Análisis The Last of Us Parte 1 para PC, una versión con cosas que mejorar (PC)
El mes de marzo ha sido muy importante para la saga The Last of Us de Naughty Dog comenzando por el episodio final de la primera temporada de su serie para HBO y continuando con el esperado lanzamiento de The Last of Us Parte 1 para PC que permite a los que jugamos habitualmente en la plataforma del teclado y el ratón disfrutar de uno de los mejores juegos del catálogo de PlayStation.
Durante las próximas líneas vamos a hablaros de ciertos pormenores de esta versión, centrándonos como siempre en aspectos técnicos (para conocer más cosas sobre la jugabilidad, historia y demás detalles tenéis su análisis original), en las cosas que deben mejorar de este port, y de cómo han trabajado para readaptar los controles o añadir ciertas características como soporte para monitores ultrapanorámicos o las tecnologías DLSS y FSR para mejorar el rendimiento.
Muchas opciones para retocar todo lo que queramos
Este tipo de análisis siempre lo comenzamos observando las opciones que el port nos deja a los jugadores de PC para adaptar la experiencia según lo que nosotros queramos, algo clave para los que jugamos en esta plataforma, sobre todo si tenemos en cuenta la gran cantidad de equipos presentes en el mercado que hacen que el juego deba de ajustarse de distintas maneras a cada equipo.
Aquí tenemos un montón de opciones tanto en los controles como en el sonido y, lo que es más importante, un buen puñado de parámetros gráficos que nos permiten personalizar la experiencia. En esta ocasión Iron Galaxy (encargados de esta versión) vuelve a ofrecernos un sistema que nos indica la cantidad de VRAM que estamos consumiendo de nuestra GPU con cada opción y además también nos detallan cuánto afecta al rendimiento o a la capacidad de nuestro procesador, gráfica o memoria, algo muy útil, aunque nos hubiera gustado ver algún banco de pruebas externo o independiente como vimos en Returnal, ya que nos facilita bastante las cosas para retocar características y hacer pequeñas pruebas cómodas antes de entrar a jugar. Además también echamos en falta la opción de jugar a Pantalla Completa y no en modo ventana con o sin bordes, un error que esperemos solucionen con algún parche y tampoco podemos ajustar con precisión la tasa de FPS máximas, ofreciendo el port simplemente múltiplos de 10, es decir, que si tenemos un monitor de 144 Hz deberemos de optar por 140 FPS o por 150 FPS no por 144 FPS exactos.
A continuación os dejamos con las opciones más importantes relacionadas con Imagen y gráficos:
Imagen
General
- Dispositivo de Vídeo
- Modo de visualización
- Relación de aspecto
- Resolución
- Barras negras laterales ultrapanorámicas
- Sincronización vertical
- Límite de tasa de fotogramas
- Brillo
- Escala de zona segura
Escala de resolución
- Modo de escalado
- Escala de renderizado
- Calidad
- Afilado
Efectos
- Campo de visión
- Agitación de la cámara
- Desenfoque por movimiento
- Intensidad de la aberración cromática
- Intensidad del granulado de película
- Sangre
Gráficos
Gráficos avanzados
- Gráficos predefinidos
Ajustes de animaciones
- Calidad de animaciones
Ajustes geométricos
- Distancia de dibujado
- Nivel de detalles de los objetos dinámicos
- Nivel de detalles de los personajes
- Nivel de detalles del entorno
Ajustes de texturas
- Calidad de texturas de los objetos dinámicos
- Calidad de texturas de los personajes
- Calidad de texturas del entorno
- Calidad de texturas de los efectos visuales
- Filtrado de texturas
- Calidad de las muestras de textura
Ajustes de iluminación
- Calidad de las sombras ambientales
- Resolución de las sombras direccionales
- Distancia de las sombras direccionales
- Iluminación basada en imágenes
- Resolución de las sombras de los focos
- Resolución de las sombras de los puntos de luz
- Iluminación de rebote
- Calidad de las sombras del espacio en pantalla
- Sombras dinámicas del espacio en pantalla
- Calidad de las sombras de contacto
- Oclusión ambiental del espacio en pantalla
- Calidad de la reducción de ruido de la oclusión ambiental
- Oclusión direccional del espacio en pantalla
- Trazado de conos del espacio en pantalla
Ajustes de reflejos
- Reflejos del espacio en pantalla
- Precisión de los reflejos del espacio en pantalla
- Distancia de los reflejos del espacio en pantalla
- Calidad de los reflejos a tiempo real
- Reflejos de la sombra de las nubes a tiempo real
Ajustes de sombreado
- Dispersión subsuperficial del espacio en pantalla
- Calidad de refracción
Ajustes de efectos posteriores
- Profundidad de campo
- Calidad de la profundidad de campo
- Calidad del desenfoque por movimiento
- Resolución del desenfoque por movimiento
- Resolución de relieve
Ajustes de los efectos visuales
- Calidad de los efectos volumétricos
- Destello de lente
Un port que no hace justicia a una obra maestra
The Last of Us para muchos es una obra maestra (incluido el que os escribe) y desde luego esta adaptación a PC no hace justicia a uno de los juegos más importantes de las consolas PlayStation, que se ha ganado por méritos propios el estar entre los grandes nombres asociados a la marca nipona.
