Después de crear The Witcher 3: Wild Hunt, parecía más que evidente que el siguiente título de CD Projekt RED sería un juego de dimensiones titánicas, un mundo abierto y futurista que dejaría con la boca abierta tanto a jugadores como a la propia crítica, algo que hasta cierto punto ocurrió pero no de la forma en la que le hubiera gustado al estudio. La historia de CD Projekt es el relato de cómo un pequeño estudio de desarrollo polaco se convirtió en una de las empresas de videojuegos más valiosas de Europa, superando a Ubisoft, para después pasar a perder la confianza de los jugadores (y de los inversores, protagonizando una caída en bolsa histórica).
Pero no todo es malo, el empeño que muestra la compañía por no dejar morir Cyberpunk 2077, sacando parches y actualizaciones, y el reciente anuncio de un nuevo título basado en el mundo de The Witcher, puede que CD Projekt RED resurja de sus cenizas como el pájaro de fuego de su logotipo. La compañía polaca ha pasado más de dos décadas empeñada en demostrar que sus juegos no solo están diseñados como un producto, sino que son una oda al jugador de toda la vida, optando por una política transparente con el jugador, una filosofía que se entiende mejor ahondando en los inicios del estudio.
Los humildes orígenes de CD Projekt RED
Hay que retroceder hasta una Polonia comunista en la que occidente y los videojuegos que allí comenzaban a popularizarse quedaban más bien lejos. Los jóvenes polacos de mediados de los 80, cada vez más interesados por la tecnología, acudían y formaban parte de bazares de informática en los que se podían encontrar ‘importados’ algunos títulos extranjeros. En una Polonia que carecía de prácticas contra la piratería, las copias piratas eran el pan de cada día. De esta forma, uno de los cofundadores de CD Projekt comenzaba a introducirse en el mercado de los videojuegos. "No era realmente legal, pero había vista gorda", reconocía Marcin Iwiński en una entrevista.
También comenzaban a surgir los primeros juegos 100 % polacos como Web Master, creado en 1983, por Jerzy Dybski, Piotr Bednawski y Jarosław Wyżygowski. Inspirado en Pac-Man, en este juego el jugador tiene que moverse por una telaraña esquivando arañas de colores. ‘El hambre agudiza el ingenio’ y en Polonia, ávidos por poder jugar a títulos diseñados más allá del Telón de Acero, hallaron una forma de retransmitir un código, a través de un programa de radio llamado ‘Radiokomputer’, que grabado en un casete, unas cintas que al ser introducidas en una Atari o Spectrum reproducía un juego.
En un documental en varias partes de No-Clip, Marcin Iwiński, cofundador de CD Projekt RED junto a Michał Kiciński, relata multitud de anécdotas de estos tiempos oscuros que forjaron el devenir tanto de esta compañía como de otros desarrolladores polacos como Techland, responsables del Call of Juarez, Dead Island y Dying Light, fundada en 1991 por Paweł Marchewka.
La llegada del CD como soporte para reproducir videojuegos propicia la creación de CD Projekt RED en 1994, vendiendo aquellos títulos extranjeros que no llegaban ‘por las buenas’ a Polonia, llegándose a convertir en el primer distribuidor de CD-ROM del país. Sus humildes inicios, con tan sólo 2000 dólares y una oficina que consistía en la casa de un amigo que no les cobraba alquiler, forjarían el carácter de la compañía.
CD Projekt se centró en la localización de juegos extranjeros, llegando a firmar contratos, muchos de ellos conseguidos tras recorrerse varias ferias, con estudios como: American Laser Games, Acclaim, Blizzard, Blue Byte o Interplay; y trayendo así al público polaco juegos con carátulas y manuales en su idioma. Aunque su verdadero despegue llegó con la localización (al polaco y al ruso) de Baldur's Gate, de la que llegaron a hacer una edición de lujo, con un doblaje para el que contaron con conocidos actores del país.
A pesar de su precio, casi el doble que el de los videojuegos normales, el juego terminó vendiendo más de 100 mil copias, de esta forma, CD Projekt demostraba que los polacos estaban listos para comprar juegos legales con la calidad suficiente del producto. "Tuvimos que alquilar un almacén externo. La gente hacía cola para comprar el juego y los mayoristas se peleaban por el producto. Solo en el primer día vendimos 18 mil copias", cuenta Marcin Iwiński en la propia web de la compañía. Probablemente tuvo mucho que ver los extras que añadieron como un pergamino sellado con cera, un manual y un CD con la banda sonora.
Repitió un éxito similar con Gothic 3 y su edición coleccionista en polaco, cuya caja simulaba un libro encuadernado con cuero auténtico que incluía una carta dirigida al jugador y firmada por el propio Kiciński.
