idéame: Primera Jornada - Crónica de la mañana

Cómo conseguir trabajar en tu primer título.
idéame: Primera Jornada - Crónica de la mañana
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Idéame es un encuentro destinado a que los estudiantes o aquellos que acaban de terminar la formación en videojuegos tomen contacto con las empresas que constituyen la realidad del mundo laboral. Pero también es una excelente oportunidad para contactar con esas empresas y, tal vez, trabajar en ellas. Y no se trata de una utopía.

En 2009 entre el público asistente estaba Andrés Alonso, que acababa de terminar el máster de videojuegos de la Universidad Complutense (UCM). Alonso enseñó parte de su trabajo como programador a Roberto Álvarez de Lara, de Over The Top Games. Poco después pasaba a formar parte de la plantilla de esta empresa, como explicó ayer en la mesa redonda "¿Qué debo aprender antes de empezar a trabajar? ¿Cuál es el valor de la formación en España?". Acompañaban a Alonso el director técnico de Pyro Studios, Javier Arévalo, y Gonzalo "Gonzo" Suárez, vicepresidente de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas. Como moderador actuó el director del máster en Desarrollo de Videojuegos de la UCM, Pedro González.

Fue este último quien apuntó que en los últimos años la universidad ha logrado establecer una formación buena en programación y "regulín" en diseño gráfico, pero que en lo que respecta al apartado propio de los videojuegos, el diseño, hay un gran vacío. Arévalo apuntó a que el problema radica en el propio trabajo de diseñador de juegos: un programador puede presentar un programa y un grafista un modelado, pero diseñador "explica la idea, pero no se convierte en un producto tangible", expuso.

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Es difícil conseguir una formación en diseño de videojuegos, aunque González indicó que en el máster de la Complutense imparten clases algunos diseñadores españoles para paliar esta carencia, una de las que tiene unos orígenes menos definidos en el diseño de videojuegos. Como exponente de esta indefinición Arévalo habló de Pretorians, un juego de Pyro Studios de 2003, en el que un diseñador era programador y el otro "no sabía ni manejar un PC. Había estado haciendo un diseño de un juego de tablero". Por su parte, Suárez afirmó que normalmente el diseñador proviene del mundo de la programación, y es habitual también que procedan del mundo del testeo: "El diseño, contra la creencia popular, no tiene ningún arraigo narrativo", y su base es definir una actividad que el jugador desarrollará de forma sistemática "que aparenta ser aburrida, pero no lo es", dijo.

Para lograr un trabajo de diseñador, entonces, es recomendable conseguir ese producto final que avale tus capacidades, aunque se trate de un proyecto muy humilde. Arévalo incidió en el cambio de tendencia de los últimos años, en que los trabajadores de los estudios españoles han pasado de ser autodidactas a tener una formación específica, y a menudo universitaria.

Preguntados por lo que buscan al contratar a alguien, Suárez señaló que es básico que sean capaces de presentar proyectos cerrados "y que tengan las pilas llenas, porque es un entorno muy duro. Y que tenga conciencia de su ignorancia, porque indica que es un individuo abierto. Si es alguien que intenta mostrar su sabiduría implica que tienes que desmontar antes de montar, y alguien a quien desmontas es alguien resentido", añadió.

Esa misma apertura de mente y de disposición destacó Arévalo, quien añadió que es importante estar "dispuesto a lanzarse al vacío". Menos importante parece el dominio de las diversas herramientas de trabajo. Una mayor especialización sólo será útil si responde al perfil que busque en ese momento la empresa.

Ahorrar dinero es la forma más sencilla de financiar tu propio juego

Los más valientes, tras recibir la formación, pueden decidirse y financiar su propio juego, como los miembros de la mesa redonda "¿Cuánto cuesta hacer un videojuego?¿Trabajo por cuenta propia o ajena?" Roberto Álvarez de Lara y otros tres compañeros fundaron Over The Top Games para hacer NyxQuest: Kindred Spirits. Tras unos buenos resultados, ahora están inmersos en dos proyectos, uno financiado por un editor y otro propio.

Arturo Monedero es director creativo de Delirium Studios, que empezó como estudio de animación con proyectos de realidad virtual y ha ido adentrándose poco a poco en los videojuegos. Actualmente prepara Kinito Ninja. Tyrone Augusto Rodríguez es productor diseñador de Nicalis, con sede en California, estudio creador de Cave Story.

Todos ellos trabajan para WiiWare, una de las plataformas de consola en la que es más bajo el coste de desarrollo. Aun así, pasaron por dificultades para conseguir financiar sus proyectos. Los tres coincidieron en que los bancos son la fuente económica menos factible y ahorrar el dinero propio la más posible. Monedero apuntó a una tercera opción que, al menos en su caso, parece haber funcionado: las subvenciones. Además de en Kinito Ninja, Delirium está trabajando en un MMO para el que ha solicitado cinco ayudas de las que ha obtenido tres por un total de 53.000 €, aunque Kinito Ninja está presupuestado en 250.000 €. Además, han creado su empresa en Lan Ekintza, un vivero de empresas en el que obtienen facilidades de gestión.

Álvarez de Lara aconsejó ser realista y pensar en un juego que se adapte a tus posibilidades económicas. Over the Top arriesgó y su juego ha sido muy bien aceptado por el público, pero los problemas no terminaron ahí: "Empezar es muy difícil, continuar es más difícil aún, porque nuestra ambición es crecer y consolidarnos".

El caso de Cave Story es diferente, ya que originariamente se trata de una creación para PC llevada a cabo por una sola persona, un japonés apodado Pixel que tardó años en desarrollar el juego, pensado para sus amigos. Nicalis llevó a cabo posteriormente la adaptación para WiiWare. Rodríguez expuso que California es el peor estado de Estados Unidos para abrir una empresa "porque el estado no te da dinero y hay muchos impuestos".

Sara Borondo
Redactora

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Lanzamiento: Año 2010 · Género: Plataformas

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