Análisis de The Last of Us (PS3)
Nota: este análisis no desvela detalles de la historia más allá de la descripción oficial de Sony.
Cuando el último juego de Naughty Dog esté a la venta el 14 de junio habrá jugadores que lo encasillen en el género del sigilo y otros lo harán como survival horror.
The Last of Us se mueve en esa línea borrosa de los juegos de supervivencia que mezcla un poco de ambos estilos -más de acción que de terror- y que se definen por hacer sentir al usuario que siempre está en inferioridad, al límite de sus posibilidades, en alerta y tensión constante. Esa es la mejor descripción de The Last of Us.
En nuestras últimas impresiones nos centramos en describir las numerosas diferencias que habíamos encontrado entre la saga Uncharted y The Last of Us como una referencia sencilla de explicar. Con el juego final, podemos ver que las aventuras de Joel y Drake son prácticamente antagónicas, o casi. Neil Druckmann y Bruce Straley, los directores del juego, no han elegido superar Uncharted 2 –su anterior título- con algo más grande, ruidoso y espectacular en la línea de Uncharted 3.
The Last of Us está construido desde el detalle minucioso, con una planificación de la jugabilidad y el combate mucho más profundo, una diversión menos directa a corto plazo pero mucho más completa en su conjunto; donde uno busca el humor disentido, el otro te impacta con las consecuencias de un mundo hostil sin disimulos; donde Drake sale airoso como un superhéroe de cine o cómic, Joel es consciente de su inferioridad física usando su inteligencia. Dos formas de contar una historia y las dos igual de válidas, no sería de extrañar que The Last of Us atraiga a muchos jugadores que no habían disfrutado plenamente de Uncharted por no encajar en sus expectativas, o quizás, porque tras una trilogía que parece haber explotado todo su potencial, deseaban un cambio de aires.
Naughty Dog apenas ha desvelado información de los personajes, la historia general o lugares que se visitarán en el argumento de The Last of Us. Y nosotros no vamos a desvelar nada nuevo en este apartado. Joel, el hombre de unos cuarenta y pico años, y Ellie, una niña de 14 años, deben realizar un viaje por una postpandémica Estados Unidos en la que impera la ley de la selva. Apenas hay unas pocas ciudades convertidas en fortalezas bajo la vigilancia de las fuerzas de seguridad, la vida ahí está lejos del esplendor que pudo haber tenido en origen pero, aún con las restricciones del racionamiento y las pandillas que controlan barrios y suministros, dentro de sus muros hay lo que podríamos llamar civilización. Salir de esta protección supone enfrentarse a un verdadero caos, un caos contra el que la pareja protagonista va a luchar.
Uno de los problemas solventados en The Last of Us es que parte de una temática muy exprimida en los últimos años en literatura, cine y videojuegos. Cambia zombis o infección vírica por hongos que controlan a los humanos, que a efectos prácticos es lo mismo. Lo que ha hecho Naughty Dog es llevar esa ciencia ficción a su terreno y presentar la historia de sus dos protagonistas y el equipo de secundarios que nos acompañarán en algunos tramos de la aventura. Sea The Walking Dead, The Road o Soy Leyenda –todas clara inspiración para situaciones o tipo de desarrollo general- cada historia tiene sus peculiaridades que motivan saber qué pasará unos pocos metros más allá.
El juego se encarga de dejar claro que es un mundo hostil y eso da mucha imprevisibilidad a los acontecimientos, y en cierta medida, aumenta la implicación con cada personaje. Honestamente, la existencia del hongo no es clave del éxito argumental de The Last of Us, la disculpa podría haber sido una guerra nuclear a lo Fallout o algún cataclismo natural, lo importante es la relación entre personalidades, su evolución y las vivencias extremas. Si esto hubiera fallado estaríamos ante una historia tópica –que no mala- como tantas que hemos visto en juegos de zombis, y esa es la gran diferencia entre The Last of Us y el resto.
Es difícil exponer ejemplos del nivel que alcanza el carisma de los personajes sin ofrecer muchos detalles. Lo que está claro es que desde los primeros e inesperados minutos del juego hasta exactamente el último segundo del final –uno de los que dejan huella-, los diálogos están muy bien escritos e interpretados –aquí juega un papel fundamental la animación facial de Naughty Dog-, con cambios de ánimo que rompen con cualquier atisbo de comportamiento plano, en especial a partir de la segunda mitad del juego, cuando comienzan a llegar las decisiones complicadas y la historia pasa de centrarse en el mundo general a fijarse en los personajes.
