idéame: Segunda jornada - Crónica de la mañana

El mundo laboral real llega a Idéame 2010.
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Hoy día un español que quiere trabajar en videojuegos se prepara en la universidad y entra en una empresa o monta un pequeño negocio en el que empezar de forma modesta, pero hace años la opción más habitual era emigrar rumbo a otros países con más tradición desarrolladora. A la mesa de Idéame llegaron tres ejemplos: José Manuel Íñiguez, fundador de Akaoni Studios (Zombie Panic in Wonderland); Luis Fernández, director de desarrollo de Pyro Studios (Commandos, Pretorians, Planet 51) y Raúl Nieto, director de marketing de Rising Star Games (No More Heroes 2).

El caso de Íñiguez es todo un ejemplo de voluntad férrea y decisión. Hace quince años terminó COU y no le convencían las opciones formativas en España. Como admiraba los juegos japoneses aprendió algunos rudimentos de este idioma y cruzó el globo rumbo a oriente. No era fácil entrar en Japón, ya que necesitaba un aval bancario que respondiese por él y la fortaleza del yen encarece la vivienda. Una vez allí las dificultades no hicieron sino aumentar: la Universidad era reacia a que entrase a estudiar un extranjero.

Tras superar el trámite de aprobar el nivel más alto de japonés y vencer la resistencia administrativa cursó estudios de videojuegos y después trabajó en una empresa pequeña que hacía conversiones de recreativa para PS2 y otra más grande. Diez años después de llegar a Japón tuvo que decidir entre volver a España o quedarse para siempre en Japón. Siguiendo el proyecto que tenía inicialmente, regresó a Valencia y fundó Akaoni.

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Íñiguez reconoce que su personalidad se adapta a la rígida vida japonesa, y aun así le costó acostumbrarse. La clave para lograrlo, dijo, está en realizar una total inmersión en los valores del país al que llegas. En su caso fue tan intensa y total que el verdadero choque lo sintió al volver a España.

En Japón no se podía hablar, excepto en las reuniones. En la empresa más pequeña incluso era obligatorio comunicarse por una especie de chat que cualquier podía revisar y había hasta un supervisor de las conversaciones. El objetivo era saber dónde estaba el fallo en caso de producirse y que todo el mundo supiera cómo andaba el proceso de producción. "Todo tiene su lógica –dijo Íñiguez-, y al escribir estructuras las cosas y se supone que lo piensas bien".

Cuando el inglés es una asignatura pendiente

En el caso de Luis Fernández el mayor problema fue el idioma. Trabajaba en una pequeña empresa madrileña en los años 90, cuando los juegos eran proyectos personales "te programabas tú el juego, las rutinas de red si hacía falta, el sonido…. Todo, y eso te da mucha experiencia". En el 98 unos compañeros de trabajo se fueron a Londres y llevaron una muestra del trabajo de Fernández que enseñaron en Sony, de donde le llamaron para trabajar poco después. El problema fue que no lograba hacerse entender con su inglés, de forma que se comunicaba con sus compañeros por e-mail. Cuando consiguió aprender inglés todo fue mucho más sencillo, ya que la versatilidad aprendida en la empresa madrileña permitía que le movieran de posición cuando era necesario, de forma que no tardó en ascender a jefe de proyecto, y de ahí pasar a productor.

Fernández señaló que en Reino Unido no es necesario ascender para conseguir mejorar el sueldo, "porque entienden que cada uno puede tener mucho valor en su campo" de forma que cuando le dieron a elegir entre trabajar entre las últimas tecnologías de Sony o gestionar proyectos "no tuve que elegir en función del dinero, sino de lo que yo quería". Además, afirmó que allí aprendió a tener una metodología que le ha resultado luego muy útil en su trabajo en Pyro. También destacó la importancia de la formación en la empresa "porque se trata de que estés en la mejor posición posible para tu trabajo. Aquí la sensación que tengo es que la gente utiliza la formación para el curriculum".

Frente a esta política de empresa, en Japón se considera que un trabajador debe llevar cinco años en la empresa antes de ascender, y la empresa no es tan amiga del trabajador ni le incentiva y entre compañeros "aunque hay un trato supercordial y educado para que no perjudique al proyecto "pero sabes que el que está a tu lado es tu enemigo porque es competencia", dijo Íñiguez, quien en Akaoni conjuga la practicidad y espíritu entregado japonés con momentos de relajación a la española.

