La existencia de universos alternativos, realidades superpuestas y todo tipo de multiversos es un concepto que no solo alimenta a la ciencia ficción desde casi el principio, también se ha convertido en una temática perfecta para los videojuegos. De hecho, este planteamiento, que recientemente ha sido explorado y forma parte de la mecánica principal de Lords of the Fallen, es perfecto para mejorar la jugabilidad, implementando por ejemplo la posibilidad de interactuar en varias de estas realidades para completar puzles o continuar avanzando en el juego.
Películas como Matrix y novelas como La larga Tierra de Terry Pratchett y Stephen Baxter, por ejemplo, han explorado la idea de realidades alternativas donde las leyes de la física y la trama de la vida toman rumbos diferentes. Podría decirse que, de forma científica, la primera vez que se planteó semejante cábala fue con la Interpretación de los Mundos Múltiples propuesta por Hugh Everett en 1957. Una de las teorías fundamentales que sugiere la existencia de universos paralelos, donde cada posibilidad cuántica se realiza en un universo separado.
Sin embargo, ya en la época romana, el historiador Tito Livio se atrevió a escribir la primera ucronía de la historia en uno de los capítulos de Historia de Roma desde su fundación. En la narración se detallan las consecuencias de una hipotética guerra entre el imperio de Alejandro Magno y Roma en el siglo IV a. C. Este género literario se caracteriza por una trama que transcurre en un mundo desarrollado a partir de un punto en el pasado en el que un acontecimiento histórico sucedió de forma diferente a como ocurrió en la realidad que conocemos. Un ejemplo reciente es El Hombre en el Castillo, un libro adaptado a serie por Prime Video que transcurre en un mundo alternativo en el que los nazis ganan la guerra e incluso se hacen con medio EEUU.
Aunque relacionadas y con una base similar, las ucronías no tienen por qué convivir a la par que la realidad (aunque en El Hombre en el Castillo sí se juega con esta mecánica). En el cine, Coherence, El Efecto Mariposa, Las vidas posibles de Mr. Nobody, Another Earth, Dark City, Donnie Darko, Predestination, Doctor Strange, Al filo del mañana, Feliz día de tu muerte, Spider-Man: No Way Home Spider-Man: un nuevo universo y Horizonte Final son ejemplos que han construido su narrativa alrededor de esta propuesta, tal y como Stranger Things, Fringe, The Flash, Dark, Rick and Morty, Doctor Who, Devs o Stargate SG-1 lo han hecho en formato doméstico.
Hay varias razones por las que este tipo de temáticas son bastante utilizadas en videojuegos, siendo también una temática atractiva y con relativo éxito entre los jugadores. La primera sería que los universos paralelos pueden agregar una capa de profundidad narrativa, permitiendo a los jugadores explorar resultados alternativos, arcos de personajes y escenarios. Esto se utiliza a menudo para proporcionar una experiencia más inmersiva. Por ejemplo, juegos como Injustice y Bioshock Infinite utilizan el viaje entre dimensiones como parte de su narrativa, donde los personajes son enviados a otra realidad distinta a la de su origen.
El tema facilita mecánicas de juego innovadoras. Por ejemplo, permite a los jugadores atravesar diferentes dimensiones con variadas leyes de física, enemigos y desafíos, como en Quantum Conundrum. También esta temática ofrece a los desarrolladores un reino sin restricciones por el realismo, proporcionando un lienzo para la expresión creativa y la exploración de escenarios únicos e imaginativos.
The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991)
Un claro exponente de la dinámica de interacción entre mundos paralelos es The Legend of Zelda: A Link to the Past, donde el protagonista, Link, viaja entre dos versiones de un mismo mundo, el Reino de la Luz y el Reino Oscuro. Esta mecánica se convierte en una herramienta esencial para resolver rompecabezas y desafíos, donde los jugadores deben pensar cómo las acciones en un mundo repercuten en el otro. Esta interacción no solo enriquece la jugabilidad, sino que también añade una profunda capa narrativa que engancha al jugador en una lucha épica entre el bien y el mal.
Chrono Cross (1999)
Otro título que explora esta conceptualización es Chrono Cross, permitiendo a los jugadores navegar entre dos universos paralelos. En este juego, las decisiones tomadas en un universo afectan al otro, tejiendo posibles desenlaces narrativos y mecánicas de juego que promueven una reflexión sobre la naturaleza de la realidad y la causalidad.
