Empezaba la canícula cuando Fundación ONCE presentó el proyecto que es su punto de entrada en los videojuegos, Ga11y (pronunciado Gali), un proyecto de videojuegos accesibles que nació a partir de la iniciativa de Enrique García Cortés, un informático amante del entretenimiento interactivo que trabaja en el departamento de Tecnología Accesible de la Fundación que tiene como objetivo la inclusión de las personas con discapacidad. La idea surgió hace cinco años, a raíz de la aparición del Adaptive Controller de Microsoft, y tras su presentación en sociedad ha tenido tal éxito que el equipo de Ga11y apenas da abasto a todas las peticiones que recibe para participar en eventos y darse a conocer.
El mando Adaptive también reavivó en García el gusto por los videojuegos que experimentó durante su infancia y la adolescencia. Sus padres le compraron siendo muy pequeño una Game Boy Color en la que jugó a Pokémon Cristal y luego una Game Boy SP, pero el momento que recuerda con más intensidad con una consola se produjo en casa de sus primos, un día que ellos jugaban al primer Kingdom Hearts. "Mi muñeco de la infancia era Mickey Moue. Por mi discapacidad, mi madre me acompañaba al colegio los primeros días para un periodo de adaptación y cuando dejó de estar conmigo yo siempre llevaba un Mickey metido en el baby —relata durante una videollamada—. Les dije que no creía que yo pudiera usar el mando pero me respondieron que estábamos en familia y que si no podía no saldría aquello de la habitación. La vida es más natural de lo que creemos, y cuando me dieron el mando mis manos se adaptaron perfectamente, usando las manos para los botones y la barbilla para el joystick izquierdo.Llamaron a mis padres para que vieran que estaba jugando videojuegos y las siguientes navidades llegó a mi casa una PlayStation 2 con Kingdom Hearts". Ese momento se quedó grabado porque las portátiles tenía que acercarlas mucho a la cara y no se disfrutaban igual que ver las imágenes en la pantalla de televisión.
Más adelante sí encontró más dificultades para manejar otros juegos como los shooters que precisan del uso de las dos palancas: "Para mí era más complicado y en ocasiones me mareaba un poco al intentar mover los dos joysticks a la vez porque me tensionaba mucho para hacerlo, y no me sentía a gusto, por eso me fui a aventuras en tercera persona: God of War, Uncharted, Assassin´s Creed, Final Fantasy, Dragon Quest... juegos donde la cámara está fija detrás del protagonista o hace autofocus y no la tienes que usar mucho y yo solo la muevo para ver mejor al enemigo pero no me imposibilita para la acción".
Los videojuegos como una manera de socializar
Con los videojuegos se abrió la posibilidad de socializar que no era posible por sus limitaciones físicas que le impedían participar en los juegos del parque, pero con la consola sí podía compartir actividades con otros niños. "Venía mi amigo Mario a casa a jugar con la Play 2 al Soccer Slam de Sega, que era un juego de fútbol que a mí me atraía porque los personajes eran fantásticos, de hielo, de fuego... No era el típico FIFA o Pro, me parecía muy divertido porque era de deportes pero los personajes se transformaban y eran chulos", nos cuenta García.
García quería inicialmente estudiar Biología para investigar el origen de su nacimiento, pero a la hora de la verdad pensó que daba igual el motivo y optó por una profesión para la que fuera válido. La tecnología siempre tuvo para él un atractivo especial desde que tuvo ordenador siendo niño. Cuenta: "Tuve la Play3, la PSP porque se me puso en las narices jugar a Kingdom Hearts: Birth by Sleep" y esta serie le gustaba tanto que creó una página web dedicada a ella "que me monté con Joomla. La web más conocida por entonces de Kingdom Hearts era KHworld y yo creé KHcommunity. Durante muy poco tiempo mi web tuvo cierta relevancia porque yo subía el primero a Youtube los tráileres de los nuevos Kingdom Hearts subtitulados en castellano con el Sony Vegas y la gente los veía mucho. Incluso Koch Media [actual Plaion] me mandó un kit de prensa de Kingdom Hearts: Birth by Sleep, en 2010, y lo guardo, tengo el sobre en el que lo enviaron. Envié la solicitud pero pensando que no me lo iban a mandar porque no era nadie. Fui al Game, me compré el juego y estaba ya jugándolo cuando entró mi padre por la puerta con un sobre gigante con el logo del videojuego".
