Rafa Laguna, el divulgador que quiere despertar la curiosidad

Desarrolla juegos en streaming y enseña a trabajar con Raspberry Pi y utilizar Godot.
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Actualizado: 10:35 2/10/2022

En la vida de Rafa Laguna (@Rafalagoon) hay múltiples inquietudes que giran en torno a dos intereses: los ordenadores y la pasión por despertar en su interlocutor el gusto por el conocimiento, de ahí que se le note muy cómodo como profesor de informática y como creador de contenido. El calendario de su canal de Twitch está repleto con, principalmente, dos tipos de retransmisiones: el desarrollo de videojuegos y trastear con hardware y software para llevar a cabo distintas ideas. "Mis directos van de motivar a la gente para que pierda el miedo a hacer cosas. El conocimiento es a veces hacer un clic y entiendes algo que antes no entendías", afirma.

Laguna retransmite desde un diminuto despacho de una oficina compartida con una zona para programar, múltiples libros y videojuegos para dar ambientación y otra de taller para cacharrear en el hardware, ya sea Raspberry Pi, Arduino o consolas antiguas, "reparé una Game Gear en directo sin saber yo mucho de electrónica", informa.

Cuando ver la televisión dejó de ser una actividad pasiva

Poca gente recuerda el momento preciso en el que descubrió los videojuegos, pero Laguna rememora con todo lujo de detalles cuando, siendo él muy pequeño, su madre llegó a casa con un ZX Spectrum, lo conectó a la televisión, comenzó a escribir y aparecieron letras en la pantalla, puso una cinta en un casete conectado al ordenador del que empezó a salir un ruido espantoso y, al cabo de un rato, surgió en la televisión un personaje azul que se movía al pulsar en el ordenador las teclas Q, A, I o P. Ver la televisión dejó de ser una actividad pasiva en la que simplemente había que mirar para ser algo con lo que se podía interactuar "ese día pensé que quería hacer eso", apunta. Mientras nos cuenta esta anécdota por videollamada nos muestra una caja de casete que parece recién desprecintada con aquel primer juego Horace Goes Skiing, "muy poca gente lo conoce pero hay otros que lo llevan tatuado porque fue icónico, eran clones de otros juegos, hay un Horacio está hambriento que es de Pac-Man y un Horacio se va a esquiar que es clon de Frogger y de otro juego.

Rafa Laguna, el divulgador que quiere despertar la curiosidad Imagen 2

Laguna supo que quería dedicarse a los videojuegos, y sus padres, convencidos de que para el futuro eran importante los ordenadores, le compraron varios libros de programación como Mi primer libro de Basic o Mi primer libro sobre ordenadores a los cuales, dice, "les di mil vueltas, me hacían entender cómo funcionaba la máquina, me los sé de memoria a día de hoy". Los conserva en un estado impecable, igual que aquel ZX Spectrum, preservado del polvo dentro de una bolsa. Esto, afirma, le hizo reafirmarse en la idea de hacer videojuegos: "Yo quería hacer videojuegos porque es mi manera de crear, de expresarme, hacer cosas que se muevan pero que expliquen algo. Eso me viene de muy pequeño, lo he ido evolucionando porque cuando eres pequeño entiendes las cosas de una manera y luego vas evolucionando según vas creciendo pero la esencia sigue ahí. Hacer juegos es la mejor manera para narrar algo hoy día y la persona que lo está viviendo, lo siente, le llega más fácilmente, y a mí me gusta mucho entretener a la gente. El día que pueda hacer de verdad un juego narrativo o un juego en el que pueda hacer todo esto seré muy feliz, entretanto seré también muy feliz haciendo chorradas que entretienen a la gente", sostiene.

De QBasic a Borland C

Aunque no sabía muy bien encauzar esas inquietudes, sí se fue orientando en la dirección que le aproximaba a su objetivo. Después tuvo ya un PC con un procesador 286 con 1 mega "con disquetera, era un mundo espectacular de colores, velocidad y de todo. Esto [muestra la caja de Horace Goes Skiing] solo tiene 8 colores pero no todos a la vez, cada bloque de pantalla solo puedes poner dos colores, se ve fatal por mucho que los nostálgicos lo defendamos por lo que era, esto lo que tenía es que era asequible", dice. Aprendió QuickBASIC, o QBasic, la versión de Basic de Microsoft, dentro del cual había un juego, Gorillas.bas en el que dos monos se lanzaban plátanos indicando el ángulo y la velocidad, para intentar derribarse mutuamente. También se podía modificar el juego, y Laguna comenzó a investigar y a profundizar en el nuevo lenguaje, y también a jugar a las aventuras gráficas más conocidas de la época como Day of the Tentacle o "mi juego favorito de todos los tiempos, Goblins 3, que es una aventura gráfica de una empresa francesa llamada Coktel y con un estilo que yo llamo feísta", indica Laguna.