La llegada del lobo blanco
Tiene muchos nombres, el lobo blanco, el carnicero de Blaviken; Geralt de Rivia aterrizó en CD Projekt, junto a Ciri y Yennefer, popularizando el todo el mundo la saga literaria creada por Andrzej Sapkowski, un escritor que ha llegado a ser catalogado por muchos seguidores como el Tolkien polaco. Según cuenta Iwiński, surgió la idea de hacer algo con The Witcher, ya que los miembros del estudio habían disfrutado de sus aventuras durante los años de secundaria y universidad. "Cuando resultó que los derechos de explotación de la franquicia y desarrollo del juego estaban a la venta, sentimos que habíamos ganado la lotería", destaca Iwiński.
A la compañía le tocó el premio gordo, pero tras el éxito sobre todo de la tercera entrega, el autor de las novelas, Sapkowski, se mostró algo arrepentido de la forma en la que negoció los derechos sobre sus libros y personajes, un intercambio por el que ganó 8000 euros. "Fui lo suficientemente estúpido de venderles los derechos en el lote completo. Sí, me ofrecieron un porcentaje de los beneficios, pero les contesté que no, que no quería regalías, simplemente quería el dinero en ese preciso instante. Todo el dinero posible", comenta en una entrevista.
"Fue muy tonto porque dejé todo en sus manos, en parte debido a que no creía en que tuviesen éxito. ¿Pero quién podría imaginar que iban a conseguir tamaño éxito? Yo no pude creerlo", añade el escritor. Su enfado fue tan mayúsculo que terminó demandando a la compañía, aunque esta terminó con un acuerdo extrajudicial entre las partes. Probablemente, la tirria que siente Sapkowski por la adaptación de su obra sea comparable a lo que siente Alan Moore por Watchmen.
El primer juego sobre las aventuras del lobo blanco tuvo un presupuesto de casi 20 millones de de zlotys (unos 4.218.964 euros), convirtiéndose, en aquel entonces, en el videojuego polaco más caro de la historia. Durante casi cinco años, 100 personas trabajaron sin cesar, entre ellos algunas personalidades como Przemysław Truściński (popular autor de cómics) y la banda polaca de metal extremo Vader.
Gracias a un fallido port para PC de Baldur's Gate: Dark Alliance , la compañía partió de la infraestructura suficiente como para abordar un proyecto como The Witcher. Su primera demo, construida en el mismo motor gráfico del juego Mortyr 2093-1944 y desarrollado por el estudio polaco Mirage Media, que tomaba elementos de juegos como Diablo y Baldur’s Gate: Dark Alliance, no llamó la atención de los distribuidores y aprendiendo sobre la marcha, lograron sacar adelante el título, que sufrió varios cortes durante su desarrollo, aunque finalmente pudo alcanzar las 100 horas de duración.
El primer Geralt está muy lejos del brujo de pelo blanco y mirada de las mil yardas que conocemos, en su primera demo era un personaje creado y customizado por el propio usuario en una aventura point and click que recordaba demasiado al Baldur's Gate: Dark Alliance. Echando mano de agenda, Cd Projekt contactó con sus amigos de BioWare (Greg Zeschuk y Ray Muzyka), quienes les dieron acceso a su motor ‘Aurora’, incluso les dejaron un rinconcito de su stand en el E3 para que pudieran colocar una muestra del primer The Witcher. Una alianza que parece haber llegado hasta el día de hoy, cuando recientemente ambas compañías han revelado que sus próximos títulos estarán desarrollados en el motor de Epic Unreal.
El juego sufrió un rediseño total desde su primera demostración y los horarios infernales de trabajo, que han sido fruto de controversia en multitud de ocasiones, fueron algo habitual hasta la publicación del título. Una realidad que reflejan tanto declaraciones de la propia compañía como de algunos de sus miembros. "La razón de que estos juegos sean distintos es que, como ser humano, no quieres repetirte, incluso si esto te lleva al éxito. Empezamos The Witcher 3 justo cuando terminamos The Witcher 2; estábamos cansados, así que tuvimos que redescubrir The Witcher 1 viendo videos de YouTube y rejugándolo para extraer cosas del título que habíamos olvidado", comenta Marcin Blacha, director narrativo de CD Projekt Red, en el documental de No-clip.