Desafortunadamente, no pudo publicar información sobre el juego porque cuando la web había cobrado cierta relevancia, recuerda, "me la tumbaron, desapareció de internet, y yo no tenía los conocimientos suficientes como para haber hecho un backup, ni meterme en el hosting y recuperarla ni nada. KHcommunity murió así. Era algo que me entretenía mucho y un chico de Latinoamérica me hizo el logo de Kingdom Heart con KHcommunity dentro y todo, la gente colaboraba mucho y, de repente, un día, desapareció" sin que llegara nunca a saber por qué "y yo, que era un crío, pensaba que iba a venir Koch Media con la policía diciéndome que me habían enviado un kit de prensa y no había puesto el análisis". Al hablar de KH sigue haciéndolo con cariño y afirma que Kingdom Hearts 3 quizás tuvo tantas críticas no por el juego en sí sino porque los jugadores que crecieron con la serie se había creado unas perspectivas diferentes, " es el mejor visualmente y de mecánicas y de todo, pero a todos los nostálgicos nos pilló en otro momento vital", sostiene.
Una profesión para la que no hubiera barreras físicas
Pese al abrupto final, la web le sirvió para decidirle a estudiar en la Universidad de Alcalá de Henares Ingeniería Informática, una profesión en la que no había ninguna barrera física para él, "para dirigir proyectos tecnológicos, hacer diseño... un poco para lo que hago ahora. No tanto de la programación, aunque naturalmente programo en todos los lenguajes, pero me gustaba la parte de ideación, de concepto, de diseño, de toma de requisitos", explica.
García sentía que su discapacidad le ponía en desventaja respecto a otras personas con su misma cualificación profesional "siempre decía que mi curriculum tenía que superar a mi discapacidad por tres porque todos prejuzgamos cuando vemos a una persona. Pensaba que en una entrevista el seleccionador iba a pensar que no puedo ni agarrar el ratón. En algunos sitios me dijeron que me habían puesto a prueba de si yo podía pulsar una tecla y yo me decía que si gente que me medio conocía me estaba como poniendo a prueba un técnico de recursos humanos que no me conocía iba a flipar", nos cuenta García.
Acabó la carrera y decidió seguirse formando para reforzar el curriculum y cursó el máster de Dirección de Proyectos Informáticos "y, como en la Universidad me conocían y sabían lo que podía dar entré en el Grupo de Investigación de Ciencias de la Computación para trabajar en proyectos europeos relacionados con Informática. Estaba con una beca".
Tras el máster decidió comenzar el doctorado y había unas becas para doctorandos, "vi que no había plazas para personas con discapacidad. Promoví con la Oficina de Discapacidad de la Universidad una beca para personas con discapacidad porque había que ser inclusivo y bla, bla, bla. Mi focus era cobrar yo más con esa beca. La crearon pero, claro, se presentaron todos los alumnos con discapacidad, ja, ja, ja. Ganó una chica majísima de Filología Hispánica que tenía de media un 8,9 y yo en Ingeniería Informática tenía un 7,1 —cuenta entre risas— y yo pensaba que por justicia divina la plaza tenía que haber sido mía. Pero, lo que es la vida, gracias a que no me dieron esa beca, en mi rabia, busqué otras" y acabó como becario en la dirección de Accesibilidad e Innovación en Fundación ONCE.
Compaginó la beca con el trabajo en la Universidad "porque mi director del grupo de investigación fue muy amable y me dijo que debía conocer otros espacios y ámbitos, no solo la universidad. Me seguía pagando lo mismo, pero miércoles, jueves y viernes me permitían ir a la Fundación ONCE". Después de esta beca volvió a la Universidad de Alcalá para el doctorado, pero un año después Jesús Hernández, el director de Accesibilidad e Innovación de Fundación ONCE, le hizo una oferta de trabajo para un proyecto de Fundación ONCE y García aceptó.
