Nox afina su estilo al entrar en la fase alfa

Los proyectos nacidos en U-tad entran en las últimas semanas de desarrollo
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Ofrecido U-tad

NOX, de The Buua Studio es un juego de miedo y puzles en primera persona protagonizado por Gabi, quien sufre de terrores nocturnos y parálisis del sueño y debe adentrarse en sus sueños para ir descubriendo y solucionando los traumas que los causan. Ese mundo onírico en el que transcurre el juego se rige por las reglas del universo creado por el artista neerlandés Escher, con gravedad que cambia en cada plano, un mundo variable en el que Gabi debe utilizar la perspectiva con diversas herramientas para resolver puzles que le permitan superar esos problemas que le afectan.

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The Buua Studio es uno de los uno de los tres estudios formados este año por los alumnos de los másteres en Programación de videojuegos, en Game Design y en Arte y Diseño Visual de Videojuegos del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad). , los otros dos son 16Gears, que trabaja en Howl of Iron y Spiky Duck, que desarrolla Maskerade: The Deadpan Cry. Tras recibir unos meses de formación teórica, los alumnos de los tres másteres forman grupos multidisciplinares de unas 15 personas para desarrollar un videojuego en unos 9 meses, de manera que en octubre tienen que entregar una demo jugable que será su trabajo de fin de máster (TFM).

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La universidad cuenta con un equipo específico para asesorar a los alumnos, pero son estos quienes proponen el juego que quieren desarrollar y toman las decisiones creativas y de producción que les permitan ir cumpliendo los hitos que hay establecidos, ya que se trata de reproducir con la mayor fidelidad posible el desarrollo de un videojuego comercial en el conocido como Modelo U-tad.

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Un estilo artístico más homogéneo

Al contar con tan poco tiempo para el desarrollo del juego, los alumnos deben organizarse muy bien y medir sus posibilidades. En The Buua Studio han descansado poco este verano, "pero desde un inicio sabíamos que si queríamos llevar NOX al mejor nivel íbamos a necesitar dedicarle más tiempo y cariño. Lo bueno es que este verano nos ha permitido construir mucho mejor el mundo de juego", afirman desde el estudio, que ha mostrado un vídeo con los prototipos de NOX hasta el momento. Los principales cambios se han producido en el departamento de arte, dicen en The Buua Studio, con "algunos cambios en los enemigos para conseguir un producto más afinado y homogéneo con el estilo artístico de NOX".

Evolución de los prototipos de NOX durante los últimos meses.

Las pesadillas que pueblan los sueños de Gabi proceden de los traumas provocados por el abandono por parte de su padre y la culpa y el rechazo a los que le ha llevado el abuso de su madre. Gabi utiliza el arte para escapar de ellos con dibujos que sirven para completar los escenarios y los puzles mientras se mueve por la arquitectura imposible diseñada por Escher.

Ajustes entre los distintos departamentos

Cada departamento ha ajustado su trabajo al de los demás y al tiempo disponible: Diseño ha calculado un tamaño que a los artistas puedan vestir mientras que Arte ha tenido que crear espacios con gravedad cambiante en los que las paredes puedan ser también suelos y los techos, paredes y Programación ha trabajado duro con la inteligencia artificial "por no hablar de nuestros portales, que requieren de ajustes diarios cuando cambian los levels", explican desde The Buua Studio. Pero una de las principales dificultades que los alumnos han encontrado al trabajar con NOX es su originalidad; según dicen, "no hay algo exactamente como nuestro juego para coger de referencia, lo que conlleva hacer procesos desde cero".

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Los prototipos han servido al estudio para asentar las bases de su juego y las emociones que buscan transmitir al espectador y a definir el estilo artístico, "algo que nos llevó tiempo, antes ejecutábamos sin tener una visión clara de adónde queríamos llegar visualmente, pero ahora tenemos clara la calidad visual que debemos tener", afirman en The Buua Studio. Programación también ha aprendido de los prototipos, de manera que ahora, añade el estudio, "están mucho más definidos los comportamientos de los enemigos y las necesidades y requisitos que conllevan algunas de las mecánicas".

The Buua Studio va cumpliendo los plazos previstos con las entregas manteniendo la esencia del juego que desean hacer y dedicarán las semanas que quedan para la entrega definitiva a perfeccionar el contenido y pulir lo que ya han creado sin añadir más. Cuando los grupos entreguen los TFM, cada grupo decidirá si emprende cada uno un camino profesional por su cuenta o si continúan con el desarrollo de sus respectivos juegos para después lanzarlos de manera comercial, como ha sucedido en múltiples ocasiones los pasados años con juegos también nacidos en las aulas de U-tad como Intruders: Hide & Seek, Khara o Windfolk: The Sky is the limit, que salió hace unos meses en PlayStation 4 y ahora acaba de hacerlo en PC.

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