Legacy of Kain: Soul Reaver (1999)
Legacy of Kain: Soul Reaver narra la oscura venganza del vampiro convertido en espectro Raziel contra su creador, el también vampiro Kain, en un mundo gótico lleno de desesperación. Raziel fue asesinado por Kain, pero el Dios Mayor le revive para volverse su ‘segador de almas’ (en inglés soul reaver) para vengar su propia muerte. La capacidad de este segador, para cambiar entre el reino material y el espectral, no solo es crucial para resolver puzles y combatir enemigos, sino que también sirve como una metáfora palpable de temas de dualidad y coexistencia entre diferentes realidades. El viaje de Raziel lo lleva a través de ruinas ancestrales y enfrentamientos con seres sobrenaturales, mientras desentraña los secretos de su existencia y desafía el destino que le ha sido impuesto, todo ello enmarcado en una narrativa que explora la corrupción, la redención y el poder del libre albedrío.
Silent Hill (1999)
Silent Hill es una saga que ha explorado con maestría el concepto de universos paralelos, particularmente a través de la transición entre el mundo real y el mundo oscuro o infernal. Esta dualidad no solo aporta una atmósfera escalofriante, sino que también introduce mecánicas de juego únicas. Los jugadores deben navegar entre estas realidades para resolver rompecabezas y avanzar en la historia. Quién no recuerda aquellas puertas cerradas en el pueblo normal, que luego estaban abiertas en la realidad infernal y viceversa. De hecho, la representación sombría y perturbadora de universos paralelos en Silent Hill ha dejado una marca indeleble en el género del horror en los videojuegos. En entregas como Silent Hill 3, el jugador, en ciertos puntos (espejos) podía cambiar de realidad a placer, para poder acceder a zonas nuevas o simplemente avanzar en la historia.
Anachronox (2001)
Anachronox es un juego de rol que transporta a los jugadores a una variada galaxia en descomposición. A lo largo de la trama, los jugadores se unen a Sylvester 'Sly Boots' Bucelli, un detective privado caído en desgracia, y a su ecléctico equipo para descifrar un misterio cósmico. El juego presenta una combinación de combate por turnos y resolución enigmas, envuelto en un humor irónico que le da un giro a los tropos clásicos de la ciencia ficción.
Fahrenheit (2005)
Fahrenheit es una novela interactiva adelantada a su tiempo, que proporciona una experiencia narrativa ramificada donde las decisiones de los jugadores afectan el curso de la historia, llevando a varios finales posibles. Estos asumen el papel de varios personajes, explorando cómo sus acciones crean diferentes realidades y consecuencias en una narrativa que se centra en el misterio, la moralidad y el destino. La interacción con otros personajes y el entorno, junto con la mecánica de toma de decisiones, crea una experiencia narrativa profunda que explora temas de identidad, culpa y redención.
Portal (2007)
Portal (2007) y Portal 2 (2011) son innovadores juegos de rompecabezas en primera persona desarrollados por Valve. En Portal, los jugadores toman el control de Chell, una sujeto de pruebas en las instalaciones de Aperture Science, quien debe navegar por una serie de salas de prueba utilizando una pistola de portales para crear pasajes entre diferentes puntos del espacio.
La jugabilidad, en un principio, se centra en atravesar las distintas salas generando portales para interactuar con el entorno de manera creativa y así conseguir una deliciosa tarta. Por su parte, Portal 2 expande esta fórmula, introduciendo nuevos "gadgets" como el gel de propulsión y el gel de repulsión, y presenta una narrativa más elaborada con la adición de nuevos personajes como Wheatley y la expansión del papel de GLaDOS, la inteligencia artificial antagonista. Hasta incluye modo multijugador, en el que tendrás que colaborar con tu compañero y estar sincronizados para superar todas las pruebas que nos encontremos.
Mortal Kombat vs. DC Universe (2008)
Mortal Kombat vs. DC Universe es un videojuego de lucha que fusiona dos universos muy queridos y reconocidos (por separado, claro), el brutal y místico mundo de Mortal Kombat y el heroico y oscuro universo de DC Comics. Este crossover permite a los jugadores experimentar lo que sería si personajes de estos dos universos se encontraran y se enfrentaran en combate. La narrativa del juego se centra en la colisión de estos dos universos debido a una convergencia cataclísmica causada por ciertos eventos en cada uno de estos mundos. Esta convergencia no solo pone en juego mecánicas únicas de lucha, sino que también ofrece una interesante exploración de cómo cada uno lleva sus propias normas y expectativas a la batalla.
