El cerebro de la bestia trae consigo a la nueva joya de Shigeru Miyamoto, Super Mario World, la nueva entrega de la saga más vendida de todos los tiempos, y como siempre, un nuevo hit de ventas en todo el país. Pero junto a él había otro juego. Solo uno, solo un tímido juego que acompaña al destinado a triunfar Mario. Ese juego se llamaba F-Zero. No tardó mucho en hacer sombra a quien debería escoltar.
El ansiado regreso de un clásico olvidado
F-Zero fue el juego de consola que nos hizo descubrir el Modo 7. Una brillante y super innovadora técnica, que por entonces nos maravilló a todos con la brillantez de sus movimientos y su desenfrenada velocidad. El título para estrenarlo, uno de esos extraños proyectos que de vez en cuando se hallan en desarrollo en Nintendo -Hoy mismo , Pikmin- de vez en cuando, y que casi siempre se convierten en un nuevo hito en la industria, y en un estándar indiscutible. F-Zero nos ponia en las manos de cuatro naves de carreras, cuatro futurísticos vehículos que, a ras de suelo, circulaban a cientos de kilómetros por hora por enrevesados circuitos, llenos de curvas, saltos, y peligros. Un aspecto gráfico rompedor, la novedad de ese imponente Modo 7, y la maestría de Koji Kondo, que elaboró una banda sonora que aún hoy nos deleita al escucharla, hicieron de este título un hito inolvidable. Uno de tantos juegos que componen esa lista de añoranzas que todos tenemos de la época dorada de los 16 bits. Tras verse la luz su secuela para Nintendo 64, F-Zero X, el estilo tan radicalmente distinto que Nintendo dió a este último acabaron por separarlo totalmente del legado de su antecesor, y su recuerdo seguía intacto. Cuando Nintendo anunció Game Boy Advance, ese aletargado resquicio de la memoria saltó. La "lista de añoranzas" de Super Nintendo floreció, y muchos empezaron a saltar. "¡Mario! ¡Axelay! ¡Castlevania! ¡Street Fighter!". Entre tanto grito, entre tanta petición sobresaltada, algunos salimos al paso y suspiramos en silencio: F-Zero...

Nintendo accedió, quizá sin saberlo, quizá conscientemente, a nuestras súplicas, y acto seguido asistimos al anuncio de F-Zero for Game Boy Advance. El fascinante -en su dia- Modo 7 , y con él las pistas llanas, los circuitos veloces pero al tiempo complejos que nos deleitaron hace ya casi 10 años. Con el tiempo, lo que era un verde proyecto, a la sombra del omnipresente Mario Kart Advance, acabó por ser el título estrella para la consola en su lanzamiento. Sí, muy a pesar de Mario, F-Zero fue la bandera de Game Boy Advance. ¿Hizo justicia a su nombre? Veamoslo.

Nuevos estilo, mismo concepto
F-Zero: Maximum Velocity nos sitúa 25 años después del original. El Capitan Falcon, y todos los demás ya no compiten en los campeonatos de Formula Zero que se disputan a lo largo y ancho de todo el universo. Jovenes promesas como Megan y su Hot Violet son ahora la élite de las carreras de naves. Como no ha pasado demasiado tiempo entre el primer campeonato F-Zero, los vehículos siguen siendo de una tecnología parecida a los del F-Zero original, y no alcanzan la velocidad del sonido como en F-Zero X. Acompañando a Megan se encuentran pilotos como Mickey Marcus, a lomos del Fire Ball, Jane B Christie con su JB Crystal y Nichi con su Wind Walker. Se rumorea que el hijo del capitan Falcon se encuentra entre ellos, pero no hay no se sabe nada. Hasta aqui el simple argumento de este juego, fiel reflejo de la filosofía "jugabilidad primero, historia después" que consumó Miyamoto en el pasado E3. Al encender nuestra Game Boy Advance con F-Zero: Maximum Velocity, no vereis ninguna introducción, ni nada que anteceda a la acción. Simplemente se hallará ante vosotrós la pantalla de inicio, pidiendo lo de siempre: Press Start.
¡¿Donde está Big blue?!