Una idea que nace a raíz de probar el Adaptive Controller de Microsoft
El nacimiento de lo que después se plasmaría en Ga11y fue, en palabras de García, "muy casual". Acababa de empezar a trabajar en la Fundación ONCE cuando Hernández salió de su despacho y comentó a Juan Aguado, un compañero de García, que Microsoft le había enviado "una cosa de videojuegos" para que lo probasen. Se trataba del Adaptive Controller, "aunque me imponía porque llevaba trabajando solo dos meses me acerqué y le dije que creía que yo podía hacer algo con aquello, y lideré, junto a una compañera, las pruebas de usuario del Adaptive Controller cuando aún no había salido a la venta", nos cuenta.
El nacimiento de una idea
En concreto, lo probaron en la Fundación del Lesionado Medular de Madrid con unas 20 personas que tenían discapacidad de nacimiento o sobrevenida. Recuerda García el caso de un chico que había jugado videojuegos toda su vida hasta que enfermó de cáncer y en ese momento iba en silla de ruedas y no veía ni hablaba bien por la enfermedad "y con el Adaptive controller podía volver a jugar y tenía a todos sus fisioterapeutas y sus terapeutas ocupacionales detrás de él, sin que él se diera cuenta, curiosos por ver cómo jugaba, mirando con respeto. Fue un momento mágico, me daba pena pararle porque había encontrado otra vez la conexión. Ahí yo descubrí que los videojuegos tenían un papel muy importante para las personas con discapacidad no solo para el ocio sino también con el objetivo de que, si socializas, perfeccionas lo que a día de hoy son las habilidades blandas, las soft skills que pueden ayudar para la formación y en los procesos de selección para un empleo. Aparte del hecho de que todas las personas deben tener acceso al videojuego vimos que tenía otras implicaciones de enriquecimiento para personas con discapacidad. En ese momento comenzó el proyecto de videojuegos accesibles", afirma.
Para Fundación ONCE los videojuegos eran un terreno desconocido, la institución no trataba habitualmente con gente joven y también existía el miedo de que hubiera confusión con el componente de lotería de ONCE, "tuvimos que ir paso por paso", informa García. Varias empresas de esports enviaron ofertas para crear proyectos pero con unos presupuestos millonarios que asustaron a ONCE, que debe dividir sus esfuerzos en múltiples frentes. "Yo luché porque creyeran en que quizá el camino sería más lento pero sería otro, también para generar confianza porque cuando te enfrentas a algo nuevo necesitas ver que las cosas empiezan a ir bien".
La Fundación descartó todas las ofertas y empezó por algo mucho más pequeño, el Disabilities Serious Game, un concurso de ideas para estudios indies "donde tenían que proponer una idea, no tenían que desarrollarla, ni diseñarla, nada, simplemente mandar una idea de un videojuego que tratara la discapacidad de manera natural a través de mecánicas y la accesibilidad o incluyendo a un protagonista o un personaje secundario con discapacidad... era totalmente libre, no había género, ni límites, era a ver qué ocurría", explica García.
Un concurso de ideas para un juego sobre accesibilidad
Este concurso, organizado junto a Polo Nacional de Contenido Digitales de Málaga, fue un primer acercamiento para Fundación ONCE. "Juan Carlos Adonías nos ayudó a difundir el concurso", informa García. El premio eran 2000 euros y se recibieron 30 propuestas de toda España. Un jurado eligió a los cinco finalistas de entre los que se eligió por votación popular el proyecto ganador, Able Center ,"un juego de gestión de un supermercado en el que, cogiendo de la idea de la película Zootrópolis, de Disney , tenías que hacer un supermerecado accesible para que todos los animales pudieran entrar. Te encontrabas con topos que representaban ciegos, jirafas con su cuello largo, ratones que tenían puertas chiquititas... Creo que fue una idea diferente pero muy guay", describe García.
Fundación ONCE se reservaba el derecho de desarrollar una de las 30 ideas finalistas, pero no eligió a la ganadora, sino a Finding Leo Sven que era una historia en la que el redactor jefe de una revista hacía el Camino de Santiago y desaparecía. En su busca iba una redactora que se movía en silla de ruedas y se encontraba con todas las barreras físicas que hay en el Camino. "Cuadraba porque uno de los proyectos más importantes de Fundación ONCE a día de hoy es el Camino de Santiago accesible", considera García. Por falta de dinero no se terminó el desarrollo pero no se descarta que se vuelva a retomar en un futuro.