Además, Mortal Kombat vs. DC Universe utiliza la idea de universos paralelos para explorar la dinámica entre el bien y el mal, así como la moralidad en diferentes contextos. Por ejemplo, los personajes de Mortal Kombat, acostumbrados a una violencia sin restricciones, se encuentran con los héroes de DC, que tienen un código de conducta más heroico. Los jugadores son llevados a través de una travesía que puede resultar interesante en cómo se maneja la interacción y el conflicto entre personajes de universos paralelos con diferente ética. A pesar de lo interesante que pueda sonar, este título no fue bien recibido por los fans de ambos universos.
Steins;Gate (2009)
Steins;Gate es una novela visual que narra la historia de un grupo de jóvenes científicos que descubren una manera de enviar mensajes al pasado, lo que desencadena una serie de eventos que los lleva a diferentes líneas del mundo, cada una presentando una realidad alternativa. Los jugadores interactúan con una variedad de personajes y enfrentan dilemas morales y existenciales mientras navegan por una trama compleja y enrevesada. La mecánica de toma de decisiones afecta directamente el curso de la narrativa y puede llevar a diferentes desenlaces, haciendo que los jugadores ponderen las implicaciones de alterar el tiempo y la realidad.
Prince of Persia: The Forgotten Sands (2010)
Prince of Persia: The Forgotten Sands sumerge a los jugadores en un viaje épico para salvar el reino del Príncipe de una amenaza inminente. Con la habilidad de manipular el tiempo, los jugadores pueden revertir, detener o avanzar el tiempo, lo que es crucial para superar obstáculos y enfrentar enemigos. Aunque no es una exploración de universos paralelos en sí, la mecánica desafía la percepción lineal del tiempo y cómo puede ser manipulado para resolver desafíos complejos. La habilidad de manipular el tiempo no solo es crucial para la progresión, sino que también se integra en la narrativa, revelando una historia rica que se entrelaza con la mecánica del juego de una manera que captura la imaginación de los jugadores.
Singularity (2010)
Singularity se desarrolla en una isla misteriosa donde los experimentos soviéticos con una sustancia llamada E99 han causado anomalías temporales. Los jugadores asumen el papel de un soldado que descubre el dispositivo TMD (Time Manipulation Device), una suerte de guantelete que aparece en el momento oportuno, que permite manipular el tiempo para resolver puzles y combatir enemigos. Incluso funciona como arma ya que tiene la habilidad de hacer pasar el tiempo sobre una persona o monstruo; haciendo que envejezcan y mueran en apenas un segundo. También tiene el poder contrario.
La narrativa se va revelando a medida que los jugadores exploran las instalaciones abandonadas, descubriendo los horrores del pasado y cómo las manipulaciones temporales han afectado la realidad. Durante el juego, cada cierto tiempo tendrá lugar un barrido en la isla que hará que el jugador salte temporalmente hacia delante y hacia atrás, pudiendo ser testigo de los mejores tiempos de la isla y de la Unión Soviética.
Radiant Historia (2010)
Radiant Historia es un RPG que transporta a los jugadores a un mundo en guerra donde el protagonista, Stocke, adquiere un libro mágico que le permite navegar entre dos líneas de tiempo alternativas. La mecánica central del juego implica resolver problemas en una línea de tiempo para avanzar en la otra, proporcionando una experiencia de juego rica y compleja. Estos deben utilizar esta habilidad para superar obstáculos, desentrañar conspiraciones y trabajar hacia un futuro pacífico, explorando temas de destino, sacrificio y la naturaleza cambiante de la historia.
Alan Wake (2010)
Alan Wake sigue la perturbadora travesía de un escritor que descubre que los eventos de sus novelas se están volviendo realidad, un concepto parecido al de la película En la boca del miedo. En la pequeña ciudad de Bright Falls, Alan busca a su esposa desaparecida mientras enfrenta una oscura presencia que amenaza la realidad. A través de la narrativa, los jugadores exploran la delgada línea entre la ficción y la realidad, representadas como el mundo real y el de las sombras, como si fueran dos universos paralelos que están superpuestos, enfrentando los miedo de Wake y descubriendo los oscuros secretos de la ciudad y de paso, del propio escritor. Las mecánicas del uso de la luz para alterar la realidad y disipar la realidad paralela de las sombras, es el centro del juego en sí.
