Mar Hernández, la artista nómada

Es cofundadora de Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team, que está desarrollando The Knight Witch.
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Una vida exitosa no tiene por qué ir asociada al dinero ni a la fama; uno de los mejores triunfos es vivir como uno desea y trabajando en lo que más le gusta. Es lo que ha conseguido Mar Hernández, una pionera entre los nómadas digitales que recibió en el pasado festival Celsius 232 el II premio CIMA Games, otorgado por la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA), como reconocimiento a 20 años de carrera profesional como artista conceptual.

El arte ha formado parte de su vida siempre, "siempre he estado dibujando y haciendo cosas, todos mis libros del colegio y del instituto estaban llenos de dibujos", nos dice en una videollamada desde Tokio (Japón), donde está actualmente. Los videojuegos también fueron parte importante de su infancia, desde que iba a casa de sus tíos y conoció los primeros microordenadores, "en mi casa no se podían permitir ese lujo, me compraron una maquinita de Donkey Kong 2, que mis padres ahorraron un montón y la destrocé jugando. Yo me llevo seis años con mi hermano y luego presionábamos los dos para tener un ordenador. Mis padres nos compraron un Amstrad CPC 6128, que no tenía casete, sino disco. Me lo pasaba muy bien con los videojuegos pero nunca me planteé que los hacían personas ni que se pudiera trabajar en videojuegos", cuenta.

Mar Hernández en San Sebastián.
Mar Hernández en San Sebastián.

Anime que marcaron una trayectoria

Un tercer elemento que tuvo un papel destacado en su vocación fue el anime, un mundo que descubrió con 10 años gracias a los videoclubes donde se alquilaban películas en VHS, "había secciones para niños con dibujos pero a mí esos no me gustan. Una editora empezó a importarlos [los anime] y los traducían a español. Supongo que venían por Francia y del francés lo traían a España. Yo me iba directamente a eso y vi películas que son clásicos. Luego ya descubrí el manga, el comic típico americano no me atraía mucho", dice Hernández. Su infancia y adolescencia estuvieron asociadas a películas y series como Nayuta, Mazinger Z, Ulysses 31, Candy, Candy, Locke, el pequeño Supermán o Area 88. De esta última hubo videojuego llamado U.N. Squadron que los hermanos Hernández se compraron para su Amstrad nada más verlo.

Hernández estudió Bellas Artes en la Universitat Politècnica de València, que justo incorporó entonces tecnologías de tratamiento digital de imágenes como Photoshop o 3dMax, y ella eligió todas las asignaturas de este estilo, "todo lo que es crear siempre me ha gustado mucho", afirma. Al acabar la carrera comenzó a trabajar como becaria en una empresa valenciana que utilizaba serious games para tratar problemas como fobias o adicciones, pero, dice, "El concepto me gustaba pero cuando me metí el tema no me emocionaba mucho. Era para modelar cosas en 3D".

Hernández probándose sombreros en Tragnarion Studios, Palma de Mallorca, en 2006.
Hernández probándose sombreros en Tragnarion Studios, Palma de Mallorca, en 2006.

A su pareja, el también artista Enrique Corts, le salió una oferta de trabajo en Gran Bretaña, y se mudaron a la isla. "Yo quería hacer cualquier cosa relacionada con el arte pero que me llenara. La única opción era lo que estaba haciendo o el diseño gráficos, y a mí me gusta verlo, pero no hacerlo, soy muy mala porque mi cabeza no funciona así. Pensé que peor que aquí no iba a estar. Corts empezó a trabajar en la desarrolladora y editora Team 17 y Hernández consiguió trabajo a los seis meses en una empresa muy pequeña, Hyperion Studios, en Leeds, lo que suponía una hora y media de viaje para ir y otra para volver a su casa, "aprovechaba para oír música y ver paisajes, porque estábamos en el campo y era muy bonito, relajante, pero era muy cansado todos los días ir y volver. La empresa la llevaba un matrimonio. Él era programador y había trabajado en empresas grandes y había otro programados que había trabajado en Psygnosis", apunta Hernández.

El juego era The Settlers Advance para Game Boy Advance, un encargo de Ubisoft pero seis meses después, justo antes de entregar la versión Gold la editora lo canceló, lo que hundió la empresa. "Imagínate ese hombre que vino llorando a decirnos lo que había pasado, se había destruido su empresa, que éramos su mujer, el otro programador y yo y dos freelance externos. Estábamos pensando ya ideas para el próximo proyecto, que iba a ser para GameCube. Nos dijo que iba a luchar para que le dieran algo de dinero para pagarnos pero que no podía hacer nada más".