Esta esperiencia contribuyó a que la ONCE se sintiera más segura en los videojuegos, y decidió dar otro paso cuando Polo Digital les invitó a sus premios nacionales indies, de los que la Fundación fue jurado un año y de los que después pasó a encargarse de la categoría de Accesibilidad para promoverla entre los estudios indies.
Una vez lograda la confianza del papel de la Fundación en los videojuegos, en diciembre de 2019 el Comité Directivo de Fundación ONCE aprobó la creación de un Plan de Estrategia en la Industria del Videojuego para las personas con Discapacidad que incluye como líneas de acción formación y empleo, accesibilidad, sensibilización e esports.
El lanzamiento de The Last of Us 2, que incluía opciones de accesibilidad con una cantidad de opciones nunca vista en una superproducción, favoreció el contacto con PlayStation y otras empresas, señala García, "gracias al conocimiento que todo el mundo tiene de la institución hay cosas que han sido más fáciles, no es alguien que está empezando, sino una institución muy grande que quiere empezar una línea nueva".
García especifica que no se trata de que los estudios creen juegos específicos para ciegos o para otros jugadores con discapacidad, porque se trata de incluirlos en cualquier videojuego: "lo ideal es que los juegos que juega todo el mundo también los puedan jugar los ciegos, porque eso crea unión, comunidad, amistades, crea todo. Si solo puedes jugar a un juego que tiene la división territorial de ONCE Valencia y jugáis los cuatro ciegos de la división territorial pues está bien porque podemos jugar pero las posibilidades son mucho menos".
La creación de una mascota de Fundación ONCE en los videojuegos
García se planteó la necesidad de crear una mascota, un símbolo que representase la relación de Fundación ONCE con el entretenimiento interactivo. Afirma: "Como fan de los videojuegos, yo me sentía identificado con personajes y consideraba que el proyecto de videojuegos accesibles de Fundación ONCE necesitaba un icono. Teníamos que hablar el lenguaje de la industria del videojuego, algo que la gente de la industria o los jóvenes hicieran suyo, que fuera reconocible aunque luego ya conocieran el resto de cosas que hacemos".
La creación de esa mascota de la parte de videojuegos de ONCE, Ga11y, supuso un reto en sí. Inicialmente la cabeza era un mando, pero, según García, "era una Eva de WALL-E con cabeza de mando. No me convencía, y tenía un ojo biónico que daba mal rollo. Hicimos varias pruebas, uno que parecía Baymax, el de Big Hero 6 y ya dije que necesitábamos una mascota que no tuviera ninguna característica humana, incluidas las de la capacidad: ni gafas de sol, ni bastón, ni silla de ruedas, ni audífono. Una mascota con la que todo el mundo se pudiera identificar por lo que significa, no por lo que muestra. Finalmentee convirtió en un joystick que tiene varias caras, como si fuera un emoji y que se va transformando según lo que va haciendo. Para God of War: Ragnarok se ha disfrazado de Kratos y para Navidad se pondrá un gorrito de Papá Noel".
El proyecto Ga11y incluye la participación en múltiples eventos para fomentar la sensibilización, "los vivimos a tope y nos mola porque ocurren situaciones mágicas, pero nos pegamos unos palizones que flipamos. Cuando pones a la gente en una situación nueva y deciden enfrentarse a ella, aparte del aprendizaje, quería que se llevaran algo para recordarnos y para difundir el mensaje. No quiero que Ga11y sea nicho de la discapacidad aunque, sobre todo, ayuda a la discapacidad, pero tiene que ser para todos y de todos, todos tenemos que sentirnos identificados porque todos podemos querer en un momento dado subir el tamaño de la letra o poner subtitulos porque hay mucho ruido en casa y no nos enteramos de las voces. La accesibilidad se conoce por medidas de adaptación para cualquier persona, abre las puertas a las personas con discapacidad, por supuesto, pero si hablamos solo de que la accesibilidad es para la discapacidad lo que va a ocurrir es que la sociedad no lo va a acoger porque va a pensar que no es algo suyo, tiene que ser algo de todos para todos. Cuando la gente se va de nuestro estand con un Ga11y pequeñito impreso en 3D se va muy contenta porque encima eligen la cara que quieren o el color y saben que Ga11y es la mascota de los juegos adaptados o de jugar de otra manera, como yo les digo", señala García.