En lo que coincidieron tanto Fernández como Íñiguez fue en el brutal ritmo de trabajo. ¿Horas de trabajo? "Las que haga falta –dijo el representante de Pyro-. De diez de la mañana a dos de la madrugada cuando había que cerrar un proyecto. Nadie te obliga, pero tienes una responsabilidad y quieres sacarlo adelante de la mejor manera posible". Más expresivo fue Íñiguez al decir: "entrábamos a las diez y no salíamos hasta que el proyecto terminaba un año y medio después". En la empresa hasta había una residencia para que los empleados pudieran ducharse o dormir un poco antes de volver a trabajar sin irse a casa. Recordó a un compañero, encargado de los programas base de las recreativas de Capcom de Street Fighter 2 que dormía bajo la mesa.

De camarero a triunfar con Final Fantasy XII

Diferente es la experiencia de Nieto. Empezó como camarero en Córdoba. Al no conseguir plaza en ninguna universidad cercana por las notas mediocres decidió cambiar de rumbo y se fue a Londres, donde sigue viviendo seis años después. Allí estudió Publicidad y Comunicación y después respondió a una anuncio en el que Square Enix pedía testers. Cuando la empresa compró Eidos no había hueco para él, y poco después entró a trabajar en Rising Star Games.

Una vez más, al principio el mayor escollo fue el idioma "pero era beta tester de español y lo que pedían era que me supiera bien mi idioma". Ascendió a coordinador del departamento de calidad de español "y puedo decir que Final Fantasy XII fue el único juego que Sony aprobó de Square Enix con un Unconditional Pass, lo que indica que no tenía ningún bug, que para Sony la versión española estaba perfecta", dijo orgulloso. El siguiente paso fue ser asistente del departamento de marketing y después relaciones públicas, antes de dar el salto a Rising Star.

Nieto destacó que en Reino Unido "si quieres algo y trabajas lo suficiente y sabes moverte y hacer los contactos necesarios, con ambición llegas a cualquier sitio" y que la gente no se apega tanto como en España a un puesto de trabajo. Antes al contrario, "si te mueves, mejor, porque aprendes más".

Los tres miembros de la mesa dijeron cuál es, en su opinión, el mejor destino fuera de España para trabajar en videojuegos actualmente: según Nieto, Londres; y Fernández apostó "o por Londres o Vancouver", donde hay gran variedad de estudios. Íñiguez manifestó estar contento con haber ido a Japón "pero no lo recomendaría porque es muy duro. En Inglaterra se vive muy bien y se trabaja muy bien. Y es importante saber que puedes coger un avión y venir a España si te pasa algo".

Acabar un juego, cuándo y cómo hacerlo

Los expertos que han desfilado estos días por el escenario de Idéame han puesto de manifiesto en varias ocasiones la importancia de presentar proyectos terminados cuando se va a buscar trabajo para demostrar que eres capaz de cerrar un trabajo. La finalización de juegos se trató en una de las mesas redondas, con las opiniones de Hernán Castillo, cofundador de Revistronic (The Westerner), Jan Hackl, cofundador de Broken Rules (And Yeti t Moves) y Julio Moruno, cofundador de (Football Up, Chronos Twin).

Mientras que Castillo consideró que si no terminas un proyecto no tiene sentido que lo empieces, Hackl apuntó que una empresa es conocida por los juegos que ha publicado y facilita el camino a nuevos juegos, "aunque se trate de un prototipo, algo que puedas enseñar", dijo. Más divergente es la postura de Castillo, quien indicó que a veces es mejor abandonar un proyecto "si no tiene la calidad adecuada. Y también hay que sacar a veces adelante proyectos aunque te digan que son malos. Tienes que tener un poco de coraje y amor por lo que estás haciendo. Otras veces sí debes cortar un proyecto cuanto antes".

Los tres coincidieron en señalar que más importante casi es saber en qué momento hay que dejar de modificar detalles del juego y afrontar el tramo final del desarrollo solucionando los bugs, ya que si no te plantas en el momento exacto la producción puede alargarse demasiado provocando un exceso de costes inasumible por muchas empresas: "sabes que podría ser mejor el juego, pero debes centrarte".

Sara Borondo
Redactora

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