La sombra del crunch
"Todos los juegos de rol jamás desarrollados parecían imposibles de lograr en el momento en que nos dispusimos a crearlos. Nos llevó cinco años terminar The Witcher 1 , tuvimos que crear nuestro propio motor para completar The Witcher 2: Assassins of Kings y tuvimos que reinventar por completo la forma en que creamos los juegos para ofrecer un mundo abierto para The Witcher 3: Wild Hunt. Cuando comenzamos el camino para crear algo, conocemos el destino y estamos seguros de una cosa: incluso si algo parece imposible, no significa que lo sea y resulta que la mayoría de las veces las cosas son perfectamente posibles, solo requieren mucha fe, compromiso y espíritu. Este enfoque para hacer juegos no es para todos. A menudo requiere un esfuerzo consciente para "reinventar la rueda", incluso si personalmente piensas que ya funciona a la perfección.", explicaba CD Projekt RED en un comunicado en 2017.
En varias ocasiones, la compañía ha destacado que incluso cuando aconseja a sus desarrolladores quedarse más horas trabajando incluso en fines de semana, "no es obligatorio". "Hemos estado trabajando para lograrlo durante algún tiempo", dijo Iwiński en una entrevista. "Le hemos estado comunicando claramente a la gente que, por supuesto, hay ciertos momentos en los que debemos trabajar más duro. La demostración E3 es un buen ejemplo, pero queremos ser más humanos y tratar a las personas con respeto. Si necesitan tomarse un tiempo libre, pueden tomarse un tiempo libre. No será mal visto que alguien lo solicite", subrayaba el cofundador de la empresa. Esta tendencia al crunch ha llegado a ser fruto de memes con el propio Marcin Iwiński como protagonista.
Los derechos de distribución de esta primera entrega llegaron a Atari en 2007, llegando al millón de copias. Incluso intentaron una versión para consolas en un trabajo externalizado a la empresa Widescreen Games, bajo el nombre de White Wolf, pero no llegó a buen puerto. La compañía superó este bache económico por la entrada del mercado de valores a Polonia y un nuevo acuerdo con Atari para crear The Witcher 2.
Partiendo de un título enfocado más en las misiones secundarias que en la principal, siguiendo la estela de las novelas, plantearon la segunda entrega justo al revés, una historia épica con menos distracciones. De depender de Atari pasaron a autopublicarse en The Witcher 3, toda una hazaña que fue posible gracias a GOG, Good Old Games, la plataforma de distribución digital que CD Projekt RED creó, que alardea de políticas como el rechazo a la protección DRM contra la piratería y los DLC gratuitos.
The Witcher 3 fue un parto inhumano, aunque a él le debemos uno de los mejores juegos de esta generación, que no estuvo exento de fallos durante su salida al mercado, un título que pretendió ser todo a la vez, mundo abierto con una historia rica en detalles y unas misiones interesantes y poco repetitivas (evitando caer en las quest de recadero más simples). En este juego los fans y los recién llegados conocieron en profundidad personajes que siempre formaron parte de los juegos, pero de una manera secundaria, como Yennefer o Triss, también pudieron sumergirse mucho más en el lore de Sapkowski, explorar más ‘el Continente’ y ampliar el bestiario, todo con un lujo de gráficos y de diseño, todo hay que decirlo.
CD Projekt RED no solo lanzó un juego excelente, sino que además crearon dos expansiones largas y completas que extendieron la aventura de forma magistral, incluyendo 16 DLC gratuitos de armaduras, armas, misiones y cosméticos, uno de los mejores contenidos de pago que se han hecho. Incluso uno de los añadidos al lore de ‘The Witcher’, el juego de cartas Gwent, consiguió que el "jugamos una partidita al Gwent" se hiciera realidad con un título a parte, Gwent: The Witcher card game y uno con modo historia, The Thronebreaker: The Witcher Tales.
The Witcher 3 y el buen hacer de CD Projekt se labró una comunidad muy fiel con una confianza casi ciega. Esta se posicionó como una de las compañías más queridas de la industria con una brillante carrera por delante, aunque antes de su salida, la sombra del crunch empezó a ser más alargada, salpicando a otros grandes como Bioware y por supuesto, Rockstar.
La crítica se dividió, planteando la posibilidad de que obras maestras como Red Dead Redemption 2 o la tercera entrega de The Witcher no hubieran sido posibles sin el esfuerzo sobrehumano de los trabajadores de ambas compañías. Este debate perdura a día de hoy, abordando también el papel activo de los propios jugadores en esta práctica, exigiendo títulos triple AAA sin retrasos, que se añade a la presión que ejercen los propios inversores de los proyectos.
En una sociedad que se inclina cada vez más hacia la conciliación, parece que el fin no justifica los medios y tanto las desarrolladoras como la industria en general, empieza a afrontar cómo hacer más leve este sobreesfuerzo al final de un proyecto o incluso hacerlo desaparecer. En mitad de esta contienda aparece Cyberpunk 2077, con un primer teaser publicado en 2013 y un tráiler en el E3 de 2018.