Quantum Conundrum (2012)
Quantum Conundrum es un juego de puzles en primera persona desarrollado por Airtight Games. La trama sigue a un joven que, en busca de su tío, el Dr. Quadwrangle, se aventura a través de una mansión llena de inventos extravagantes. La mecánica central del juego permite a los jugadores cambiar entre cuatro dimensiones diferentes: la Fluffy, la Heavy, la Slow Motion y la Reverse Gravity, cada una alterando las propiedades físicas del entorno de una manera única. Esto da lugar a una serie de desafíos de resolución de problemas que requieren que los jugadores piensen de manera creativa y comprendan cómo interactúan las diferentes leyes físicas entre sí.
Final Fantasy XIII-2 (2012)
Final Fantasy XIII-2 es una continuación del universo de Final Fantasy XIII, que sumerge a los jugadores en un viaje a través del tiempo y el espacio con Serah Farron y Noel Kreiss para prevenir un apocalíptico futuro que les aguarda. Los protagonistas se embarcan en una aventura, explorando diferentes épocas y ubicaciones en su búsqueda para resolver los misterios que rodean a un futuro sombrío. La mecánica de viaje en el tiempo es integral, permitiendo a los jugadores visitar varias versiones de las mismas áreas, interactuar con personajes que evolucionan con el tiempo y enfrentarse a enemigos que requieren una estrategia reflexiva.
Bravely Default (2012)
Bravely Default es un RPG que honra la tradición de los juegos de rol japoneses mientras introduce mecánicas nuevas como el sistema de batalla "Brave and Default". Los jugadores exploran múltiples versiones del mismo mundo, cada una con variaciones en la historia y los personajes. A medida que se revela la trama, descubren que están saltando entre realidades alternativas, lo que afecta profundamente la narrativa y las relaciones entre personajes. La mecánica de "Brave and Default" también permite a los jugadores tomar riesgos estratégicos en el combate, añadiendo una capa de estrategia y anticipación. La historia, que se desenvuelve a través de las diversas realidades, explora temas de esperanza, sacrificio y la lucha contra el destino, en un mundo rica y detalladamente elaborado que captura la esencia de los RPG clásicos.
Bioshock Infinite (2013)
Bioshock Infinite es otro de esos juegos que retuerce, relaciona y conecta de tal forma el tiempo y el espacio que a día de hoy, algunos jugadores siguen perdidos entre los faros (referencia, guiño, guiño). Este juego lleva a los jugadores a través de realidades alternas junto con el protagonista, Booker DeWitt, y su compañera, Elizabeth. Cada realidad presenta su propia historia y configuración política, y la mecánica de viajar entre diferentes realidades es central para la trama. Los jugadores deben enfrentarse a las implicaciones éticas y emocionales de sus acciones en estos mundos diferentes, explorando temas como el libre albedrío y la predestinación en un multiverso complejo.
Remember Me (2013)
Remember Me lleva a los jugadores a una versión futurista de París, donde Nilin, una cazadora de memoria, tiene la capacidad de entrar y modificar los recuerdos de las personas. A través de las mecánicas de "memory remix", los jugadores pueden alterar recuerdos clave de los personajes, lo que afecta su percepción y comportamiento, y en última instancia, cambia el curso de la narrativa. La exploración del poder y la ética de la manipulación de la memoria se entrelaza con una historia de conspiración y redención.
Life is Strange (2015)
Life is Strange es una serie episódica que pone a los jugadores en los zapatos de Max Caulfield, una estudiante de fotografía que descubre que tiene la habilidad de rebobinar el tiempo. A través de esta mecánica, los jugadores pueden volver atrás y hacer las cosas de otra forma, lo que permite explorar múltiples realidades basadas en sus elecciones. De hecho juega con el concepto de destino y el libre albedrío, permitiendo al jugador tomar distintas decisiones con la finalidad de evitar el sino mostrado por el propio juego en un principio o sin embargo, abrazar lo que parece inevitable. Cada decisión afecta la trama y las relaciones con otros personajes, creando una telaraña de consecuencias que resuena a lo largo de la historia.