Que un juego sea accesible no supone que sea para todos
En los estands de Ga11y en los eventos, nos cuenta, "si viene gente con discapacidad le demostramos que pueden jugar o que tienen la opción de hacerlo, porque los videojuegos no son para todos, aunque sea una frase muy bonita, pero existen muchos géneros en los que es difícil incluir la accesibilidad" por el propio género de los juegos "que no pueden perder su identidad. Por ejemplo, en un Spider-man es muy difícil que una persona ciega se mueva por la ciudad balanceándose, sepa dónde se encuentra y vaya hacia un sitio, pero no pasa nada por eso", considera García, y añade que lo importante es que los desarrolladores ofrezcan la versión más accesible de sus trabajos, "pero hay videojuegos que no pueden perder su identidad por el hecho de que sean para todos, porque entonces estaríamos limitando a los videojuegos y estamos hablando de videojuegos sin límites. Además, la gente con discapacidad tenemos gustos, cosas que no nos atraen. A lo mejor al ciego le pones accesible Spider-man y resulta que no le gusta, que se haga accesible a todo el mundo no quiere decir que lo vaya a jugar todo el mundo", dice.
El estand de Ga11y ha estado ya en unos cuanto eventos por todo el país, desde Gamergy en Madrid a Gamepolis en Málaga, Cometcon de Gijón o eventos en Alicante, además de intervenir en institutos y universidades, y también les han llamado para ferias de educación o manga, de forma que el calendario de este año ya está completo.
Una de las características que destaca García del proyecto es que siempre intentan no crear frustración y hace referencia a un evento en el que se presentó un joven con discapacidad: "La persona tenía lo que en Ga11y entraría en un perfil de dificultad severa de manipulación, porque nosotros trabajamos con perfiles, no con discapacidades, era una parálisis cerebral con poca movilidad. Su madre me dijo que en su centro de día le habían dicho que nunca podría jugar a videojuegos. Me preguntó qué opinaba yo y le pregunté si podía pulsar, la madre me dijo que sí y le contesté que no necesitaba nada más. Le puse delante el Adaptive Controller y le expliqué. Yo sabía que la persona estaba entendiendo todo lo que le decía, porque muchas veces hay personas con parálisis cerebral que su cabeza funciona perfectamente y lo único es que no se pueden mover como les gustaría. Hubo un momento en que le hacía el modo copiloto, yo movía el personaje con Devil May Cry 5 y él blandía la espada, disparaba con la pistola, etcétera. La madre miraba la pantalla, veía que el muñeco se movía y llegó un momento en que me preguntó si eso lo hacía yo. Levanté las manos y le dije: 'que yo sepa, ahora mismo el muñeco se está moviendo y yo no estoy tocando nada, así que si el muñeco se mueve, es tu hijo quien lo hace'. La mujer se echó a llorar. Al día siguiente volvieron a que siguiera jugando más rato. Ese chico ha escrito a Ga11y diciendo que quiere jugar. Este tipo de cosas hace que merezca mucho la pena".
Mandos específicos y opciones de accesibilidad en los juegos
El Adaptive Controller supuso una innovación por su capacidad de amoldarse usando distintos complementos para adaptarse a la diversidad de cada usuario, marcando un antes y un después para los jugadores con discapacidad e incluso, señala García, "sin muchos pulsadores da mucho de sí, porque tú cuando lo ves crees que vas a tener muchas cosas conectadas, y realmente no. Sí es verdad que tiene una curva de aprendizaje al principio, pero como todo, y hay que saber configurarlo, pero luego te puedes crear perfiles de cada juego y se te cambia automáticamente. En hardware fue una revolución enorme y creo que, de alguna manera, hizo que la industria del videojuego pensara [en la accesibilidad]".
Las empresas de videojuegos cada vez realizan más esfuerzos para potenciar la accesibilidad en sus lanzamientos, respondiendo a las demandas de los jugadores. La página en inglés Can I Play That centra sus análisis de videojuegos en si están adaptados a personas con diversidad funcional y en español Fundación ONCE tiene información variada sobre accesibilidad en la web de Ga11y, incluyendo un apartado que evalúa la accesibilidad de los juegos que salen al mercado y García cree que están a punto de dar una nota perfecta en este apartado a un juego.