De entrada, al empezar por primera vez a jugar nos encontramos con la habitual hoy día compilación de shaders que, expresado de forma sencilla, digamos que prepara al juego para ejecutarse en nuestro equipo, algo que en la mayoría de los casos tarda un par de minutos la primera vez que lo arrancamos (o tras una actualización importante) pero que, en el caso de The Last of Us Parte 1 en PC ha llevado más tiempo del que debería, tomándonos 45 minutos el realizar este proceso. De hecho algo que nos sorprendió es que consumía el 75 % de los recursos de nuestro procesador, un 19-11900K que no es para nada una CPU vieja ni de gama baja, recordándonos a un fallo muy similar que ya vivimos en la versión para PC de Horizon Zero Dawn.
Tras esto, lo cierto es que en nuestro caso la experiencia de juego no es mala, pero también lo es que tenemos una gráfica de gama alta y última generación, una NVIDIA GeForce RTX 4080 que ayuda a camuflar una optimización que necesita mejorar durante los próximos parches para que el juego rinda mejor en todo tipo de PC.
En nuestro caso, cuando todo funciona podemos jugar en Ultra, a 4K y a unos 90 FPS con DLSS 2 activado en modo calidad, lo que sobre el papel y dado el acabado gráfico del juego en teoría es un buen resultado, sobre todo si tenemos en cuenta que hay cosas a nivel de calidad que mejoran la versión de PS5 tanto a nivel de texturas como en efectos de iluminación, reflejos o el agua.
El problema es que, en algunas ocasiones e incluso en entornos cerrados a veces el juego baja de esa cifra media y, aunque sea de forma leve gracias a nuestra gráfica, si vemos algunos fallos que parecen ser mucho más graves en equipos más modestos, como caídas de imágenes por segundo un tanto aleatorioas, ciertos problemas de stuttering mientras apuntamos, animaciones que parecen funcionar a una tasa de imágenes por segundo bastante inferior a la que está funcionando el resto del juego probablemente por problemas de frame-pacing o fallos en la carga de algunas texturas, además de un tiempo de carga inicial demasiado elevado, algo que ocurría con el juego original en PS3 con los viejos discos duros, pero que no debería de suceder ahora con los SSD. Por suerte el tiempo de carga si morimos es casi instantáneo.
Como siempre, una buena adaptación al teclado, ratón y mandos
Otro punto clave es el de una versión de este tipo es la adaptación al teclado y el ratón y, al menos a nosotros, se nos han hecho bastante cómodos los controles elegidos y el uso del ratón es correcto siempre y cuando no entre el stuttering a la hora de apuntar en juego (algo que a nosotros tan solo nos ha ocurrido un par de veces así que parece un fallo bastante limitado).
Por otro lado se puede jugar con cualquier tipo de mando compatible con PC, incluyendo los de Xbox, aunque el mayor partido se le saca con un DualSense ya que si utilizamos el mando de PS5 podremos disfrutar de la retroalimentación háptica y de los gatillos adaptativos que añaden una experiencia única.
Una infección en el peor momento
Sony nos tiene acostumbrados a realizar muy buenas adaptaciones de sus juegos a PC que normalmente llegan muy cuidados y optimizados a nuestra querida plataforma del teclado y el ratón. Sin embargo, parece que ha fallado justo en uno de sus títulos clave, como ese superviviente de The Last of Us que se infecta del cordyceps en el peor momento, dejándonos con una versión que tiene unos cuantos parches por delante para ajustar su rendimiento, arreglar sus errores y permitir a los jugadores de PC disfrutar de uno de los juegos más importantes de la historia reciente de PlayStation. Desde Naughty Dog ya se han disculpado, han lanzado un par de actualizaciones y dicen estar trabajando duro en resolver los problemas. Esperemos que no tarden mucho y todos los jugadores de ordenador puedan disfrutar de este juegazo como se merece.
Hemos realizado este análisis gracias a un código para PC proporcionado por PlayStation.