Quantum Break (2016)
Quantum Break, otro juego también de Remedy, creadores de Control, Alan Wake y Max Payne, es una mezcla única de videojuego y serie de televisión, donde los jugadores asumen el papel de Jack Joyce, quien adquiere habilidades para manipular el tiempo tras un experimento fallido. Los jugadores enfrentan desafíos que combinan tiroteos, manipulación del tiempo y decisiones narrativas que afectan tanto el juego como los episodios de la serie, explorando temas de causalidad y realidades alternas en una trama llena de conspiraciones.
Oxenfree (2016)
Oxenfree (2016) es una aventura sobrenatural desarrollada por Night School Studio. Los jugadores controlan a Alex, una adolescente que visita una isla misteriosa con amigos, solo para descubrir fenómenos paranormales y bucles temporales. La narrativa se despliega a través de conversaciones dinámicas y decisiones que afectan las relaciones y el curso de la historia, mientras los jugadores exploran la isla y desentrañan los misterios del lugar.
What Remains of Edith Finch (2017)
En What Remains of Edith Finch, los jugadores asumen el papel de Edith Finch, quien explora la casa de su familia para descubrir las historias de sus difuntos parientes. Cada historia ofrece una nueva mecánica de juego y una perspectiva sobre la vida y la muerte, transportando a los jugadores a diferentes realidades y épocas. La narrativa interconectada y la jugabilidad variadas proporcionan una experiencia introspectiva y emotiva.
Control (2019)
En el caso de Control, aunque no se basa en universos paralelos per se, introduce una realidad alterna en un espacio en constante cambio. La Casa Más Antigua, el entorno en el que se desarrolla el juego, es un mundo en sí mismo con reglas y lógicas diferentes, lo que invita a los jugadores a explorar y adaptarse a esta realidad mutable. Una genialidad ideada por Sam Lake, quien está a punto de lanzar Alan Wake 2.
Superliminal (2019)
Superliminal juega con la percepción y la realidad en una serie de puzles que desafían las leyes de la física y la lógica. Los jugadores se encuentran en un entorno surrealista donde la perspectiva es la clave para resolver diferentes puzles. En el título, el protagonista participa en un programa de terapia de sueños, pero durante el estudio, queda atrapado en un ciclo de sueños recurrentes, que puede recordar a la película Origen durante el que es guiado por la voz del supervisor del estudio, el Dr. Glenn Pierce, para escapar.
The Medium (2021)
The Medium eleva la idea de universos paralelos permitiendo a los jugadores explorar simultáneamente el mundo real y el mundo espiritual, cada uno con sus propias reglas y mecánicas. Los jugadores asumen el papel de Marianne, una médium que puede percibir ambos mundos, usando esta habilidad para resolver rompecabezas y desentrañar una narrativa inquietante relacionada con un resort abandonado. De hecho, la coexistencia de estas dos realidades se refleja en el diseño artístico y su forma de entrelazarse durante el juego.
Lords of The Fallen (2023)
En Lords of the Fallen, un soulslike desarrollado en España, los jugadores tienen la oportunidad de navegar entre dos reinos paralelos: Axiom, la tierra de los vivos, y Umbral, el reino de los muertos. Este tránsito entre los dos mundos se facilita a través de un dispositivo conocido como la Lámpara Umbral, que es central para la interacción entre Axiom y Umbral. Este artefacto no solo sirve como un mecanismo para cambiar de reino, sino que también es crucial para interactuar con elementos específicos en el reino Umbral mientras estás en Axiom.
La mecánica de transición entre los reinos se vuelve especialmente relevante cuando un jugador muere en el juego, ya que automáticamente es trasladado al reino Umbral donde tiene la oportunidad de vivir un poco más. Sin embargo, los jugadores también tienen la opción de cambiar voluntariamente entre mundos para superar obstáculos en Axiom y para interactuar con ciertos elementos en el reino Umbral. Este cambio voluntario entre reinos se puede utilizar estratégicamente para avanzar en el juego, superando desafíos que de otro modo serían insuperables en un solo reino. Sin embargo, Umbral tiene sus propias reglas y cuanto más tiempo permanezca allí el jugador, más fuertes se volverán sus enemigos allí.