Uno de los muchos puntos fuertes de The Last of Us es la sensación de coherencia del mundo que nos presenta. Hay pocos capítulos que rompen la continuidad del viaje –por desplazamiento o paso del tiempo-, pero son excepciones contadas ya que durante sus más de 18 horas de juego –en dificultad normal-, el viaje es muy sólido, y eso hace que realmente el jugador sienta el esfuerzo, el cansancio y el peligro. Por citar un ejemplo, hay objetivos como alcanzar un determinado edificio o construcción visible en la lejanía, y para llegar a él hay que atravesar una parte de la ciudad; la escala aparentemente es real y nos tomará varias horas hasta alcanzar el lugar deseado después de multitud de escaramuzas.
Respecto a la exploración, es curioso ver que Naughty Dog ha desafiado algunas convenciones típicas en los videojuegos. Existe una cantidad apabullante de lugares creados hasta el más mínimo detalle en los que no hay nada relevante, ni enemigos ni objetos útiles. Hay cajones y armarios para abrir con un gran porcentaje vacíos, que dan una idea de un mundo creíble en el que no todo está diseñado de una manera previsible.
Hay urbanizaciones de casas típicamente norteamericanas con su sótano, planta baja y primer piso, cada una única con sus salones, dormitorios, baños, jardines, y quizás entre todo su mobiliario sólo saques de provecho un trapo viejo, una carta y una caja de cerillas con una clave anotada en su reverso. ¿Podría haber optado Naughty Dog por un mundo de cartón piedra con fachadas bonitas pero bloqueadas? Pues sí, pero se perdería la impresión de mundo abandonado en el que hubo vida. Para el equipo desarrollador es un trabajo titánico, casi un derroche de tiempo y trabajo que tiene su recompensa: una ambientación inigualable.
Dentro de la linealidad del juego –nada de mundo abierto-, la amplitud en todas las dimensiones y complejidad hacen que incluso sea difícil predecir el siguiente objetivo o la "salida" –es muy angustioso en lugares a oscuras-, no es raro tener la sensación de pasar de la zona sin haber visto todo lo que esconde, y por lo visto en los resultados obtenidos –no hemos conseguido todos los coleccionables-, así es.
Es por eso que recomendamos desactivar las pistas del lugar al que ir –esto funciona como Uncharted, se activa tras un tiempo dando vueltas- para investigar todo el escenario por nuestra cuenta, sin ayudas extra. The Last of Us no contiene puzles complejos, más bien se trata de encontrar escaleras, tablones o mesas para alcanzar un lugar determinado, y aunque es un aspecto que se podría ampliar en hipotéticas secuelas, por suerte no es un juego que nos entretenga de forma artificial –volver lo andado para buscar una llave, por ejemplo-.
El sigilo es algo más que opcional. No obligatorio, pero sí muy recomendable dado que la cantidad de munición más alta acumulada para las armas suele rondar las doce balas, lo que nos retrotrae a los auténticos survival horror. Aun suponiendo que nuestra puntería sea excelente, tirar a la cabeza es muy difícil, y eso significa al menos un par de disparos por enemigo; si un área dispone de media docena de oponentes, bajo ningún concepto nos arriesgaremos a agotar el pequeño arsenal.
En The Last of Us siempre existe esa flexibilidad de afrontar cada situación como queramos, pero la gestión de los recursos es un tema aún más primordial que debemos tener en cuenta siempre, sin obsesionarse, pero sin olvidarse de ello. Limpiar un área con todo el equipo de bombas y cartuchos ahorrado es pan para esa zona y hambre para la siguiente, en la que ya sí estaríamos forzados al sigilo, de ahí que la estrategia se deba medir a largo plazo.
Profundizamos bastante en el sistema de juego en las impresiones, pero vamos a centrarnos en algunos aspectos que no pudimos apreciar en la demo. Uno es la gran variedad de enemigos del juego, cada uno con estrategias diferentes de ataque e inteligencia. Los soldados o fuerzas de seguridad son humanos bien protegidos por chalecos antibalas y armas de largo alcance, como rifles.
Son los más similares al tipo de enemigo que encontraríamos en juegos de acción en tercera persona, salvo que en este caso Joel no puede igualar su ataque y es incapaz de mirar de tú a tú a un enemigo de este tipo –¡imagina a un grupo bien organizado!-. Con ellos la mejor táctica es el despiste, utilizar las coberturas no tanto para disparar, sino para dar rodeos y encontrar otras rutas o acabar con ellos de uno en uno rompiendo cuellos. Una lección que aprenderemos sobre la marcha en The Last of Us es que no es necesario acabar con todos los enemigos; rara vez es un requisito para superar la zona, y en muchos casos pasar inadvertido es la mejor solución: mínimo riesgo para la salud o gasto de recursos.
