God of War: Ragnarok tiene más de 70 medidas de accesibilidad. Esta realidad no es solo una frase en una nota de prensa, es lo que permite que los jugadores que tengan discapacidad auditiva, visual, física o intelectual puedan disfrutar del juego. Esta mañana aquellos jugadores a los que están destinadas esas medidas han demostrado en el marco del proyecto de videojuegos accesibles Ga11y de Fundación ONCE con casos concretos lo que suponen medidas como el que algunos personajes tengan un color concreto, la opción de giro rápido o el tamaño de la interfaz.
Más accesibles que Cuenca
El streamer Aritz moyorz87 Acevedo, con discapacidad física, explicó que para él la clave es poder remapear el mando mientras que Sergio Vera, con ceguera total y orientador educativo en el Instituto Pedro Mercedes de Cuenca y profesor de accesibilidad y promotor del proyecto Videociegos, afirmó con rotundidad que el juego de Santa Mónica Studio es "más accesible que vivir. Yo voy por la calle y nadie me dirige ni me ayuda a llegar a ningún sitio. Aquí, con la navegación asistida sé que voy a llegar al punto al que quiero llegar. Los 9 reinos son más accesibles que Cuenca".
A la hora de configurar la accesibilidad para los jugadores con problemas visuales, la lectura del menú de pantalla es una ayuda imprescindible, aunque de momento solo está disponible en inglés. Con las medidas que activó Vera cuando el personaje podía avanzar sonaba un sonido similar al de un sónar y solo debe mover el stick hacia adelante para avanzar en la dirección correcta y otras señales sonoras indican la proximidad de un enemigo. "Con el sonido envolvente puedo saber de dónde vienen, y el DualSense ayuda mucho a saber cómo va la cosa, no solo la dirección del ataque —especificó el jugador— Además, la biblioteca de sonidos diferencia si hay que bloquear, si el enemigo viene por la izquierda o la derecha" y el autoapuntado permitía jugar aun en los momentos más intensos. Cada vez que un rival era derrotado otro sonido se lo indicaba. "es glorioso poder jugar a lo que quieras y cuando quieras", dijo Vera.
Ragnarok ha sido el primer contacto de Vera con God of War y se mostró muy satisfecho con la experiencia, "fui a un colegio de monjas y decían que para ser santo tenías que hacer un milagro, Santa Mónica se lo ha ganado", afirmó.
Medidas
Kike García Cortés, responsable del proyecto Ga11y, explicó que la accesibilidad varía en cada juego dependiendo de la mecánica, el concepto y el diseño, e informó de que las superproducciones cada vez incluyen más medidas. Entre las novedades de Ragnarok destacó "que se pueden poner niveles de asistencia. Antes daban una medida y se podía activar o desactivar, pero ahora se puede aplicar una medida en mayor o menor grado", lo que contribuye a que cada jugador elija el grado con el que puede jugar mejor".
Lara Smirnova, la presentadora del evento, preguntó a García Cortés por algunas de estas medidas, "para la discapacidad visual el lector de pantalla y la personalización de contrastes suelen ser prioritarios. En auditiva, tenemos los subtítulos y las notificaciones visuales que complementen los sonidos. En la física, estoy contento con la profunda personalización de los controles y el cambio en las mecánicas" como pulsar los botones en lugar de los gatillos, respondió García, y añadió: "Me frustraba cuando en un QTE tenías que pulsar muchas veces un botón. En este caso te permite mantener pulsado el botón y que la acción se mantenga hasta que lo vuelvas a pulsar". En la discapacidad intelectual es importante, dijo, "que el jugador no se quede atrapado y pueda omitir puzles con razonamiento lógico o determinadas mecánicas, así no es frustrante".
Además de la iniciativa Ga11y, el Grupo Social ONCE trabaja para alcanzar la accesibilidad en todo el sector de los videojuegos con formación y empleo "más de 75 personas con discapacidad acaban de terminar su formación y están preparados para trabajar en videojuegos", afirmó García, y en la web de Ga11y hay un listado de videojuegos con opciones para la accesibilidad y un análisis que puntúa según la normativa europea al respecto. Esta iniciativa también promueve la sensibilidad de la sociedad para que los juegos sean más accesibles e inclusivos y aboga por desarrollar el papel de jugadores con discapacidad en los esports.
En el evento también estuvieron los actores de doblaje Ramón de Arana (Atreus) y Rafael Azcárraga (Kratos), quien explicó que el hecho de regrabar los diálogos en los idiomas de cada país fue una medida de accesibilidad en su momento, a finales de los años 20 del siglo pasado, cuando comenzó el cine sonoro, ya que de otra manera los espectadores no angloparlantes no habrían entendido las películas. Arana y Azcárraga doblaron el anterior God of War en 2018 pero no se conocieron hasta un año después ya que cada actor graba sus frases por separado.