Ni siquiera Keanu Reeves fue capaz de salvar Night City
Una ciudad futurista llena de vida, cuyo neón llegó a cegar a la crítica (incluyendo la que firma estas líneas). El tráiler, el contar con una estrella de Hollywood del tamaño de Keanu Reeves y las promesas de un juego enorme, complejo, profundo y brillante alzaron el hype y la fama de la compañía subieron tan alto que la caída fue descomunal. La ciudad de Night City escondía múltiples bugs y errores de base en aspectos tan determinantes como la propia IA de los enemigos, esta megalópolis con claras referencias a Blade Runner y Akira, resultaba estar hecha de cartón piedra, como una Las Vegas en versión digital.
Una combinación de factores parecen ser el motivo por el que Cyberpunk 2077 sufrió tremendo batacazo. La mala planificación, las prisas y una ambición desmedida por abarcar un proyecto que les venía grande, quemó Night City aunque no hasta sus cimientos, ya que a la compañía polaca no se ha rendido y se niega a dejar morir el título. Ya van por el parche 1.52 y una versión mejorada para las nuevas generaciones de consolas y en un futuro, pretenden sacar DLC gratuitos, pero ni aún así han logrado limpiar su imagen.
"You aren’t breathtaking!"
Según el informe financiero de la empresa, Cyberpunk 2077 costó 121 millones de euros y según las previsiones fundadas en las prerreservas del juego, la inversión se iba a recuperar con creces. Más de ocho millones de personas habían reservado el juego y el título se convertía en el juego de PC más vendido de la historia. Basado en un juego de rol de Mike Pondsmith, prometía aún más libertad que The Witcher 3 con varios caminos a escoger y finales.
A pesar del empujón que tuvo tras el "you’re breathtaking!" de Keanu Reeves, en una intervención en el E3 que pasará a la historia, sus múltiples retrasos fueron postergando el trampantojo final que resultó ser el juego. Mientras, algunos periodistas especializados como Jason Schreier, filtraron declaraciones de empleados de la compañía polaca que revelaban las maratonianas jornadas de trabajo, con seis días laborables por semana, a las que se enfrentaban para terminar a tiempo Cyberpunk 2077.
Incluso los seguidores más fieles comenzaron a sospechar tras el último retraso del juego, cuando supuestamente este ya estaba terminado según había afirmado la propia CD Projekt. El título, que había recibido muy buenas críticas por parte de la prensa, llegaba a las casas de los jugadores a medio cocer, lo que también abrió el melón sobre los criterios de calificación de los medios.
Rompiendo una lanza a favor de algunos de los periodistas que accedimos a la versión de prueba de Cyberpunk 2077, la demostración, que sólo fue de versión para PC, de unas pocas horas presentaba algunos fallos que desde la compañía se achacaron a ser una versión candidata o pregold y al jugarse en streaming. El juego si logró mostrar una historia sólida y bien construida, con personajes interesantes y un mundo abierto, que si bien no lucía tan ‘vivo’ o poblado como en los tráilers, hubiera sido aceptable si no se hubieran lanzado tantas promesas a su alrededor.
El mayor problema apareció en las versiones para consola, sobre todo para PS4 y Xbox One, menos potentes que un PC moderno. Los gráficos no cargaban, se colgaba el juego sin previo aviso o incluso se rompían las misiones en cadena, imposibilitando avanzar en la historia. Los problemas en estas plataformas eran tan graves que la propia Sony, fabricante de PlayStation, decidió prohibir la venta digital del título en su tienda online, aceptando las peticiones de reembolso de todo aquel que quisiera. Además, tuvo consecuencias en bolsa, haciendo caer las acciones de la compañía, un varapalo económico para la empresa que aún no ha sido capaz de medirse con certeza, a pesar de haber vendido 17,3 millones de copias de Cyberpunk 2077.
Lo que debía de ser la IP que rompiera la dependencia de la compañía con The Witcher parece haber reforzado la cadena que le ata a las crónicas del brujo. Un compromiso que han renovado con el reciente anuncio de un nuevo juego de la saga que estará desarrollado con Unreal 5, abandonando así el motor propio de la compañía polaca, REDengine, en un acuerdo entre CD Projekt RED y Epic, que no se traduce en una exclusividad con la plataforma.
Ahora solo queda esperar a que la compañía desarrolle esta nueva entrega, que parece que girará en torno a la escuela del lince (y no del brujo, como era el caso de Geralt de Rivia), y logre ganarse de nuevo la confianza de los jugadores.