Maskerade: The Deadpan Cry muestra su potencial en la fase alfa

Nacido en las aulas de U-tad, es un survival horror en el que una joven intenta escapar del cabaret en el que está prisionera.
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La versión alfa es uno de los momentos más importantes del desarrollo de un videojuego porque es cuando se prueba su jugabilidad y se observa lo que funciona o no y si se transmite lo que se deseaba, si los cimientos son sólidos. Los tres proyectos en los que trabajan los alumnos de los másteres en Programación de videojuegos, en Game Design y en Arte y Diseño Visual de Videojuegos de U-tad han entrado recientemente en esa fase, semanas antes de que termine el periodo que tienen para entregar una demo del juego que será su trabajo de fin de máster (TFM). Uno de esos proyectos es Maskerade: The Deadpan Cry de Spiky Duck, un survival horror en primera persona en el que el jugador controla a la joven Catalina, que es obligada a trabajar como bailarina en un cabaret de fantasía de terror. La protagonista intentará escapar del establecimiento y de la madame que lo regenta. Los habitantes del cabaret (otras bailarinas, trabajadores o clientes) llevan unas máscaras que muestran cómo van perdiendo su humanidad cuanto más tiempo llevan en el establecimiento.

Evolución de los prototipos que Spiky Duck ha creado estos meses de Maskerade: The Deadpan Cry.

El equipo está contento con cómo se ve y se juega a Maskerade en la fase alfa, según informa el game designer Thibaut Lopez, "Ante todo hemos sentido una sensación de alivio y de orgullo al ver que muchas de las cosas que llevábamos meses planeando por fin se han llevado a cabo y han podido ser probadas por jugadores reales". Para poder lograrlo Spiky Duck realizó algunos cambios a principios de verano respecto a las previsiones para entregar una alfa trabajada y tener tiempo en las últimas semanas antes de la entregar para pulir los fallos del juego. "Ahora nos centramos más en revisar lo que tenemos, probarlo y mejorarlo en lugar de pensar en añadir nuevas cosas. Este cambio de mentalidad nos ha dado fuerzas para seguir trabajando hasta el final, ahora que la meta final está ya a la vista", señala Lopez.

Tomar decisiones como la reestructuración del equipo de arte

Los alumnos de los tres másteres de U-tad comienzan estudiando las bases teóricas para luego desarrollar, entre enero y octubre, un videojuego que será su TFM, desde el concepto hasta tener una demo jugable, un proceso que incluye varias entregas, ya que se trata de imitar de la manera más realista posible el desarrollo de un videojuego comercial.

Maskerade: The Deadpan Cry muestra su potencial en la fase alfa Imagen 2

Durante ese tiempo los alumnos toman las decisiones necesarias para resolver los problemas que surjan contando con el apoyo del equipo de Proyectos que tiene U-tad, que incluye una productora académica. Así, Spiky Duck reestructuró hace unos meses el departamento de arte para cumplir los plazos previstos de entrega. El tiempo ha demostrado que fue una decisión correcta ya que, sostiene el artista y productor Mario Corral-Munoz García, "ha resentido de manera positiva en el resultado esperado para la versión alpha, con la que a día de hoy estamos bastante satisfechos ya que logra resaltar claramente el trabajo que se ha realizado desde este departamento".

Maskerade: The Deadpan Cry muestra su potencial en la fase alfa Imagen 3

Cuando Spiky Duck preparaba la versión alfa de Maskerade vieron que no podrían tener los coleccionables que estaban previstos, pero la capacidad de organización del estudio resolvió la situación: "Antes de la entrega ya habíamos previsto que esto podría pasar, por lo que el plan del departamento de programación tuvo que modificarse para que pudiese llegar la mayor cantidad de contenido posible para esta fase, sacrificando la funcionalidad de inspeccionar objetos coleccionables (y por tanto, su distribución por el mundo) a cambio de pulir otros aspectos del juego, como el inventario", cuenta el game designer y producto Javier Morales López.

Volver de las vacaciones con las pilas recargadas

Pese al nivel de exigencia de los másteres, este verano los integrantes de Spiky Duck han podido tomarse un par de semanas de vacaciones pero el proyecto nunca ha estado parado e incluso esa organización del trabajo ha supuesto un aprendizaje importante. El game designer Sergio López Serrano apunta: "Ha podido llegar a notarse en algún momento que había menos gente produciendo, pero realmente no ha afectado al nivel de producción final, puesto que al volver de vacaciones la gente venía muy enchufada y con las pilas recargadas, con muchas ganas de volver a trabajar. Nos hemos dado cuenta de lo necesario que es tomarse vacaciones, sobre todo en proyectos así donde es fácil la acumulación de estrés porque quieres que el juego salga lo mejor posible. Se ha notado en la calidad del juego. Echando un vistazo atrás, el juego actualmente no tiene nada que ver con lo que era a principios de verano, ha sufrido un enorme cambio para bien del que estamos muy orgullosos".

Maskerade: The Deadpan Cry muestra su potencial en la fase alfa Imagen 4

Con la satisfacción de ver que la versión alfa es como esperaban, los diseñadores de The Spiky Duck continúan trabajando en el juego y se han dividido en dos grupos, según explica la game designerJulia Barberán García: "uno se encarga de llevar a cabo el testingfeedback de lo que ya llevamos desarrollado de juego para después analiza y corregir dicho feedback, puliendo y rediseñando lo que sea necesario. Mientras tanto, el otro grupo se encarga de desarrollar e implementar la parte final del juego". Los programadores trabajan de manera simultánea en varias funciones, señala Barberán, "diferentes tipos de interactuables, lógica de los puzles, el sistema de guardado y mejorar el rendimiento del juego".

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Revisar el trabajo realizado y adaptarlo a los nuevos métodos

Mientras, los artistas están en la última fase de desarrollo de los personajes: concept, modelado 3D, rigging y animaciones, explica Corral-Munoz, y añade: "asímismo, periódicamente deben estar ajustando el dressing, lighting y rendimiento general de los niveles jugables por los que discurrirá la experiencia". En la fase de optimización del juego, considera el programador Manuel Alba Jaumá, "es necesario echar unos pasos atrás para revisar el trabajo ya realizado y adaptarlo a los nuevos métodos que usamos para mejorar el rendimiento del juego. Por ejemplo, al cargar las diferentes partes del mapa de forma progresiva (para mejorar el rendimiento) tenemos que asegurarnos de que el suelo bajo el jugador ha aparecido antes que el personaje o caerá al vacío. Además, todavía nos queda trabajo por hacer y es difícil trabajar en optimizar cosas que todavía están recibiendo cambios".

Además de Maskerade, los alumnos de los másteres en videojuegos de U-tad trabajan en otros dos juegos: Howl of Iron, un juego de acción y sigilo en el que trabaja 16Gear, y Nox, de The Buua Studio, un juego de terror en el que el personaje principal debe superar sus traumas internos.

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