idéame: Segunda jornada - Crónica de la tarde

La importancia de la comunicación para vender un videojuego.
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¿Hype? Sí, gracias, en su justa medida

La mejor mesa redonda que podía cerrar Idéame, II Encuentro Universitario de Jóvenes Desarrolladores de Videojuegos es la referente a cómo vender un videojuego sin dinero para marketing. En el caso de los estudios pequeños se pide a los desarrolladores que sepan diseñar, programar, realizar gestiones administrativas y conocer las estrategias de comunicación para difundir información de sus juegos de forma que los jugadores quieran comprarlo. Es el denominado hype, la expectación que incita a comprar y lleva a estar esperando el lanzamiento de un juego.

Los asistentes al encuentro contaron con la opinión de Manuel Curdi, jefe de prensa de Nintendo, quien les dio las claves básicas para conectar con los periodistas: propuso pensar en el juego como si fuera un prisma "y cada periodista tiene unos intereses. Tienes que enseñar a cada uno la cara del prisma que le interesa. No necesitas saber qué le interesa a la gente de El País, lo sabrás si lees El País todos los días".

Curdi demostró conocer cómo se venden los productos de las plataformas de Nintendo: "El hype es un modelo de hace cinco años, cuando los juegos vendían sólo los dos primeros meses tras el lanzamiento. Ahora se intenta vender durante más tiempo, porque es más seguro y puedes rentabilizar mejor la inversión. Si pones las expectativas muy altas te dirán que el juego no era tan bueno como prometiste. Si las pones a la par te dirán que no era para tanto. Pocas veces nos podemos permitir el lujo de lanzar las campanas al vuelo. Puedes hacerlo con Super Mario Galaxy o, con el permiso de RockStar, con GTA", dijo.

La difusión puede llegar también del fondo del mar

José Antonio Giacomelli, productor de Cosmonaut Games, expuso la interesante experiencia de su próximo título Dive: The Medes Island. En un momento afortunado Giacomelli contactó con el patronato de Turismo de las Islas Medas, que aparecían en el juego, y el organismo concedió a Cosmonaut una pequeña ayuda económica. Ese dinero les permitió contratar a una empresa en Estados Unidos que tienen buenos contactos de prensa, lo que ha logrado que el juego apareciera en un buen número de reviews y artículos. Pero los beneficios fueron mucho más allá, al desencadenarse un pequeño torrente informativo que ha dado una gran difusión al título: "Se han dicho muchas cosas de Dive, y no todas son ciertas. Pero me da igual mientras se hable del juego", aseveró el productor.

La serie Bit.Trip, de Gaijin Games, ha vivido otra experiencia igual de peculiar que expuso Alex Neuse, fundador del estudio. Con la serie Bit.Trip realizaron un marketing viral que elevó sobremanera las expectativas de los aficionados. Cuando salió el juego y descubrieron que se trataba de un juego de estética muy sencilla protagonizado por un gran punto negro se mostraron desorientados, pese a que en la cabeza de los desarrolladores toda la estrategia tenía coherencia: "aprendimos a hacer algo no tan ambicioso y que nos llevó mucho esfuerzo, y decidimos invertir más tiempo en explicar en qué consiste nuestro juego", dijo Neuse, aunque también añadió: "ahora que todo el mundo sabe de qué va Bit.Trip podemos ser algo más misteriosos".

También se trató en la mesa redonda el momento más adecuado para trabajar la comunicación de un juego. Mientras que Giacomelli consideró que hay dos momentos claves para un título: el prelanzamiento y el lanzamiento, que debe centrar todos los esfuerzos, Curdi apuntó que no siempre es así: "con la prensa generalista a lo mejor el momento del lanzamiento no es el más interesante, mientras que con la prensa especializada sí necesitas contactar antes", expuso, aunque reconoció que para lograr que hablen de un juego tras el lanzamiento hay que inventarse nuevas estrategias y son más caras. Neuse apostó por la lenta pero efectiva difusión de las bondades de un título que supone el método del boca a boca.

Tan importante como desvelar de qué va tu juego es saber hacerlo con el ritmo y de la forma adecuados. "Yo empezaría a enseñar tu juego poco a poco y bastante antes del lanzamiento", dijo Curdi, para quien la mejor arma con la que se puede competir con la fuerza económica de los grandes es encontrar un elemento diferenciador. "Si vas a crecer, hazlo con cosas en las que no tengas competencia", afirmó.

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