"Pascal en aquella época permitía todo y más: gráficos, mover el ratón... pero el problema era que se me hacía lento de aprender porque me daba la sensación de que tenía que trabajar mucho para todo, como reinventar la rueda constantemente"

El 286 tenía más capacidad para contar historias complejas, pero Laguna sentía que Basic se le quedaba corto y se puso a investigar otros lenguajes. Llegó a Pascal "que en aquella época permitía todo y más: gráficos, mover el ratón... pero el problema era que se me hacía lento de aprender porque me daba la sensación de que tenía que trabajar mucho para todo, como reinventar la rueda constantemente. Seguí buscando y encontré C, que es el lenguaje de programación en que se basa prácticamente todo. Desde el año 2003 doy clases en ciclos formativos y la universidad y cuando trato sistemas operativos explico cómo empiezan los tipo Unix, Linux, Android, Mac... y todos empiezan con 'necesitamos un lenguaje para crear este sistema operativo' y crean C para poder crear Unix. Por aquel entonces C lo controlaban empresas como Borland o Microsoft y yo me metí a programar con un sistema llamado Borland Turbo C pequeñas jugabilidades que jugaron sus amigos y familiares solo. "Borland C lo que tenía era muchas cosas resueltas, para dibujar gráficos, reproducir sonidos que sonaban fatal, cosas básicas", añade. Después fue adentrándose en Windows, "el primer programa con el que me gané la vida fue en Visual Basic", dice.

El taller actual de Rafa Laguna.
El taller actual de Rafa Laguna.

En esa época, siendo todavía un chaval vio un anuncio en el que se ofrecía trabajo en una fundación que recogía ordenadores que iban a desechar las empresas, los desmontaba, borraba los discos duros y aprovechaba los componentes en mejor estado para construir otros ordenadores y venderlos. Aunque ya había aprendido por su cuenta a programar allí comenzó a hacerlo por encargo antes incluso de estudiar Ingeniería (empezó en Informática y luego pasó a Multimedia por considerar que estaba más cercana a lo que quería), "me sirvió para ver que los clientes no siempre tienen la razón pero siempre has de hacerles creer que sí la tienen. Aprendí a hablar con clientes y con el público. Le debo mucho a ese trabajo de mierda. En esos trabajos en los que todo es un caos, en una empresa que va a salto de mata, son en los que más libertad te dan y, sobre todo, menos riesgos tienes, con lo cual puedes probar muchas cosas", explica Laguna sonriendo.

Div Games Studio, el Unity, Godot o Unreal de los años 90

Pero los encargos que le hacían eran aplicaciones de gestión "y yo lo que quería era hacer videojuegos". En su rescate llegó Div Games Studio, creado por Daniel Navarro en Hammer Technologies, del que también guarda, como nuevo, el manual y las primeras dos versiones, "esto es no solo historia del videojuego, sino historia del videojuego español. Este libro es el Unity, el Godot o el Unreal de los años 90 —explica—, literal, porque es un entorno integrado, pensado para videojuegos, con herramientas para videojuegos, un lenguaje pensado para videojuegos, brutal, es magia negra. Cuando apareció en los quioscos, porque se vendía en los quioscos, venía con un CD con mogollón de juegos ya hechos y podías abrirlos y ver cómo estaban hechos, cómo cargaba x, cómo cargaba y, cómo cargaba el sonido, era increíble, a nivel de gráficos superaba a cualquier cosa que yo hubiera podido hacer porque trabajaba con la potencia extra de las máquinas de aquella época que era complicado sacar tú solito para C o Pascal o lo que fuera. Supongo que tardó tanto en desarrollarlo, porque es complejísimo, que ya estaba a punto de salir Windows 98 y, como era para MS2 hubo gente que lo dejó un poco atrás, pero los que lo probamos sabemos que daba mil patadas a cosas que estaban en Windows que usaban DirectX, que acababa de salir".

Hizo algunos intentos de crear un videojuego con compañeros del instituto y, aunque no llegaron a terminar ninguno, dice: "entendí cómo funciona un motor de videojuegos, me abrió los ojos en un montón de cosas. Y en el libro venía todo, pocos libros están escritos con tanta calidad y tan claros como este. Daniel Navarro es un referente en desarrollar juegos. Quizás no nos dio todas las bases pero sí pensamos que hacer juegos no era un infierno porque antes tenías que hacerte todo bastante o irte a programas supercaros y no hacían falta un ordenador potente".

Durante varios años compaginó la enseñanza con el trabajo como autónomo proporcionando servicios multimedia online, incluyendo su primer juego comercial, un minijuego de carreras de coches con Macromedia Director para un evento de Nissan. "Era para presentar nosequé coche, me dieron las fotos desde arriba del coche y cambié a mano el color en GIMP a varios colores porque me dieron solo uno", describe. En esos años también realizó algún juego en Flash "pero nada muy serio, siempre tuve la espinita clavada de hacer un juego de verdad, no en mis ratos libres, sino en mi tiempo de trabajo", dice, hasta que un día conoció a un artista, Sergio Castaño, que se acabó convirtiendo en su socio, que le comentó que tenía una idea para un juego y le propuso a Laguna que se encargase de la programación.

