Un juego retrasado por la guerra
Y hete aquí que Nintendo, en vez de preparar rápidamente un Zelda, un Pokémon o un Mario nuevo para Game Boy Advance, decidió –aparte de Kuru Kuru Kururin- desarrollar un juego de estrategia de guerra por turnos. Intelligent Systems, una de las second parties niponas de Nintendo, comenzó a desarrollar Advance Wars basándose en dos juegos similares que habían salido años antes para Game Boy y Game Boy Color: Gameboy Wars y Gameboy Wars 2. Ambos juegos tuvieron un decente éxito en Japón y jamás abandonaron el archipiélago, pero esta renovada entrega de la saga para Game Boy Advance estuvo destinada desde el principio a Occidente. Su lanzamiento en nuestro país se retrasó ligeramente debido a los atentados ocurridos en el Martes Negro –no estaba el horno para bollos-. Curiosamente, Advance Wars salió en Norteamérica a principios de Septiembre, y debido a los atentados no lo hemos podido jugar en España hasta cuatro meses después.
Estrategia por turnos
Comenzando ya con el juego en sí, diremos dos conceptos básicos acerca de Advance Wars: Se trata de un juego de estrategia por turnos, y es una compra muy recomendada –incluso podríamos decir que obligada- para los usuarios de Game Boy Advance. Pese a la poca experiencia de Nintendo –o cualquiera de sus grupos- en el género de la estrategia, el proyecto de Intelligent Systems ha llegado a muy buen puerto. Últimamente el concepto de juego de estrategia está muy asociado a los RTS de Pc tales como Starcraft, AOE y demás, que en muchas ocasiones más que ser juegos de estrategia llegan al punto de arcades (explota recursos-construye edificios-crea tropas-mejóralas-arrasa con todo). En Advance Wars se retoma el viejo concepto de juego de estrategia y tendremos todo el tiempo del mundo para pensar cada uno de nuestros movimientos, por turnos.
Los modos de juego
A decir verdad en un primer momento el juego no parece complejo en absoluto: La mayoría de las misiones se completan venciendo a todos los enemigos o conquistando su base, por lo que en un principio el juego no parece difícil, aunque en su interior encierre una profundidad pocas veces alcanzada en un juego de consola. Debido a que estamos obligados a seguir un entrenamiento progresivo, aprenderemos la compleja (pero no imposible) mecánica del juego de una manera pausada, con una curva de aprendizaje bastante suave y cumpliendo misiones que nos aseguran diversión frente a otros tutoriales realmente aburridos. Una vez terminado el tutorial, dividido en 13 misiones, comenzaremos el juego de campaña, el núcleo del juego por así decirlo. Aparte del entrenamiento y del tutorial, están los modos multijugador que son sencillamente sensacionales, y que alargan mucho más la vida del cartucho.
Tras desbloquear el modo campaña tendremos acceso a otros modos de juego que realmente giran alrededor de ella y los progresos que hagamos. Con las monedas que ganemos en las batallas podremos comprar.nuevos mapas para otros modos de juego en el modo Battle Maps. Apareceran los modos War Room, donde libraremos batallas individuales, Stats, donde veremos nuestras estadísticas de estratega y Design Maps, para diseñar mapas (todo un acierto). De esta manera queda formado un plantel de modos de juego que alarga sobremanera de un cartucho con un modo Campaña ya de por sí largo.
El modo Campaña
El modo campaña nos pone al frente de uno de los ejércitos de un país llamado "Estrella Naranja", que está en guerra contra otros países (colores), en un principio el azul. Comenzaremos con un solo C.O. para elegir, llamado Andy, y con Nell, la chica que nos ha instruido, dándonos consejos. El modo campaña no sólo se trata de una sucesión de batallas con mayor o menor coherencia entre ellas, sino de todo un modo historia con personajes, pasados que desvelar y rivalidades entre los C.O.. Los C.O. son una especie de generales (Commander Officer) que aunque no luchan, si marcan su carácter en las tropas. Todos tienen sus puntos fuertes y sus puntos débiles, y a medida que avancemos por la historia tendremos acceso a un plantel cada vez mayor. Lo más importante de los C.O. es el poder especial que pueden desencadenar una vez se haya llenado nuestra "barra de energía"; esto es el elemento sobrenatural "tipical nihon-jin", que le añade más estrategia al juego si cabe. Sabremos la habilidad del C.O. rival, y tendremos que tenerla en cuenta para vencer. El poder especial puede causar una nevada, o aumentar drásticamente el poder de un tipo de unidades, o permitir atacar de nuevo a tus tropas, y varias cosas más. Las habilidades y el estilo de juego de cada C.O. estarán marcados también por "su naturaleza".