Nada más comenzar, el juego os pedirá vuestro nombre. Nintendo ha introducido, en una decisión muy acertada, un sistema de salvado personalizado de los datos. Hay 3 entradas, y cada jugador podrá ver como los records conseguidos en su partida llevan todos su nombre, quedando separados los records personales, con el total de datos registrados por el juego. Sabiendo lo célebre del modo Time Trial del original de Super Nintendo, esta medida se nos antoja perfecta. El juego no dispone de demasiados modos de juego, pero tampoco adolece de falta de ellos. Hay el clásico Gran Prix, el modo de entrenamiento (Time Trial) , el nuevo y bienvenido multiplayer y el aún más novedoso modo Campeonato. El Gran Prix nos pone a lomos de uno de los vehículos, cuatro al comenzar, dispuestos a correr a toda velocidad por las 4 copas que componen este campeonato. Cada una de ellas tiene 5 pistas, sumando un total de 20 circuitos por las que correr. Al comenzar, todos nos esperamos el circuito bandera del juego, el estandarte de F-Zero y el que se ha convertido en uno de los nombres que surgen al nombrar este juego. Mute City. Pero no, no hay Mute City. Ni Big Blue. Ni Port Town. ¡Ni Silence!. Nintendo ha remplazado todos estos clásicos circuitos por otros totalmente nuevos. Iba a decir sin personalidad, pero eso de personalidad es algo que solo dan los años. Ahora tenemos que dar al bienvenida a Bianca City, Ancient Mare, Stark Farm, Laputan Colony, y demás circuitos que componen las 20 pistas que tenemos para recorrer. Su diseño es impecable, ninguna es excesivamente dificil, ni excesivamente veloz, como por ejemplo pasaba con Silence en la versión de SNES.
Innovador sistema de control
El control del juego es tan simple como efectivo. Aunque se puede personalizar al gusto del usuario, los controles por defecto no deberían plantear ningun problema a cualquiera que pretenda disfrutar del juego desde el principio. Con el botón A y B se acelera y frena respectivamente. Al tomar las curvas, se puede apurar más la curva con los botones laterales, sirviendo L y R para virar mejor hacia izquierda y derecha respectivamente. Todo parece muy sencillo, pero hay un ligero problema. Al girar normalmente, normalmente nuestra nave perderá tracción, y chocará contra la valla más cercana. Esto pasa porque esa sensación de perdida de tracción que se sienta al principio, no es tal. Nintendo ha querido dotar de un control mas realista al juego, y aquí es donde se deja ver. ¿Como se le puede dotar de un control realista a algo que no es real? Esta inteligente pregunta nos lleva a recurrir a unos principios básicos de física. Un vehículo que vuela a ras de suelo no tiene tracción, pues no toca con ninguna parte la pista. Así pues, para girar correctamente, se hace necesario de un impulso extra, que se da sencillamente pulsando repetidamente el botón de acelerar. Así, ese "flotamiento" desaparece, y el impulso extra dado acelerando de nuevo os llevará de nuevo hacia la pista. Ingenioso, ¿verdad? Este inteligente -aunque frustrante al principio- sistema de control fue por primera vez ensayado en F-Zero 2 -lanzado en Japón para el sistema Satellaview, una rareza de añadido para SNES que algún dia explicaré- aunque no ha sido hasta esta entrega cuando se ha refinado del todo. Por si no os ha quedado clara la explicación, disponeis de un útil tutorial dentro del juego, pulsando el botón Select en la pantalla de título.
Rápido, y muy muy largo
El modo 7 es ahora más veloz que nunca, superando con mucho la sensación de velocidad del original. Las naves, luciendo un renderizado muy bien realizado, se mueven a toda velocidad por las detalladas pistas, que lucen algunas texturas en el asfalto realmente impresionantes. Estas ayudan a acentuar la sensación de velocidad. Los fondos son, por el contrario, realmente simples, pero no será en ellos donde depositemos nuestra atención. Tendremos que estar constantemente con la mirada fija en la pista, ya que de habrá q estar atento para superar los díficiles retos a los que nos desafían los demas corredores. La dificultad ha sido aumentada en mucho. Una vez superados los primeros niveles de dificultad, los niveles Expert y Master son todo un desafió que solo superaran los más experimentados. Pero solo superandolos podremos acceder a los secretos que nos aguarda el juego. Lo primero en desbloquear será la Queen Cup, la cuarta copa, pero es en el descubrimiento de nuevos vehículos donde radica todo el material secreto del juego. La tradicional fórmula del desbloqueo será la que decida qué naves conseguiremos y cuando. Tendréis que tener horas y horas de práctica a vuestras espaldas para conseguir tener disponibles a todos los corredores, que no son pocos. Para ello tendréis que invertir mucha ciencia y paciencia en el modo de entrenamiento, donde refinar vuestra técnica al máximo. A vuestro lado podrán correr los fantasmas de la nave que vosotros querais, para asi medir vuestras fuerzas contra cualquier rival. Todo muy completo. Una vez hayais probado suerte en las primeras 15 pistas se abre el modo Championship, o campeonato. En él correréis en la pista mas completa y enrevesada que os podais imaginar, llena de curvas peligrosas, zonas resbaladizas y minas. Correrás solo, como una pista de práctica normal. Parece un circuito más, pero no lo es si se tiene en cuenta que sirve para desbloquear algunos vehículos, y que tras correr en ella podrás ver... ¡la repetición! Parece increíble, pero podrás contemplar un completo replay de tu carrera, en el que se mostrará un panel en el que podrás ver que botones has pulsado y en que momento has hecho. Todo para que puedas analizar tu técnica y mejorarla acorde a tus necesidades. El juego puede durar, con la debida dedicación, una eternidad.