Hernández en un viaje a Hong Kong en 2013.
Hernández en un viaje a Hong Kong en 2013.

Las dificultades de vivir en Inglaterra

Corts comentó la situación con sus compañeros de Team 17 o el jefe de otro proyecto se enteró y le dijo que harían a Hernández una prueba "y le dijo que no me iban a dar trabajo por ser su novia. Él le contestó que no, que quería que se lo dieran porque es buena", nos cuenta Hernández. Tras la prueba, comenzó a trabajar en la empresa en el desarrollo de Worms 3D, la primera entrega de la franquicia en 3D. Su tarea era crear texturas y montarlas en los escenarios. El mayor problema era el idioma "porque no tenía la soltura suficiente para mantener una conversación más allá de saludar y hablar del tiempo, pero nos juntábamos con otros extranjeros a los que les pasaba un poco lo mismo. Estaban en un edificio gigantesco de dos plantas, como una nave y la de abajo era como una zona de recreo, había gimnasio, sala de fumadores, garaje, era como la zona de relax, y la de arriba era cocina, sala de juegos, había hasta duchas y habitaciones donde estaban los diferentes equipos trabajando, un poco más de cien personas" en Ossett, al norte de Inglaterra, añade.

Enseñando 'Rise & Shine' en Gamelab en 2014.
Enseñando 'Rise & Shine' en Gamelab en 2014.

Corts y Hernández se acabaron cansando del clima y de estar lejos de la familia, eran unos tiempos en los que los vuelos eran demasiado caros para venir a España varias veces al año. Según la entrevistada, "en año y medio creo que vi el sol cinco días. Y luego también al ir todos los días a trabajar a un sitio se convierte todo en rutina y parece que estás siempre en el mismo día y cuando te quieres dar cuenta han pasado tres meses y no has hecho nada. No sentías que avanzabas, pero avanzabas, producías en el juego, claro, pero parecía que habías perdido el tiempo. Empezamos a rayarnos de levantarnos a la misma hora, ir a la oficina, trabajar, comer, seguir trabajando y luego hacer tal, todos los días iguales. Llega un punto que no sabes si es lunes o miércoles y en invierno anochecía a las tres y media"; además, echaban de menos a la familia y los amigos de siempre.

Arte conceptual para 'EyeToy 3'.
Arte conceptual para 'EyeToy 3'.

Decidieron volver a España y probar algo diferente. Estuvieron un año trabajando los dos para una empresa británica de cómics, Corts como dibujante y Hernández como colorista, pero era muy duro, cada uno estaba en su casa y no se veían casi, por lo que decidieron volver a los videojuegos y a Inglaterra. Les propusieron hacer una entrevista a los dos en Kuju Entertainment, aunque pagándose ellos el vuelo, e invirtieron en eso el dinero que les quedaba. Consiguieron el puesto los dos. En aquel momento Kuju, de la cual queda ahora Zöe Mode, tenía varias líneas de desarrollo, una de ellas los juegos de EyeToy para PlayStation 2. Se incorporaron al equipo de EyeToy 3 para el look and feel y el arte conceptual de los escenarios de los distintos minijuegos.

Kuju Entertainment, un estudio que organizaba bien equipos pequeños

Para el siguiente juego, Eye Toy: Play Sports, la empresa se cambió de edificio a otro más grande e implementó el sistema de trabajo Scrum, con una herramienta colaborativa para trabajar en equipos pequeños que creaban los distintos minijuegos. Corts dejó la empresa para emprender otros proyectos personales y Hernández quedó sola dibujando el arte conceptual para todos los equipos. "Estaba todo muy bien organizado, no hacía overtime [horas extras]. Yo me tenía que sentar con los diseñadores, preguntarles qué necesitaban y cómo funcionaba. El lead artist, mi jefe, me dijo que quería que fuera a clases de inglés para que mi inglés fuera todavía más técnico y subirme de nivel para que gestionara a más artistas", explica Hernández. Kuju creció y también se encargó del desarrollo de los juegos SingStar, "la gestión que se llevaba de los equipos era muy buena y Kuju producía a tiempo y con la calidad que quería Sony porque todas las semanas venía el productor de Sony a decirnos 'esto sí, esto no'", afirma.