Muy similar al Adaptive es HORI Flex para Switch, con licencia oficial de Nintendo, que llegó a la Fundación ONCE hace unos meses para que lo probasen. Tanto Flex como Adaptive sirven, además de para la consola para la que fueron diseñados, para PC. El mayor inconveniente —además de que cuestan más que un mando original de la consola— es que no son fáciles de conseguir, "dedican mucho a investigación, diseño y que sean buenos productos, y realmente son buenos productos, pero como son producto que se venden como nicho para la discapacidad (porque quizás una persona sin discapacidad no quiera jugar así, aunque yo diría que por qué no), no los encuentras en las tiendas. No digo que produzcas un millón de Adaptive Controller y tengas 10 en cada tienda porque no tiene ningún sentido, pero que coja Microsoft y mande a la central de Game 10 Adaptive Controller para toda España y lo tengas en la web de Game y lo puedas comprar sería un avance", considera García, y remite a la página de Ga11y para ver un listado de periféricos de dónde obtener los planos para imprimirlos 3D o dónde comprarlos en el caso de los periféricos comerciales.
Unos análisis que utilizan una metodología objetiva
Estos análisis se realizan siguiendo una norma europea que rige los requisitos de accesibilidad de las tecnologías de la información, "no por experiencias de usuario —afirma García—, sino que los técnicos de accesibilidad de la Fundación ONCE, mis compañeros, me ayudan a analizar la mayor cantidad de juegos posible para determinar si cumplen la metodología de manera objetiva porque tenemos un compromiso con la sociedad de hacer un análisis riguroso. Pudimos sacar el análisis de The Last of Us: Parte 1 a la vez que salieron las reviews del resto de medios nacionales y lo que ocurrió fue que en Twitter había mensajes de 'aquí un jugador ciego que va a ir a comprarse el juego' porque sabían lo que el juego ofrece o no. Se ha dado muchas vueltas a la metodología, tú ves un análisis y puede parecer complejo, pero tenemos que hacerlo así porque si una persona con discapacidad lo va a consultar tiene que saber lo que el juego ofrece o no", señala.
Tampoco es tarea fácil, por lo que García invita "a las compañías de los videojuegos a que si ven que un videojuego suyo que van a lanzar incluye medidas de accesibilidad escriban a Ga11y y nos lo digan, porque es muy difícil monitorizar los 10 lanzamientos de cada semana y saber si tienen o no accesibilidad, porque ahora la mayoría no la tienen, pero si aparece alguno que sí y las compañías no nos lo dicen, conseguir el juego o el código y saber si tienen o no es un poco complicado. [Es preciso] que las compañías nos digan que van a sacar un juego con accesibilidad".
Vídeo de presentación del Xbox Adaptive Controller diseñador por Microsoft en 2018.
De momento esPlayStation la editora que más está apostando por hacer accesibles sus videojuegos< a gente con distintas capacidades. "Lo están haciendo muy bien. Microsoft también tiene buenos ejemplos de accesibilidad, nos reunimos con la división internacional y están poniendo muchas cosas en la marca, pero [esa información] no está llegando a la gente, les pasa un poco como con el Adaptive Controller, y PlayStation es la punta de lanza, todos sus juegos first party van a tener un nivel de accesibilidad mínimo porque yo creo que es política de empresa: Horizon: Forbidden West, Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte, Spider-man, ahora God of War va a tener, The Last of Us", apunta García que cree que es probable que este impulso arrastre al resto de editoras y productoras.
Una formación que sea accesible a las personas con discapacidad
Otra de las líneas en las que trabaja el proyecto Ga11y es en que la formación en desarrollo de videojuegos tenga accesibilidad en contenido y continente. ONCE habla con los grandes centros de formación específicos para que los materiales sean accesibles a las personas con discapacidad que quieran realizar esos cursos con, por ejemplo, el uso de subtítulos en los vídeos, "no hay mala fe, es desconocimiento, pero los materiales no están adaptados, se puede apuntar gente con discapacidad pero luego no pueden hacer el curso . Si en algún curso o máster tiene sentido la accesibilidad como contenido, por ejemplo, de testing y QA, pues ya que miras los bugs, miras la accesibilidad. Estamos intentando incluir contenidos dentro de estas formaciones que tengan sentido con la accesibilidad", apunta García.