El sistema de juego
Hemos hablado de la dinámica del modo campaña y de los diferentes modos de juego; también hemos dicho que Advance Wars esconde una mayor complejidad de la aparente, y es hora de explicar por qué. Como decíamos, el juego se basa en turnos, que corresponden a días. Nuestras unidades podrán, o bien mover y luego atacar, o bien sólo una de las dos cosas. Hay acciones especiales como cargar y descargar (para los vehículos de carga), capturar (infantería), proveer y sumergirse/emerger (para los submarinos) pero las principales son las dichas: mover y atacar. Sin embargo, el juego no se limita a eso, de lo contrario sería un arcade. Tendremos que pensar en la mejor acción teniendo en cuenta multitud de factores: Si nos conviene atacar a esa unidad (si salimos ganando), si entramos en el campo de una unidad de largo alcance, la capacidad defensiva de la zona hacia la que nos movemos, si dejamos algún hueco en nuestras líneas defensivas y un etcétera bastante largo que tardaríamos un rato en explicar.
Además de nuestro ejécito, en los mapas hay ciudades que contribuirán con dinero a la batalla y en donde se podrán reparar las unidades dañadas, necesario para reparar y construir unidades. Construiremos las unidades en fábricas que también estarán en el mapa. Las fábricas, puertos, ciudades, etc, las deberemos "capturar" con la infantería.
También influye mucho en las batallas el terreno, que nos concederá una capadidad defensiva (prácticamente nula en el campo abierto, mayor en ciudades, bosques y montañas). El terreno también influirá en el movimiento, al igual que las condiciones climatológicas, que generalmente lo entorpecerán.
Tipos de unidades
Hay alrededor de una veintena de unidades diferentes en Advance Wars. Cada una tiene sus propias características que la hacen idónea para una tarea. Las unidades más básicas no tienen ninguna ventaja particular sobre las demás y suelen estar en clara desventaja hacia las más avanzadas. En cambio, las unidades más avanzadas tienen una particular fortaleza contra otra unidad (por ejemplo los cohetes antiaéreos contra las unidades aéreas o los submarinos contra los barcos).
Como es lo normal, hay tres tipos básicos de unidades: Tierra, Mar y Aire. Las principales son las de tierra, que se dividen en infantería y vehículos; mientras que en infantería tenemos a la común (metralleta al hombro) y la mecanizada (ametralladora y bazooka), en los vehículos tenemos desde los tanques ligeros y medios (estos últimos muy fuertes) hasta la artillería común y de cohetes, pasando por el vehículo de reconocimiento, el vehículo de transporte/abastecimiento, la artillería antiaérea y los cohetes antiaéreos.
Las unidades aéreas son cuatro: El helicóptero de transporte, el helicóptero de ataque, el caza y el bombardero. El helicóptero de ataque es un arma poco potente pero polivalente; puede atacar a objetivos de todo tipo sin tener ninguna ventaja clara frente a ninguno; la desventaja la tiene con los cazas y las unidades antiaéreas. Los cazas solo atacan a unidades aéreas y tienen alto poder destructivo hacia ellas; son aniquilados con facilidad por las baterías antiaéreas. Por último, los bombarderos tienen un poder destructivo impresionante con las unidades de tierra, pero tardarán poco en caer ante cualquier ataque aéreo (y antiaéreo, por supuesto) al no poder defenderse.
Por último los barcos: La unidad más poderosa de este grupo es el acorazado de batalla, que es sencillamente mortal para casi todo, excepto lo submarinos. El crucero puede cargar helicópteros y es efectivo contra unidades aéreas y submarinas; la nave de transporte puede cargar dos unidades de tierra, pero no posee poder de ataque, y por último el submarino es mortífero contra todas las otras unidades navales, y tiene la capacidad de sumergirse para sólo ser atacado por otros submarinos. Sin embargo, sumergido consume demasiada gasolina.
Gráficamente muy bueno
Aunque no llame la atención gráficamente, Advance Wars cumple perfectamente su cometido con unos gráficos simples pero efectivos en el mapa –de lo contrario, sería un lío-, y bastante buenos en las escenas de batalla, aunque las "animaciones de muerte" se conviertan simplemente en desapariciones. El look manga de los personajes y las expresiones tanto de los diálogos como de las batallas está realmente bien, y no hay mucho más que reseñar de este apartado excepto destacar la combinación de sencillez y efectividad.
En el nivel sonoro, tampoco destaca aunque la música tiene momentos muy acertados y los efectos de sonido, consistentes en disparos, explosiones y los clásicos sonidos de aceptar-cancelar, no llegan a cansar nunca.
Un auténtico juegazo
Concluyendo ya, Advance Wars es uno de los mejores juegos que hay actualmente en Game Boy Advance, cuyos únicos rivales comparables sólo sean, tal vez, Mario Kart y Wario Land 4. Pese a no formar parte de un género excesivamente conocido ni popular, Advance Wars es una pequeña obra maestra, con una jugabilidad casi perfecta y una diversión a prueba de bomba, que te mantendrá a ti –y a tus amigos- muchas horas pegado a tu GBA.