El entrevistado aceptó y explica: "ese mismo día tuvimos una conversación porque la idea era bonita pero había que arreglar algunas mecánicas. Nos caímos bien y vimos que podíamos trabajar juntos. empezamos a hacer el juego en nuestros ratos extra. Yo, como autónomo, reduje las horas de mis clientes para dedicárselas a eso y él se quitó parte de su tiempo de estudio". encontraron financiación e hicieron el juego, pero por desacuerdos con los inversores no llegó a publicarse, pero Laguna y Castaño comprobaron que trabajaban bien juntos, por lo que decidieron desarrollar otro juego aunque, puntualiza, "yo soy muy caótico y él era muy ordenado".

El auge de los free to play llevó a una cancelación

Crearon una empresa y encontraron financiación de un particular y trabajaron más de año y medio en Phantom Cats para móviles, pero durante ese tiempo habían surgido con fuerza los free to play "y todos los publishers nos decían que era el juego que ellos jugarían pero no el que iban a publicar, hablamos de publishers que muchos hoy día siguen copando el mercado con Free to play. Tampoco lo podíamos publicar en PC porque había Green Light y era un marrón publicarlo en PC, en consolas tampoco podíamos llegar. El pacto al que habíamos llegado con la inversión ea que iba a ser un juego para móviles y tablets y reformularlo a PC era complicado. Hicimos una revisión del juego entero para que fuera free to play pero ahí aprendimos a las duras que cambiar algo que no está diseñado free to play es un horror y decidimos cancelarlo, teníamos el tráiler, mecánicas y 16 temas de la banda sonora". Era un juego de puzles en el que se intercambiaba entre el mundo normal y otro fantasmagórico que comenzaba cuando un gato mago malo se llevaba las almas de todos los gatos habitantes del pueblo menos del protagonista, que debía ir recuperando trozos de almas. Cuando había recogido un número determinado se transformaba en un gato con los poderes que representasen esas almas: excavar, teletransportarse, duplicarse...

En Phantom Cats llegaron a trabajar 8 personas.

Tras tres años de trabajo y dos juegos cancelados, Laguna decidió recuperar una mecánica en la que había pensado muchos años atrás "con una mecánica muy sencilla, la del hombre-bala que se mete en el cañón y sale disparado, pero tienes que apuntar bien para llegar a otro cañón y así continuamente. Cuanto más lejos llegas, más puntos tienes. Estábamos sentados en un bar y mi socio me estaba diciendo que teníamos que cerrar y le dije que probásemos esto y le dibujé el diseño en una servilleta. En los otros dos juegos había ciento y pico páginas de GDD [Game Design Document] que actualizábamos cada semana y en esto el GDD era una servilleta. Le gustó mucho a mi socio y me preguntó cuánto tardaría en tenerlo, le dije que cuatro días con el arte montado. La empresa se llamaba Herding Cats, que es la idea de poner orden en el caos o intentarlo porque no se puede ordenar el caos, y en todos nuestros juegos, salvo el primero que no se publicó, el arte está relacionado con gatos", relata Laguna al hablar del germen de Cannon Land.

Una idea sencilla que funcionó

Como era complicado lanzar gatos con un cañón buscaron un diseño de gato más adecuado y crearon gatos redondos, los gatos bola, y pensaron el juego desde el principio como gratuito. Explica: "Hace 30 años el concepto no existía y no tenían sentido estos minijuegos comercialmente. Tú lanzabas esto y a lo mejor para un CD de demos, bien, pero para pagarte la vida, no. Sin embargo, ese tipo de mecánicas bien hechas, con personajes con animaciones, musiquita y demás se puede transformar en algo comercial en tanto que free to play. Hicimos este juego muy sencillo, con varios personajes. Es lo que yo llamo juegos de cagar porque estás en el baño y juegas una partida de 30 segundos o de 5 minutos". Lo terminaron rápido porque se acercaba Gamelab y querían mostrarlo allí en un estand y a Laguna se le ocurrió disparar al gato de una forma más llamativa que tocando la pantalla. "Todo lo que hago es intentar sacar la interacción o el multimedia fuera de la pantalla", nos cuenta. "Me gusta crear periféricos, maneras de interaccionar. Le dije a mi socio que lo íbamos a presentar en el Mac más grande que teníamos mi ordenador, y que en lugar de pulsar el ratón o la barra de espacio comprase en el Tiger la caja más grande y fea que viese".

La caja que se usó de pulsador para Cannon Land en Gamelab.
La caja que se usó de pulsador para Cannon Land en Gamelab.