Kuju tenía varios estudios por el Reino Unido, uno de ellos centrado en Rail Simulator, y otro en San Francisco (EE.UU.). Al cabo de un par de años Hernández volvió a sentirse presa de la rutina y con la necesidad de afrontar nuevos desafíos para que no se adormeciera la creatividad: "es como que te amuermas, entras en la rutina y no tienes nuevas ideas, no estás fresco", apunta.

Hernández en Kuala Lumpur.
Hernández en Kuala Lumpur.

Recuerda la entrevistada que en sus últimas semanas en Kuju un compañero le comentó que le había llegado una oferta para irse a Palma de Mallorca y ella pensó que era algo muy extraño, pero entonces una empresa de recursos humanos contactó con ella también para trabajar en el mismo estudio en la isla balear, en Tragnarion Studios, que estaba preparando un proyecto nuevo y necesitaba ampliar el estudio. La empresa la había creado Friedrick Alm, hijo de los dueños de la franquicia de Ikea en la isla y gran aficionado a World of Warcraft, que decidió desarrollar un MMO. Un equipo estaba dedicado a crear lo que finalmente fue Scorge: Outbreak, pero Hernández entró para un proyecto nuevo, pero la tarde antes de volar a Palma y hacer la mudanza le llamaron para comunicarle que se había cancelado el juego. Le dijeron que fuese de todas formas porque iban a comenzar otro proyecto.

Viaje inspiracional a Budapest en 2019.
Viaje inspiracional a Budapest en 2019.

Diseñadora de algunas de las armaduras de Scourge: Outbreak

La empresa era moderna y tenían descuento como los empleados de Ikea en la tienda, nos dice Hernández, que comenzó a trabajar en otro proyecto, Doodle Hex que necesitaba otro artista. Corts se presentó y nuevamente coincidieron los dos en el mismo estudio. Hacia la mitad del desarrollo Hernández pidió que la pasaran a Scourge, que tuvo un desarrollo muy largo, porque quería hacer algo más realista y estar en un tipo de proyecto en el que no había trabajado antes. Ella no se quedó hasta el final, pero sí se quedaron en el juego final algunos de sus diseños de armaduras. Recuerda Hernández: "Era una especie de desafío y a mí me gustan los desafíos porque aprendes, te enfrentas a problemas nuevos. Era divertido. Tenía mi mesa con el ordenador y dos pantallas y al lado una mesa vacía por si quería dibujar en papel, pero yo no la usaba. Como empecé a diseñar armas, un compañero me dijo que las armas tenía que verlas y tocarlas y me puso en la mesa una montaña de todas las armas que tenían allí de airsoft, venía y me decía cómo se cargaba cada una, para qué situaciones era. Yo las cogía, les daba la vuelta, las tocaba... Molaba porque si sabes cómo funciona es más fácil cambiar un arma que si solo ves fotos. Allí había algunos que jugaban a airsoft y les gustaba el tema militar y sabían un montón de cosas. Yo flipaba y pensaba qué pensarían los de seguridad. Esa parte era muy divertida". Los modeladores suelen tener también reproducciones para saber cómo se cargan las armas o cómo se colocan complementos como mirillas o cómo el diseño de cada arma se acomoda a una funcionalidad concreta.

Arte conceptual para el protagonista de 'Scourge: Outbreak'.
Arte conceptual para el protagonista de 'Scourge: Outbreak'.

En Tragnarion, apunta Hernández, el equipo estaba muy unido y era habitual que compartieran también el tiempo libre. "Hubo un año que en la fiesta de navidades fuimos a la cena de Ikea y al terminar nos miramos todos, pensamos que no era lo nuestro y nos fuimos a la oficina a echarnos un Call of Duty. Éramos como 20 o 30 y salíamos mucho de fiesta o nos íbamos a la playa a jugar a voleibol", nos cuenta. Pero cuando llevaba allí casi dos años sintió de nuevo el peso de la rutina: "y queríamos viajar, que nos gusta mucho. Queríamos explorar otra parte del mundo y nos salió a los dos una oferta en Malasia, y nos fuimos a la aventura, que es lo que nos gusta a nosotros", dice Hernández.