La decepción musical
La nostalgia se lleva en el corazón. En él guardamos todos nuestros queridos recuerdos de lo añorado. Y el vehículo principal de esa nostalgia no son las imágenes, sino la música. La música tiene ese extraño poder de llegar a ese punto del corazón en el que guardamos nuestros añorados recuerdos. Bueno, volvamos a la realidad. Si hay algo realmente legendario de F-Zero son sus temas musicales. Las melodías que acompañaban las carreras por Mute City, Silence, y especialmente Big Blue han pasado a la historia del videojuego. Varias de ellas sobrevivieron al paso a las 3D y estuvieron presentes en F-Zero X, aunque con otro estilo. Por ello, se esperaba que F-Zero: Maximum Velocity supiera recoger ese legado musical y reimplantarlo de forma maravillosa en su nueva versión portátil, pero no ha sido así. Con la voz de un presidente cualquiera en un 20 de noviembre cualquiera de 1975, os tengo que decir que la música de F-Zero ha muerto. Nintendo ha reemplazado las clásicas melodías por otras nuevas, de un corte mucho mas moderno. Unos tonos rockeros, que recuerdan muchísimo a aquellos compuestos por Capcom a Megaman X, son ahora los predominantes. También hay que decir que son mucho mas variados que los del robot azul, y en términos generales tienen un ritmo y una calidad realmente buenas, y pegan con el desarrollo general de las carreras. Son incluso mas apropiadas para la acción que las originales de F-Zero, y se pu eden oir algunas canciones realmente buenas. Pero también es verdad que ninguna llega al nivel de las originales, y que muchas de ellas son insulsas y poco inspiradas. Si no existiera F-Zero, si no supieramos nada de Big Blue, estaríamos hablando de una gran banda sonora, pero la nostalgia tira demasiado, y solo puedo decir que Nintendo ha cometido un gran error. La ausencia de Koji Kondo se deja notar, y mucho.
Multijugador
Como habreis podido leer hasta ahora, F-Zero: Maximum velocity no paracer ser nada más que una actualización muy mejorada de un juego de hace más de 10 años. Y en parte es así, sino tenemos en cuenta el modo multijugador. Hasta 4 personas podrán jugar simultáneamente, pudiendo elegir dos modalidades: con un solo cartucho o cada usuario con el suyo respectivo. ¿Para qué usar cuatro juegos pudiendo jugar con uno solo? Esta a priori aplastante lógica se desmonta al comprobar la parquedad de la primera opción. Al jugar con una sola copia del juego solo se dispone de una nave y un circuito. Solamente eso. Nintendo habla de esa función como una "prueba" donde unos potenciales futuros compradores prueben el juego, y luego dedican su compra según les haya parecido la carrera. La verdadera salsa se encuentra en el multiplayer puro, con 4 juegos en sus respectivas consolas. Aquí se produce la auténtica diversión, con todas las pistas y vehículos disponibles. Las cotas de diversión que se alcanzan en estas auténticas batallas campales es algo que teneis que comprobar por vosotros mismos. Las carreras se desarrollan sin ningun problema, ralentizacion, parón ni ningun problema de ningun tipo. Pese a no llegar, por motivos de estilo y tipo de juego, al nivel de Mario Kart, el multijugador de F-Zero: MV da mucho juego, y es sin duda lo más divertido del cartucho.
Conclusiones
10 años han tenido que pasar para volver a vivir la experiencia de F-Zero. Esta vez en la palma de nuestra manos, corriendo bajo la portátil más potente del mundo, los herederos del Capitán Falcon son los encargados de meter Game Boy Advance en todos nuestros corazones. Aunque sin el encanto del original, ni lo necesario para suplir un nuevo Mario, F-Zero: Maximum Velocity es sin duda uno de los mejores juegos de la consola, un arcade rápido, divertido, y muy completo. Con 3 compañeros se alcanza el sumúm de un título muy esperado, pero que se queda corto en las expectativas creadas. Cara a la salida de la consola, éste es el título a elegir para los amantes de la velocidad, sin ninguna duda. Esperemos que este no sea el fin de una de las sagas más queridas de la historia.
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Plataformas:
Game Boy Advance
También en: WiiU
Ficha técnica de la versión Game Boy Advance
ANÁLISIS
Desarrollo: Nintendo
Producción: Nintendo
Distribución: Nintendo
Precio: 7495
Jugadores: 1
Formato: 32 MB
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F-Zero: Maximum Velocity para Game Boy Advance

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