Así, los asistentes a Gamelab utilizaron un pulsador gigantesco situado en la parte superior de una caja de cartón que Laguna convirtió en mando con Arduino, "teníamos colas para jugar y, debido al estilo colorista de mi socio y que a mí me gusta también lo colorista, y que alrededor todo eran shooters, nuestro estand brillaba, el cartel de arriba abajo era azul y rosa, hicimos peluches de Bullet, el gato bala, era Disneyland y era un juego de un gato que disparas y había otros juegos que parecían triple A. Mientras que con el juego anterior estuvimos 6 o 7 meses buscando publisher el primer día de Gamelab encontramos publisher [eRepublik] para este juego. ¿Por qué? Por toda la experiencia vivida, porque llamas la atención y porque es un juego que ya está hecho", nos cuenta.

Laguna programó el juego en unos días con el motor del juego creado por él, pero luego estuvieron varias semanas probándolo, "porque luego está toda la preparación para que el juego sea monetizable, que te funcione en cualquier móvil y con cualquier resolución -de lo que estoy más orgulloso es de cómo se veía en todos los móviles del planeta, me hice un sistema de reescalado-, que funcionasen todas las ventas de la tienda, porque en el juego se vendían personajes, creo que muchos los podías conseguir con monedas del juego, en el primero no recuerdo tanto".

'Cannon Land'.
'Cannon Land'.

Durante varios meses Laguna y su socio estuvieron puliendo el juego, añadiendo más personajes y realizando las pruebas necesarias para que funcionase el sistema de compras al mismo tiempo que Laguna sacaba adelante otros trabajos para vivir y sin dinero para contratar a nadie más.

Cannon Land fue el primer juego que Herding Cats logró publicar y un éxito entre los usuarios, que le daban unas puntuaciones muy altas y, dice Laguna, "estuvimos tres semanas en portada en Japón en la Apple Store, en Europa estuvimos nosecuánto tiempo, aunque en Rusia y en China no salimos. A nivel económico fue lo esperado y nos dio para hacer el siguiente proyecto, lo justo para tener que seguir haciendo otras cosas, pero con ganas. Si te ha salido bien tienes que intentarlo de nuevo y si ya te sale igual o peor, lo dejas, pero dejarlo cuando la cosa empieza a funcionar es una tontería".

Más de 750000 descargas legales y otras tantas pirata

Laguna apunta que las descargas del juego están sobre las 750.000 del juego legal, ya que descubrió que en la tienda de una consola Android china estaba su juego en el top descargas pero modificado, con los banners de publicidad y los pagos desbloqueados "y dentro del juego uno de los personajes era una dragón y, como era China, pusieron un dragón de protagonista, así que en China el personajes principal era un dragón, y vete tú a demandar a nadie a China. Estuvimos calculando y probablemente hubo otras 750.000 descartas de las que no vimos ni un duro", explica.

"Mi miedo a tener éxito es tener que dedicarme toda la vida a un solo proyecto o una IP, por eso en mis directos sale una idea y la hago, la gente se divierte y hacemos coñas, aprendemos todos juntos y experimentamos, y a la semana siguiente, otra cosa"

Laguna quería hacer otro juego distinto, pero el publisher les dijo que mejor hicieran otro de la misma IP que ya era conocida, "yo tengo cientos de miles de ideas, no quiero hacer la misma idea una y otra vez, pero hay veces que necesitas a alguien que te amolde para poder hacer las cosas, pero no quería seguir con lo mismo, mi miedo a tener éxito es tener que dedicarme toda la vida a un solo proyecto o una IP, por eso en mis directos sale una idea y la hago, la gente se divierte y hacemos coñas, aprendemos todos juntos y experimentamos, y a la semana siguiente, otra cosa". En ese momento aceptó continuar con la IP y comenzó el desarrollo de Cannon Land Family.

Laguna explica que no le convencía el sistema de monetización del primer juego, aunque no era molesta; se podían ver anuncios o comprar los personajes, pero sin ser demasiado insistente. "Si no iba a tener retos en el diseño, porque en la programación siempre hay retos, decidí plantearme un reto en la monetización para que no fuera intrusiva, lo más justa posible y que pudieras conseguir absolutamente todos los elementos del juego simplemente jugando". Este sistema llamó la atención y recibieron una invitación para participar en la European Game Showcase de la Games Developer Conference en 2017, junto a otros cuatro proyectos españoles y otros 20 europeos, pero Herding Cats no pudo asistir al final porque el viaje y el alojamiento eran caros y estaban en mitad del proceso de cierre del juego.

Estand de 'Herding Cats' en Gamelab.
Estand de 'Herding Cats' en Gamelab.