En el apartado de empleo, Ga11y está intentando formar a personas con discapacidad en el desarrollo de videojuegos en apartados como guion o diseño y poniéndoles en contacto con empresas del sector, "aquí entra Fundación ONCE Inserta, que es una división de Fundación ONCE especializada en la inserción de empleo laboral", informa. García nos cuenta que tiene la sensación de estar plantando semillas en distintos sitios poco a poco "creo que está funcionando, lleva mucho trabajo y hay que ver cómo podemos seguir avanzando".
En el apartado de esports ha comenzado una investigación compleja para saber si pueden competir utilizando periféricos adaptados o las medidas de accesibilidad para jugar, lo que García llama el antidoping "porque es verdad que el Adaptive o el Hori permiten a las personas con discapacidad jugar pero hay veces que son atajos o macros que en un entorno competitivo pueden hacer que las personas con discapacidad no estén en igualdad de oportunidades pero no por debajo, sino por encima" ya que usar el autoapuntado, por ejemplo, puede dar ventaja.
Con esto, se trata de ver qué se puede utilizar y qué no en cada juego y con cada mando adaptado para que en el futuro haya personas con discapacidad de equipos de esports compitiendo en igualdad de oportunidades. El género al que pertenece cada juego marca reglas diferentes y, apunta el entrevistado, es probable que el primer juego de esports en el que se establezcan estas normas sea Class Royale ya que las simulaciones de juego con él usando la mirada como medio de controlar el juego equipararían a la mayoría de jugadores con y sin discapacidad.
Kike García Cortés en 5 preguntas
1— ¿Qué juego no tiene accesibilidad y te gustaría que la tuviera?
Uau... uau...El que más me frustró en mi vida, porque no tenía accesibilidad y me hubiera gustado que la tuviera fue Destiny. Me lo regalaron y me frustré.
2—¿De dónde procede el nombre de Ga11y?
A11y es el hashtag que se utiliza en internet para hablar de accesibilidad porque hay 11 letras entre la a y la y de accesibility. Y eso se pronuncia /ali/ por lo que, si le pones una g de gamer delante realmente Ga11y significa games accesibility
3—La iniciativa Ga11y ¿ha tenido repercusiones fuera de España?
Por suerte, sí, sobre todo mucha gente de Argentina está pidiendo ayuda o asesoramiento a Ga11y porque quieren hacer cosas allí, también otros países de Latinoamérica, porque es verdad que siempre intentamos que Ga11y fuera conocida como la web de referencia en accesibilidad en videojuegos de habla hispana, nunca quisimos que fuera solo española porque creemos que en Latinoamérica también hay mucha gente que quiere jugar a videojuegos con muchas necesidades de accesibilidad.
En Europa se ha fijado en Ga11y un estudio de desarrollo francés en el que está el director de marketing de la película Angry Birds 2 y veremos qué ocurre.
4—¿Supone mucho esfuerzo y coste para un estudio desarrollar un juego con opciones de accesibilidad y cómo puede saber un pequeño estudio cómo hacerlo?
Siempre que la accesibilidad sea contemplada desde las primeras fases de desarrollo; es decir, la concepción y el diseño, los estudios de desarrollo nos han dicho que no suponen más coste ni más tiempo de desarrollo, pero siempre que sea tenida en cuenta desde el punto 1, porque la Fundación ONCE defiende el diseño universal, para todos, y eso es en la fase de diseño. Cuando ya te metes en fase de programación e implementación y crear las bases de datos, la lógica del juego... se deben tener en cuenta esas variables de accesibilidad para que se puedan cambiar los volúmenes, o los controles o lo que sea.
Respecto a cómo hacer un videojuego accesible, Arturo Monedero y Enrique García os invitan a que estéis atentos porque el fin de semana del 28 al 30 de octubre se va a anunciar una cosa en el IndieDevDay
5— ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
Una persona que todo el mundo tiene que descubrir como yo descubrí el año pasado y, por suerte, se ha convertido en mi amiga es Lara Smirnova. Lleva muchos años en la industria del videojuego, ha visto cómo ha cambiado la industria a lo largo de los años y su voz está teniendo presencia en lugares más mainstream o importantes dentro de la industria. Su visión de años atrás y cómo está la situación ahora creo que hace que sea importantísimo escucharla.