Hernández jugando con las reproducciones de armas usadas para el arte de 'Scourge: Outbreak', Tragnarion Studios.
Hernández jugando con las reproducciones de armas usadas para el arte de 'Scourge: Outbreak', Tragnarion Studios.

De Mallorca a Kuala Lumpur

Corts fue para hacer la entrevista como director de arte y para elegir piso, lo que solucionó en dos días, y luego volvieron los dos, con Hernández como artista conceptual senior, para trabajar en GameBrains, que había fundado un programador americano que decidió cambiar su vida como representante de IBM por la meditación y el país asiático. El estudio estaba en la capital, Kuala Lumpur. Pese al calor tropical, Hernández disfrutó de la experiencia, "en malasia te encuentras un templo indio, una iglesia católica y un templo chino, uno al lado del otro y no hay ningún problema. La gente se relaciona sin problema alguno. En la empresa había malayos, chinos e indios, cada uno tenía su rollo pero todos trabajábamos muy bien juntos. Había un chico musulmán que tenía su sitio para rezar, estaba en el convenio, como tú podías tomarte un descanso y nadie te decía nada".

Hernández en Tailandia.
Hernández en Tailandia.

GameBrains realizaba juegos por encargo e intentó hacer juegos propios, aunque no salió adelante ninguno, "notaba que había un poquito de desorganización por parte de los que estaban por encima, de directores, que tenían grandes ideas pero no se comunicaban bien con el equipo", afirma Hernández, quien encontró otro trabajo a un par de manzanas de GameBrains, en E One Studio, en el que los trabajadores eran en su mayoría locales ya que la empresa estaba subvencionada por el gobierno malayo para promover el empleo, y hacía ports pero los juegos que querían hacer no llegaron a salir adelante "es una pena porque casi toda la gente que conocí allí está casi toda en puestos directivos ahora. La gente era muy buena, uno de ellos está trabajando en LucasArts de modelador de ropa y otro de director creativo, otras tres han montado un estudio supergrande de desarrollo en Kuala Lumpur", apunta Hernández. Ella se dedicaba a la creación de escenarios de un MMO en el que trabajaba el estudio, "el director artístico era un chico malayo que era un genio, pero las condiciones de trabajo eran un poco duras, nadie hablaba con nadie. En GameBrains hablábamos y teníamos un cocinero que hacía desayuno, comida y merienda y también preparaba bebidas, pero aquí entrabas a trabajar, todo el mundo con cascos, en silencio y sin hablar con nadie y yo pensé que me iba a volver loca", dice Hernández .

Arte para 'Doodle Hex 2'.
Arte para 'Doodle Hex 2'.

Mientras, en Tragnarion un amigo suyo había asumido la dirección de un proyecto que iba a ser Doodle Hex 2 -que fue finalmente cancelado- y ofreció a Hernández y Corts muy buenas condiciones, con lo que comenzó una segunda etapa en Mallorca. Al principio todo fue muy bien, pero luego se produjeron algunos cambios, entre ellos un cambio del manager del estudio, que la persona que los había contratado se fuese del estudio o que el juego pasase de ser 2D a 3D. ernández decidió emprender un nuevo rumbo. Corts se había ido antes para comenzar a trabajar desde casa en la creación de Pro Zombie Soccer, gracias al cual acabó naciendo Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team.

Hernández en Singapur, de camino a una visita a las oficinas de Unity3D.
Hernández en Singapur, de camino a una visita a las oficinas de Unity3D.

Tras unos meses en los que Hernández estuvo trabajando en los escenarios de Pro Zombie Soccer, le llegaron dos ofertas para hacer una prueba de trabajo, una del estudio británico Jagex (Runescape) y otra de la empresa de Singapur Zealot Digital, donde trabajaba un amigo suyo. Envió las dos pruebas y en las dos la aceptaron, pero decidió irse a Asia aunque allí el trabajo era para diseñar la interfaz de usuario porque eligió con el corazón y no con la cabeza. Según explica, "Necesitaba un cambio. Me quería ir a Singapur porque es uno de los mejores países para vivir. Es brutal, el tiempo es un poco pesado porque es tropical pero la ciudad es superordenada, lo tienen todo controlado como si fueran japoneses, pero hablan inglés y tienen una cultura china pero como muy internacional, y la ciudad me flipaba. Me llamaron de Jagex para que fuera pero les dije que no iba a cambiar de opinión. Llevaba queriendo estar en Singapur desde que visité la ciudad, cuando estaba en Kuala Lumpur".