Dos semanas antes de la fecha prevista para el lanzamiento se anunció que Nintendo iba a sacar al mercado un juego de móviles, Super Mario Run, así que decidieron aplazar un par de semanas la salida de Cannon Land Family, mientras sus creadores estaban ya sin recursos. Cuando se publicó el juego la situación había cambiado respecto al primero, salían muchos más juegos por semana y eso afectó a la visibilidad del juego. No obstante, Laguna dice que con la décima parte de descargas ganaron el mismo dinero.

Castaño y Laguna querían seguir sus carreras por caminos diferentes y se disolvió Herding Cats. "Yo llevaba cinco años dando clases online y quería volver a las clases en el aula", nos cuenta el entrevistado, a quien le preguntó en una fiesta de Gamelab al jefe de estudios de la Escuela de Nuevas Tecnologías Interactivas (ENTI) si conocía a alguien que supiera de sistemas operativos y videojuegos. Hasta ese momento él había dado clase de Linux y otros sistemas operativos y en ese momento se ofreció para el puesto, aplicando los conocimientos de los 5 años en Herding Cats.

Creador de contenido con programación, videojuegos y hardware

Laguna dejó de trabajar en proyectos para terceros y decidió probar a ser creador de contenido, "a mí me gusta explicar historias y veía que dando clases, entre Twitch y Youtube y haciendo videojuegos todo tenía sentido. Es lo que hago ahora, aunque Youtube lo tengo un poco para atrás pero estoy ahora grabando vídeos precisamente para renovar todo esto, hablo de cómo hacer juegos con Python, JavaScript o lo que sea, de la historia del videojuego mientras hago juegos y todo ha cobrado sentido. Han sido unos años muy jodidos pero ahora siento que estoy bastante completo. Quiero crecer más porque soy todavía muy chiquito, no puedo vivir de ello y tengo que dar muchas clases y seguir haciendo otros proyectitos, no exactamente para terceros, pero sí que mantienen el taller y quiero que no me cueste dinero crear contenido y vivir de ello sin dejar nunca de dar clases porque no quiero volver a vivir una etapa en la que no esté en un aula dando clases y enseño lo que sé y lo que me apasiona. Estoy en un momento feliz pero duro porque trabajo muchísimas horas y los resultados son pocos porque crecer en creación de contenido es fastidiado y necesitas dedicarle muchas horas, no tengo tiempo de descanso y aunque sarna con gusto no pica, al final te acaba consumiendo mucho tiempo personal y mucha energía. Espero despegar un poco gracias a todo el trabajo que estoy haciendo y nivelar un poco, descansar un poco más y seguir con la rueda de creación de contenido y hacer juegos más sana, estoy consiguiendo llegar ya", sostiene.

Imagen de 'Dinoparts'.
Imagen de 'Dinoparts'.

Laguna está actualmente preparando varios juegos pequeños que quiere publicar, probablemente como juegos gratuitos con opción de pago voluntario, como Dinoparts, un juego interactivo para niños con arte de Fran Riolobos o Backroom que Laguna define como "un juego basado en un creepypasta de terror". "Quiero demostrarme que puedo volver a hacer proyectos completos de principio a fin", afirma.

Para animar a sus suscriptores, Laguna organiza la Make a Dinosaur Jam en la que hay que enviar ideas o modelos de dinosaurios (ya sea digitales o reales), con distintos temas, para lo que proporciona tutoriales. El de la tercera edición, la celebrada este año, fue Chuches

En su canal, Laguna también habla y realiza pruebas con hardware; según nos cuenta, "me parece muy bien el culto al ordenador y la pantalla, pero a mí me gusta que las cosas se muevan y que tengan cierta utilidad aunque sea tonta, porque por algún lugar tienes que empezar. Hay quien me conoce por el Raspberry Pi y quien me conoce por desarrollo de juegos y quien me conoce por los memes de gatos, yo que sé. Pero quien me conoce por Raspberry Pi es porque inicialmente digo que todo lo puedes hacer con una Raspberry Pi —o con un dispositivo similar, porque Raspberry Pi es una marca como ChupaChups, hay muchos clones", dice.

Las utilidades de Raspberry Pi

Raspberry Pi es, destaca Laguna, "hardware abierto— y no me refiero solo a ejecutar juegos o utilizar un programa de ofimática sino que, y esto es extensible a otras cosas, es un microordenador con todo lo que tiene un ordenador de sobremesa, menos potente y con una arquitectura un poco distinta, no puedes poner un Windows tal cual sino que, además, tiene algunos componentes que nos permiten conectar motores, leds, sensores... mil y una cosas. Al ver que la gente las usaba como un ordenador, para meter emuladores y ya y luego guardarla en un cajón porque en seguida un móvil va a hacer lo mismo que ese aparato y tiene pantalla, me dio pena porque no la crearon para eso, es una utilidad más que tiene, pero es una herramienta en la que puedes programar, conectar dispositivos, experimentar y aprender sin el riesgo que tiene poderte cargar un ordenador de sobremesa. Es ideal para niños, para gente que quiere empezar, que quiere experimentar, pero como Youtube es así, muchos youtubers empezaron a venderla como el dispositivo para emular juegos y luego la gente lo deja. Es una herramienta superinteresante que está desaprovechada".

