Frédérick Raynal y 2Dark

El creador de Alone in the Dark y padre del Survival Horror nos habla de su retorno al género con 2Dark.
Frédérick Raynal y 2Dark
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Sí, te iba a preguntar sobre eso. Los juegos de terror parecían estar en crisis hace cinco o seis años, pero de repente han vuelto a florecer y tenemos muchísimos, y tienen éxito. Tienes los triple A como Resident Evil y nuevas cosas como Evil Within, y luego cosas como Slender, Amnesia... ¿Qué piensas de la situación actual?

Creo que hay muchísimos tipos de juegos diferentes dentro del Survival Horror. Los juegos tipo Slenderman para táblets no tienen demasiado que ver con The Evil Within o Alien Isolation y cosas por el estilo. Así que hay tantos Survivals diferentes, pero realmente -salvo los Slender quizás- todos tienen una única dirección que es la salvación del protagonista. Así que intentamos crear una nueva rama del Survival Horror añadiendo a los niños, para ir un poco más allá de "tienes que sobrevivir". Lo que proponemos ahora es "no seas egoísta, ahora tienes que ayudar a sobrevivir a otros personajes".

Frédérick Raynal y 2Dark

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Así que cambia un montón, porque la jugabilidad es muy sencilla, se juega con teclado y ratón o con mando y dos sticks. Es como un viejo RPG al estilo Zelda, muy fácil de jugar, todo el mundo sabrá cómo jugar. Pero luego está el tema de los niños, y es donde el juego muestra toda su dificultad y puzles. Porque cuando encuentras a los niños te siguen, y al principio son muy majos y quieren que les salves, y te siguen sin problema...

Bueno, antes de entrar con esto quería hablar de lo visual, porque es un aspecto muy importante de un juego indie. No puedes jugarlo como un ‘shooter’, ya que no tendrás mucha munición, obviamente, ya que ahora todo el mundo relaciona la supervivencia con no tener munición. No es que sea la razón más importante, pero bueno. La cosa es que es una aventura y tienes que matar a estos asesinos en serie. Pueden ser 8, 10, 12... no lo hemos decidido aún. El papel del criminólogo es muy importante aquí, ya que tenemos que ir dibujando el perfil de estos asesinos. Es una historia muy triste sobre estos niños, y decide vengarse matando a los asesinos, por la justicia y demás. La historia es sencilla en este aspecto.

La idea es jugarlo como una aventura, pero si eres lo suficientemente hábil para jugarlo como un ‘shooter’, pues adelante. Cada vez que matas a un asesino en serie se produce un gran progreso. Además, el juego está enfocado a la rejugabilidad, con puntuaciones al final de cada casa que nos animan a mejorar nuestra marca. De todos modos, jugarlo como ‘shooter’ no te dará una gran puntuación, ya que la clave está en rescatar a muchos niños, evitar matar a gente inocente, etcétera, etcétera. Hay muchos malos que no "tienes" que matar, intentando infiltrarte para progresar sin ver visto. Tienes también órdenes para los niños, como "¡shhh!" para que no se muevan, o "¡sígueme!", y jugarán un papel muy importante.

Mencionabas Zelda como una influencia, pero tener que cuidar de alguien es algo muy propio de otro juego japonés, como es ICO.

Sí, exactamente.

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"Cuando terminas el nivel, te dicen cuántos niños no has rescatado. La rejugabilidad será muy importante

Por cierto, ¿cuántos niños puedes llevar detrás?

Pues varía. De todos modos, tú no sabes cuántos llevas hasta que no sales. La gracia es que cuando terminas el nivel, te das cuenta de que te faltan niños, y tienes que ir a buscar la habitación secreta donde están, a lo mejor, los dos que te faltan. Utilizamos todo el sistema de progresión que se aplica tanto a los asesinos como a los niños, como ya decíamos. Al principio te seguirán sin problema. Luego quizás se asustan con algún monstruo y salen huyendo, y tienes que ir a por ellos para recuperarlos.

Pablo Grandío
Director y fundador
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