Concept art de un trol, para una prueba de trabajo.
Concept art de un trol, para una prueba de trabajo.

En el más de medio año que estuvo en esta empresa el volumen de trabajo era muy pequeño, "a lo mejor a la semana trabajaba cinco horas haciendo iconos y cosas pequeñas y el resto del tiempo de brazos cruzados. La gente veía películas y series. Yo empecé a devorar libros", nos cuenta. La experiencia laboral no fue muy motivadora, pero la experiencia vital sí. Una lesión grave en el ojo de Corts les llevó a volverse a España y dieron el paso de quedarse como equipo freelance y lanzar en la App Store de Apple Pro Zombie Soccer que crearon junto a un programador y un diseñador amigos a los que habían conocido en otros trabajos.

Apuesta por el teletrabajo desde el principio

Desde el principio el trabajo del estudio ha sido remoto. Las ventas de Pro Zombie Soccer les permitieron montar una demo de otro juego, Supermagical que les financió la editora japonesa Gala Pocket. En el desarrollo participaron seis personas, contando al encargado de sonido. "Supermagical fue bien, el problema es que pedimos poco dinero [se ríe] y firmamos unas cosas que llegó un momento en el desarrollo no tenían sentido. Nos pedían cosas como multijugador cuando no había servidores, pero estaba en contrato y se hizo, aunque no sirvió de nada", señala Hernández. El juego salió en iOS, PS Vita y PC pero ahora es accesible solo en Steam.

'Supermagical' consiguió en 2012 un premio nacional del videojuego al mejor juego de móviles.
'Supermagical' consiguió en 2012 un premio nacional del videojuego al mejor juego de móviles.

Al acabar Supermagical parte del equipo quería ir a juegos más familiares y parte —Hernández y Corts—se inclinaba por seguir con juegos que ellos mismos jugarían. Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team es uno de los estudios que surgió en torno a 2010 y, como buena parte de ellos, ha tenido momentos difíciles de superar: Hernández y Corts consiguieron la financiación para su siguiente juego, Rise & Shine, con Adult Swim Games cuando ya no les quedaba prácticamente dinero, y buscaron más gente manteniendo siempre el equipo entre 4 y 6 personas.

Ambos se convirtieron ya de forma consciente en nómadas digitales, "hemos descubierto que el hecho de movernos y de viajar nos tiene muy despiertos y con la cabeza activa. Se nos ocurren mejores ideas y somos más creativos que estando quietos en un sitio. De hecho, la pandemia nos ha matado un poco en este sentido, ha sido bastante dura para nosotros. Nos ha pillado en Valencia y nos hemos quedado en Valencia, pero nos podía haber pillado por ahí", cuenta Hernández. Durante el desarrollo, y hasta la pandemia, estuvieron en unos cuantos países lo que, informa la artista, supuso más trabajo para Corts, que era el director del juego, ya que tenía que trabajar la jornada laboral y luego seguir para estar en contacto con los programadores que estaban en España por la diferencia horaria "y hacía jornadas de 16 horas".

Un viaje a Hong Kong.
Un viaje a Hong Kong.

Rise & Shine fue un desarrollo agotador para el equipo

Rise & Shine tuvo un desarrollo de tres años y dejó al equipo agotado psicológicamente: "porque nos centramos tanto en él, dimos tanto, que cuando acabó estábamos catatónicos, no se nos ocurría nada, no teníamos ganas de hacer nada. Nos obsesionamos con un montón de detalles, y cuando das todo sin medida, sin controlarte llegas al final del proyecto y estás vacío. Estuvimos intentando hacer nuevos proyectos durante años y no salió nada porque no nos tomamos tiempo para descansar, no gestionamos este proyecto como había que gestionarlo. Seguimos viajando pero no nos salía nada y lo que salía no nos gustaba y entonces te frustrabas más. Un desastre. Tienes que saber dosificarte y, cuando estás agotado, parar. Eso no nos lo enseñan en ningún sitio, la sociedad de hoy te dice que seas productivo y que si no haces nada estás perdiendo el tiempo y no siempre tienes que producir, producir", alega Hernández.

Uno de los fondos creados por Mar Hernández para 'Rise & Shine'.
Uno de los fondos creados por Mar Hernández para 'Rise & Shine'.