Rafa Laguna, el divulgador que quiere despertar la curiosidad Imagen 3

Entre las Raspberry Pi que tiene en el taller, además del bot> de su canal, Mari Carmen, hay una con caja y pantalla táctil que construyó y programó él en open source para cambiar las escenas de OBS—el programa que utilizan la mayoría de los streamers— en sus directos y otra que está integrada en un teclado de manera que con un ratón y conectada a la televisión funciona como un microordenador, lo que recuerda a los ZX Spectrum con los que empezó el interés de Laguna por la informática.

Laguna defiende que Raspberry Pi es muy adecuada para aprender "sobre todo, saber qué puedes aprender. No es el 'para que aprenda el niño' de cuando éramos pequeños, porque puedes aprender a trabajar con sistemas operativos Linux, a programar en Python, electrónica, puedes decidir hacer una semana una cosa y la siguiente otra, picotear. En mis directos intento motivar a la gente, yo estoy aprendiendo cada día en directo cosas. Si llega el día en que yo estoy en directo y no estoy aprendiendo algo, matadme, porque lo que quiero es, si me convierto en un gurú, que sea en el de las ganas de aprender cosas, estar continuamente sin miedo a probar cosas, sin miedo a la electricidad estática. Estas cosas están aisladísimas hoy día, se pueden quemar, pero es difícil".

"Si llega el día en que yo estoy en directo y no estoy aprendiendo algo, matadme, porque lo que quiero es, si me convierto en un gurú, que sea en el de las ganas de aprender cosas"

También experimenta con una plataforma similar a Arduino llamada ESP32 que, explica, "es como un Arduino, más potente, más barato y un poco más marciano en algunas cosas pero tiene Wifi, Bluetooth y me está permitiendo hacer una locura de experimentos. He creado un guante de realidad virtual por menos de 30€ desde cero, improvisando, te permite moverte en el espacio y flexionar los dedos. Estuvimos trabajando si podíamos hacerlo en 6 grados de libertad pero eso requería componentes más caros. En streaming, con Godot, hice una mano con cajas e hicimos que se moviera e incluso le pusimos un palito para hacer de caña de pescar. Lo mejor es que lo he creado utilizando un protocolo estándar que podría llegar a controlar el streaming con ello y expulsar a alguien bajando el pulgar, pero no lo acabé porque era una tontería".

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La lira de infrarrojos

Cuando se le ocurre algo, explora en esa idea hasta que llega al límite de su conocimiento "y entonces paro, voy a otro proyecto que me dé esos conocimientos y luego vuelvo y lo acabo", señala. Uno de sus últimos proyectos ha sido una arpa (o lira) infrarroja. Antes usaba un otomatone para tocar una fanfarria cuando alguien del chat hacía un donativo, pero al estar el taller rodeado por otros despachos no podía hacer tanto ruido y el chat y él lo echaban de menos, así que se le ocurrió la idea de un instrumento que sonase solo en el directo, de ahí nació la lira con sensores de infrarrojos. "Estuvimos dos días intentando solucionar un problema y al final lo arreglamos y ese momento en que haces así y suena todo es épico, la gente estaba emocionado. Era porque el aparato hacía interferencias y los infrarrojos se volvían locos, tuve que aislarlo, pero lo hice como quiero: en todos mis directos la idea es hacer algo con el mínimo de conocimiento posible y el mínimo de material posible, no por hacerlo cutre sino por demostrar que la sobreingeniería a veces mata los proyectos antes de empezar y porque quiero hacer cosas que sean accesibles, para que lo entienda todo el mundo y se anime a ir un poquito más allá. Y si hay algo extra, como has usado lo mínimo de lo mínimo, añadir una cosa extra no duele porque lo vas a entender", afirma Laguna.

Rafa Laguna en 5 preguntas

1 - ¿Quién es Mari Carmen?

Hay servicios en Twitch que te dan bots, programas que se conectan a tu chat y cuando ocurre algo el programa lo lee y te envía una notificación o mensaje. Yo soy muy pro software libre, de open source, por eso trabajo con Godot, con Linux... y lo fomento y enseño a usarlo y pensé que estaba vinculado a una empresa que lee todo lo que hay en mi chat y encima me da por saco porque a veces se cae y me quedo sin servicio, y es algo que me puedo hacer yo, y me lo empecé a hacer. El bot se llama Mari Carmen.