Otros juegos también han incorporado estas mecánicas solo que en misiones en concreto o expansiones y no como pilar del juego. Es el caso de The Witcher 3: Wild Hunt (2015), que contiene una misión en la que Geralt viaja a través de portales a diferentes dimensiones, cada una con su propio conjunto de reglas y desafíos. Dragon Age: Inquisition (2014) también tiene una misión donde los jugadores viajan a una realidad alternativa donde un tirano ha tomado el poder, mostrando una visión oscura de lo que podría haber sido, y resaltando cómo las decisiones y acciones en el mundo principal pueden tener ramificaciones significativas en una lucha épica contra fuerzas caóticas.
En Dishonored 2 (2012), en la misión A Crack in the Slab los jugadores utilizan un dispositivo especial para alternar entre el presente y el pasado, revelando cómo las acciones en el pasado pueden afectar dramáticamente el presente. La expansión World of Warcraft: Warlords of Draenor (2014) transporta a los jugadores a una versión alternativa y pasada del planeta Draenor, donde se enfrentan a los señores de la guerra orcos para evitar una invasión futura en su mundo; mientras que en Titanfall 2 presenta una misión memorable en la que los jugadores pueden alternar entre dos puntos en el tiempo.
También en God of War II (2007), a continuación spoilers del juego Kratos viaja en el tiempo hacia el final del juego con la ayuda de las Hermanas del Destino. Busca regresar al momento en que Zeus lo traiciona y lo mata, para cambiar el curso de los eventos y vengarse del dios del Olimpo. Por su parte, la saga Kingdom Hearts muestra distintas realidades o mundos, centrados y tematizados según distintas películas de Disney y también juega con aquello de realidades y multiversos, pero tratar de explicar la trama que Nomura ideó para toda la saga de Kingdom Hearts es algo complicado, aunque allá va.
En Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance (2012), se introduce una mecánica de viaje en el tiempo. El antagonista principal, Xehanort, tiene la habilidad de viajar en el tiempo, lo que juega un papel crucial en la trama del juego. Además, en Kingdom Hearts III (2019), los personajes también tienen interacciones que involucran el viaje en el tiempo, lo cual es esencial para el progreso de la narrativa. También en varios juegos de la serie, los personajes acceden a dimensiones alternativas o reinos, como el Reino de la Oscuridad, el Reino de la Luz, y el Reino Intermedio, que aunque no son universos paralelos en el sentido tradicional, sí presentan diferentes realidades con sus propias reglas y enemigos.
Star Trek Online (2010) con su expansión Mirror of Discovery, que transporta a los jugadores al conocido universo espejo, un reflejo oscuro del universo principal donde la Federación es una entidad tiránica, ha explorado estas dinámicas de realidades interconectadas. También City of Heroes con su expansión Going Rogue, que permite explorar una versión alternativa de su mundo, donde héroes y villanos han cambiado de bando y las estructuras de poder son radicalmente diferentes.
Incluso EverQuest II (2004) con su expansión Tears of Veeshan presenta un plano alternativo lleno de desafíos y misterios; mientras que Runescape (2001) tiene una serie de misiones que permiten a los jugadores explorar universos paralelos y dimensiones alternativas. Otros ejemplos son Family Guy: Back to the Multiverse, (2012) Crash Bandicoot 4: It's About Time (2020) o The Longest Journey (1999).
Otros juegos como Dead Space 3 (2013), introduce una dimensión alternativa en ciertos segmentos del juego, donde los jugadores enfrentan horrores indescriptibles. Aunque no se centra en universos paralelos, estos segmentos proporcionan una visión de una realidad alterada, en función al personaje con el que estés jugando en cooperativo. No verán lo mismo en algunas zonas el ingeniero Isaac Clarke y el compañero John Carver, un veterano de guerra que de vez en cuando es atormentado por todo tipo de visiones e incluso elementos en el mapa.
The Stanley Parable (2013) y Spec Ops: The Line (2012) también juegan con la percepción de la realidad y su poder para configurar nuevas realidades, uno desde la narrativa más meta de la propia creación de un videojuego y otro tomando la perspectiva de los horrores de la guerra y la mella que puede hacer en la psique a la hora de percibir la realidad.
La incorporación de otros mundos superpuestos no solo ofrece una oportunidad para explorar mecánicas de juego únicas, sino que también permiten una exploración profunda de temas filosóficos, éticos y físicos. A medida que la tecnología continúa avanzando, es probable que veamos aún más innovaciones en este ámbito, brindando a los jugadores experiencias más ricas y reflexivas, por ejemplo, gracias a la realidad virtual.