Durante esos años no salió adelante ninguno de los proyectos, pero Mega Team aprendió de ellos, rescató lo mejor y comenzó a gestarse The Knight Witch, aunque al principio no estaba protagonizado por la bruja que le da nombre, sino por una nave parecida a un submarino, pero, cuenta Hernández, "empezamos a hacer los decorados y nos dijimos que era difícil identificarse con un submarino, que por qué no lo cambiábamos por un personaje que volase. Hicimos la prueba y nos gustó y seguimos por ahí y todo iba encajando. Hicimos una demo y la enviamos a los editores para buscar financiación y tuvimos muy buena acogida, varias ofertas, y nos quedamos con Team 17 y así se cierra el círculo, aunque de toda la gente que había cuando yo estaba creo que quedan una o dos personas, una era diseñador junior cuando estábamos nosotros y ahora es lead designer. Es increíble que estemos con la gente con la que yo casi empecé. La oferta nos interesaba bastante y necesitábamos un poco de estabilidad, que en la parte económica tuviéramos tranquilidad. Curiosamente, firmamos cuando ya había empezado la pandemia, que es cuando empezamos con el desarrollo intensivo del juego y a montar equipo, porque nos faltaba gente".

Hernández en Kioto, tomando fotos para referencias.
Hernández en Kioto, tomando fotos para referencias.

The Knight Watch, un metroidvania con acción y cartas

The Knight Witch es un metroidvania con acción tipo bullet hell y cartas que sirven como power ups; además, ayudar a otros personajes servirá para aumentar de poder al personaje. "Uno de los puntos fuertes es la historia, tiene mucho trasfondo y decisiones morales. En el mundo se ve que el mundo está destruido porque se ha abusado de sus recursos. Los supervivientes han encontrado unas cuevas de otra civilización. Estos supervivientes son de varias razas y dependiendo de qué raza son viven en una zona u otra y te van contando qué les ha llevado allí", informa Hernández, el guion ha corrido a cargo de Kevin Sardà. La protagonista de The Knight Witch es Rayne, una campesina que cultiva setas junto a su marido, que recibió el entrenamiento para ser bruja guerrera y cuyo aspecto está lejos de los estereotipos de personaje frágil y de piel muy blanca.

Hernández y Lidia Núñez en la promoción de videojuegos españoles organizada por el ICEX dentro del TGS en 2022.
Hernández y Lidia Núñez en la promoción de videojuegos españoles organizada por el ICEX dentro del TGS en 2022.

Aunque la pandemia obligó a Hernández y a Corts a dejar de viajar durante un tiempo, ya han recuperado los hábitos y, acostumbrados al teletrabajo, The Knight Witch prosiguió su desarrollo, aunque todavía no se ha anunciado la fecha de lanzamiento. Cada lunes mantienen una videollamada conjunta para ver cómo evoluciona el juego, si es preciso también se reúnen así si alguien necesite consultar específico con otra persona durante la semana y lo demás lo organizan por Discord. Hernández asegura que, comparado con el de Rise & Shine este desarrollo ha sido mucho más suave porque una productora les elaboró un plan de producción "que no creas que era muy exhaustivo, fue a grandes rasgos porque había cosas que no teníamos claras desde el principio, pero con tener ese plan como guía sabíamos lo que teníamos que hacer, si estábamos en fechas o no...", señala Hernández

'The Knight Witch' en el Tokyo Game Show de este año.
'The Knight Witch' en el Tokyo Game Show de este año.

La artista destaca que ha sido un desarrollo bastante relajado: "Hemos intentando no hacer crunch, no queríamos que nos pasara como con el Rise. Evidentemente, el día antes de una entrega o los dos días salen problemas y los tienes que arreglar. Lo que hacíamos es que si había que trabajar mucho nos cogíamos libre el día después de la entrega, y ha funcionado superbien y si alguien se cogía un día libre se organizaba y no había problema. La gente es superresponsable. Y, aun así, he acabado muy cansada del proyecto porque he tenido que gestionar a otro artista aparte de mi trabajo, que era diseña los fondos, crea las piezas para los fondos, monta los fondos, ten reuniones con el diseñador para ver lo que necesita, gestiona al otro artista, explícale lo que tiene que hacer, revisa lo que ha hecho, mándale cambios, acepta los cambios, coge su arte y prepáralo para meterlo el proyecto". En The Knight Witch los fondos están dibujados a mano y montado a base de piezas como si fuera un puzle, de manera que con las mismas piezas se pueden organizar escenarios muy diferentes cambiándolas de sitio o de color. Las habitaciones se han montado a mano, pieza por pieza, con la iluminación. Ha sido, en palabras de Hernández, "un trabajo tedioso y complicado, pero el resultado molaba. Al principio pensabas 'uf, tengo que montar una habitación' pero luego veías lo bonita que había quedado".