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Al principio era simplemente un programa de texto que leía el chat y guardaba ciertas preguntas en una base de datos para que yo pudiera seguir hablando y no estar leyendo continuamente el chat e interrumpirme porque hacía streamings en directo enseñando a programar, cursillos y talleres de dos horas y me di cuenta de que me paraba cada vez que había una duda en el chat y esos directos quedaban un poco raros. Por eso hice a Mari Carmen que, aparte de leer el chat para ver si ha habido alguna suscripción o raid, la gente ponía #lagoon en lugar de exclamación en el chat porque yo no conocía el lenguaje de Twitch, que generalmente tienes que poner exclamación pero yo estaba acostumbrado a Twitter. Mari Carmen te daba las gracias y te decía que yo atendería en unos minutos. Al acabar la explicación veía las preguntas y salía Mari Carmen, que al principio era un avatar chiquitito, salía un bocadillo y leía con voz la pregunta, que también salía impresa en pantalla de tal manera que si tu venías en cualquier momento veías de qué estaba hablando.

Mari Carmen.
Mari Carmen.

Mari Carmen es un personaje del canal y le voy añadiendo funcionalidades, porque eso me supo a poco. La diseñadora de mi canal, LabRat, hizo un diseño de Mari Carmen y la mayoría de los generadores de voz generan voces femeninas y cuando la diseñadora la escuchó dijo: "Tiene voz de Mari Carmen" y así se quedó, es bien bonito. Ha ido evolucionando, teniendo cierto peso y decidí ponerle cuerpo físico y, en lugar de que esté en mi ordenador y la ejecute cada vez que hago directo va a estar dentro de una Raspberry Pi [nos enseña un cubo con un ventilador en el lateral y varias con ranuras en una de las cuales hay una placa].

Pero tampoco estoy contento con que tenga su propia casa. La placa tiene para conectar diferentes dispositivos y le he hecho unas orejas y unos ojos para expresión con una matriz de leds, la idea es que cuando ocurra algo en el chat se vea a lo lejos que reaccione y haga gestos para darle expresión física continuando con los gatos. Mari Carmen es un gato robot que intenté que fuera neutro, nada de pestañas largas. Voy a imprimir una carcasa en 3D donde poner las orejas y los ojos. Más adelante me gustaría añadirle algo de inteligencia artificial para que detecte las frases y sepa reaccionar, que si alguien me está insultando lo detecte y le avise. La primera versión que hice detectaba palabrotas, pero no expresiones y estoy rehaciendo la versión actual desde cero, pero ver qué ocurre si le pongo inteligencia artificial, que reconozca las frases. Quizás es un poco demasiado y es mejor keep it simple y más bonito, pero ya veremos.

2- ¿Por qué utilizas Godot?

Es un software open source, multiplataforma y llevado por una comunidad. Open source es un conjunto de licencias que se aplica al software o a un material creativo para que la gente pueda ver cómo está hecho, modificarlo, redistribuirlo o venderlo, dependiendo de la licencia, que se pueda adaptar a tus necesidades y usarlo para lo que quieras. Es una filosofía que sigo desde el año 2000, que fue el año en que entendí cómo funcionaba Linux y el software libre, no es solo un modelo filosófico, sino que creo que el modelo que tenemos de gestión del software no es el mejor que tenemos y que hay otro mejor, el open source, trabajar con el código fuente abierto para que todo el mundo pueda acceder a ello, modificarlo y devolver estos cambios para que estén en las siguientes versiones. Si preguntas a Adobe si puedes incluir un cambio y tal vez te dirán que sí pero cuando salga una nueva versión tienes tú que preocuparte por lo que suceda con las nuevas versiones. Podía hablar durante horas cómo se gana dinero en open source. ¿No sabes programar y necesitas una feature, me pagas, la pongo y santas pascuas.

Godot es un proyecto open source de motor de videojuegos para hacer juegos de cualquier tipo: 2D, 3D, realidad virtual, móviles... lo que haga falta, como cualquier otro motor y con una manera bastante propia de gestionar los recursos que está siempre supeditada a la opinión de la comunidad y de la gente que desarrolla, que son individuos con los cuales puedes hablar, no es una gran entidad inamovible que tiene unos inversores que actúan según una inversión que actúa según unos intereses privados y tú te crees que te están dando un producto muy bonito pero al día siguiente a lo mejor cambian de rumbo totalmente, como hemos visto con muchas cosas, y no es precisamente el rumbo que los usuarios pequeños quieren, sino lo que la gran empresa quiere o lo que otro mercado quiere, muchos proyectos han pasado del negocio al cliente al negocio al negocio y tú, como cliente pequeñito que les has ayudado a crecer desapareces. Aquí no pasa esto, todo es fruto de unas personas que cobran por desarrollarlo y que son visibles, puedes hablar con ellas por Twitter si tienes alguna queja y la verás, no se barre debajo de la alfombra.

Hay miles de personas aportando ideas, mejorando el programa, que ven que en el motor falta algo y lo añade y si el equipo lo acepta y lo agrega, ya está para la siguiente versión, no es algo volátil, esa colaboración queda para siempre y a base de pequeñas colaboraciones se va haciendo un motor cada vez más potente y más estable. Funciona poco a poco porque no tiene los billones que tiene Unity pero sí como Blender, un programa de modelado, software libre, llevado por una Fundación y una comunidad, y esa Fundación sí tiene muchos dinero porque las empresas se han dado cuenta de que por una parte ínfima de lo que pagaban antes a una empresa llamada Autodesk pagan a estos y encima tienen mejor respuesta. Godot va por este camino.

Laguna trabajando en el desarrollo de 'Backroom'.
Laguna trabajando en el desarrollo de 'Backroom'.

Yo soy Patreon de Godot, posiblemente me haya gastado más dinero en estos tres o cuatro últimos años que mucha gente en Unity porque quiero que se siga haciendo. No me importa pagar y seguir pagando, es mi herramienta principal y quiero que sea mejor, pago porque quiero, no porque me obliguen ni haya hecho un curso para que me enseñen Unity y luego saque mi juego y tenga que pagarles royalties. Y quiero que mi dinero repercuta no solo en mí, también en todo el mundo, y no solo juegos. Mari Carmen está hecha en Godot y está incrustada en OBS.

La comunidad de Godot va despertando cada vez más interés y cada vez va a crecer más rápido, igual que hace 10 años no te creías que Blender iba a estar donde está ahora, y es de todos. Eso es lo que quiero del software, que la gente se gane la vida haciendo software, que lo comparte y que crezcamos todos juntos y utilicemos el mayor software libre posible. Todo el software que utilizo es software libre u open source, que hay una diferencia, pero no vamos a entrar ahora en ello, multiplataforma y llevado por una comunidad.

3 -¿Qué te ha parecido Return to Monkey Island?

Al principio tenía dudas de la animación pero en esos primeros 15 minutos me he enamorado del arte, de la música, de las animaciones, del humor, de la interfaz, de la interacción. Es lo que habíamos vivido evolucionado bien, estudiado. He sentido que no es "vamos a hacer esto por contentar y ser conservadores" sino que es "los que creamos el medio vamos a evolucionarlo". Siento que estoy jugando de verdad a una secuela de Monkey Island, sin faltar a las que salieron después del 2, me gustaron más o menos, y no es un homenaje, es Monkey Island evolucionado y con un gusto exquisito.

La segunda vez lo jugué en Steam Deck para ver qué tal se juega con el mando, para ver cómo han adaptado una aventura gráfica clásica al mando. Y veo que la gente está encantadísima de jugarlo.

4 - ¿Cuál es tu videojuego favorito y por qué?

Tengo dos de géneros distintos, pero el favorito de todos los tiempos es Thief: The Dark Project porque me cambió la manera de ver los juegos y de cómo se narran las historias y el motivo por el cual en el año 2000 dejé de piratear y me pasé al software libre y empecé una filosofía distinta. En el año 99 pirateé Thief y cuando lo instalé en mi ordenador lo habían crackeado y tenía un defecto, te dejaba jugar al juego pero sin cinemáticas.

El juego estaba bien pero como tenía otros en la pila pasé al siguiente. Al cabo de un tiempo descubrí que había un crack mejor que permitía jugar a las cinemáticas y eso me picó más la curiosidad y lo jugué con más ganas. Tal cual lo acabé pensé que iba a ir a la tienda donde lo alquilé, no lo había visto en ningún otro sitio, era una caja piramidal que era una preciosidad, y al llegar la tienda había cerrado por la piratería. Le di muchas vueltas a la cabeza y leí mucho sobre la piratería, lo que es bueno y lo que es malo, porque no todo es mala piratería en el sentido de que no es como la SGAE lo pintaba, a mucha gente le ha ayudado a darse a conocer, pero yo quería ser desarrollador de videojuegos y me dije "pero ¿qué estás haciendo?" y en el año 2000 todo confluyó en que decidiera dejar de piratear y defender que las herramientas tienen que ser libres, no los juegos, que son un lujo.

No es solo mi favorito por esto sino porque a nivel argumental me voló la cabeza y años después busqué por tierra, mar y aire, la edición especial y la tengo expuesta en mi casa como si fuera un tesoro.

5 - ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

A Daniel Navarro. Belén Albeza, que no es específicamente del videojuego pero ha trabajado en Mozilla y creo que ha trabajando en videojuegos aunque sea de manera tangencial. Y Elena Blanes, que le tengo mucho aprecio y creo que es una persona que está esforzándose por enseñar ciertas cosas aunque sea de Unity, nadie es perfecto, pero está ayudando a mucha gente a entender cómo se hacen los videojuegos, le gusta mucho enseñar y ha hecho pequeños juegos. Hay más a los que sé que ya los has entrevistado, como Rocío Tomé.

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