Mar Hernández en 5 preguntas

1 - ¿Por qué le pusisteis al estudio un nombre tan raro pero que no se olvida, Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team?

Precisamente por eso, queríamos un nombre que destacara. No te quedas con el nombre pero sabes que es largo y raro. Te quedas con Super Mega Team. Está hecho con toda la intención

2- Llama la atención que nunca hayas trabajado en uno de los estudios más conocidos españoles ¿no se ha presentado la ocasión o lo has evitado?

No es que no me atrajeran, es que cuando miraba las ofertas lo hacía en las páginas inglesas y no había ofertas de España, solo europeas. Si hubieran estado ahí quizás hubiera enviado algo, pero a mí me daba igual dónde tuviera que irme. El "problema" es que yo de 3D sé poco, por donde yo me muevo es en el 2D, texturas y arte conceptual y en esos estudios normalmente buscan normalmente animadores, modeladores 3D y todo eso. Las ofertas no terminaban de encajar con mi profesión.

Enrique Corts y Hernández en el Tokyo Game Show de este año, celebrado este mes.
Enrique Corts y Hernández en el Tokyo Game Show de este año, celebrado este mes.

3- Una cuestión de la que se habla mucho últimamente, ¿qué piensas de las inteligencias artificiales (IA) que producen imágenes al proporcionarles instrucciones por texto?

Puede ser una herramienta más. Si tienes que generar una imagen en unos segundos para algo específico puedes tirar de eso o tenerla como base para luego rectificarla. También le da acceso a gente que no tiene recursos y no puede acceder al arte para hacer cosas, gente aficionada o, también me muevo por el mundo de la escritura, alguien que ha escrito un librito y quiere hacer una portada en plan autopublicárselo.

Lo que sí he visto es que muchos autores están retirando su arte de las redes sociales para que no puedan usarlo. Por ese lado tampoco me parece bien porque las IA están utilizando un arte que tiene un copyright y no tienen permiso. A lo mejor las empresas que hacen estas IA deberían pagar a los autores por utilizar su arte. Creo que a los profesionales se les debe pagar por su trabajo. Es un tema bastante complejo pero hay que ver las dos partes, que por un lado guay para la gente que no puede acceder al arte y lo quiere utilizar de una manera pequeñita y, de otra manera, la gente que hace arte y es su forma de vivir y tienen que pagarle para ello, no puede llegar una IA, coger todo lo que hay en internet y utilizarlo como le da la gana, eso tiene sus derechos. Hay que equilibrarlo y legislarlo.

En el festival Celsius de este año Hernández recogió el premio CIMA Games y participó en una mesa redonda sobre creación de mundos en videojuegos.
En el festival Celsius de este año Hernández recogió el premio CIMA Games y participó en una mesa redonda sobre creación de mundos en videojuegos.

4- Hace poco te dieron el CIMA Games, ¿qué supone recibir el reconocimiento de las mujeres del sector audiovisual?

Lo flipé cuando me lo dijeron. No me lo creía, porque a mí nadie me conoce de España y no me suelo meter en redes sociales porque estoy muy liada con el trabajo. Me hizo mucha ilusión, fui al Celsius, en Avilés para que me lo entregaran. Está guay que te reconozcan todos los años que llevas en la industria.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

A más desarrolladoras porque creo que no se conocen bastantes nombres de mujeres profesionales que hacen este trabajo. Por ejemplo, me viene a la cabeza, una chica que es muy joven y creo que tiene un buen futuro. Se llama Marta, en Twitter es @mathlavi y forma parte de Femdevs. No sé si ya es diseñadora pero quería ser diseñadora, juega a juegos de rol en vivo, hace arte, hace de todo. Es una de estas personas supercreativa y de buen rollo. Es de las nuevas generaciones que vienen con fuerza.

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