Hay otro tipo de enemigo humano mucho más numeroso que el anterior, el de los matones. Su armamento es más rudimentario que el de los soldados –aunque va mejorando según avanzamos en el juego-, por lo que utilizan pistolas de bajo calibre o armas contundentes, lo cual, dentro de lo malo, es asequible para Joel. Con ellos podremos poner en práctica el nuevo sistema de lucha -respecto a Uncharted-, utilizar escudos humanos y arriesgar un poco más que con otros rivales.
Eso sí, el daño de todas las armas es alto y hacen falta escasos disparos para liquidar a Joel, así que no conviene enfrentarse a más de dos simultáneamente. También, como los militares, saben de tácticas de rastreo, y aunque es relativamente fácil hacer que pierdan nuestro rastro, enseguida se ponen a patrullar la zona, con bastantes posibilidades de que nos encuentren otra vez. Su inteligencia artificial está muy avanzada respecto a un juego de acción puro: se ponen nerviosos cuando nos ven sacar un arma de fuego, encuentran los cadáveres de sus compañeros y se ponen alerta, se comunican para dar órdenes –algo que nos permite saber en qué lugar buscarán- y sus rutas son impredecibles cuando peinan una zona, miran en cada esquina.
No podemos olvidarnos de los infectados, que también tienen su propio comportamiento según la evolución del hongo en su cerebro, principalmente –y no sólo- los "corredores" y los "chasqueadores". Los corredores han sido infectados recientemente, aún cuentan con algo de visión y se reconocen porque se parecen ligeramente a los nuevos zombis del cine y los juegos: estúpidos pero rápidos en cuanto te detectan. Son probablemente el enemigo menos peligroso, puesto que no utilizan armas blancas y se puede evitar el daño cuando nos atrapan mediante forcejeos, además caen en las trampas fácilmente, pero suelen aparecer en gran número y son difíciles de alcanzar con disparos cuando se lanzan corriendo hacia nuestra posición, por eso es muy raro encontrarlos en solitario.
Los chasqueadores son los más característicos de The Last of Us, y no es para menos. Están ciegos, y eso se traduce en que puedes situarte cerca de ellos y utilizar la linterna en lugares oscuros sin temor a hacer saltar la alarma. Son fáciles de reconocer por las protuberancias de su cabeza y el desagradable ruido que emiten –se dice que detectan obstáculos mediante el eco-. A cambio de la ceguera escuchan el sonido mejor que nadie, y si ya con cualquier otro enemigo debes caminar agazapado para tener una oportunidad de sorprender por la espalda, con los chasqueadores debes avanzar muy despacio, apenas inclinando la palanca analógica.
Son capaces de matar a Joel de un solo mordisco, y no es posible luchar cuerpo a cuerpo con ellos salvo con objetos contundentes. Para complicar aún más la situación, a estos no se les puede ahorcar por la espalda, si quieres una muerte silenciosa debes utilizar un puñal –y no salen gratis, hay que fabricarlos-. La mejor forma de acabar de una vez por todas con estas criaturas es con un tiro a la cabeza cuando están despistados, pero se corre el riesgo de atraer a todo un grupo y eso sí es letal.
Naughty Dog ha sido muy inteligente al colocar en los mapas, por cierto muy complejos y repletos de mobiliario para el juego del escondite, diferentes tipos de enemigos. Varias clases de infectados en una misma sala hacen que tengas que esquivar a los que ven la luz de la linterna y a la vez evitar movimientos bruscos para no activar a los chasqueadores.
Recuerda mucho a esa tensión en Silent Hill cuando debes pasar de manera sigilosa cerca de los monstruos, y The Last of Us lo hace utilizando un control muy adaptado a este tipo de jugabilidad que conscientemente va en detrimento de la acción –desvío al apuntar, una vitalidad baja, ataques directamente letales- para animar a evitar los enfrentamientos. Es un juego que te quita la costumbre de plantar una guerra abierta contra los oponentes, sean infectados o humanos, hacía tiempo que tres enemigos en una habitación no nos planteaban tantos problemas. La mejor forma de jugar, la más divertida, no es autoimponerse el sigilo permanente, hay que valorar cada situación y saber cuándo es posible enfrentarse cuerpo a cuerpo o simplemente dar un rodeo.
En la beta ya pudimos ver cómo es el sistema de fabricación de armas y ayudas, pero ahora tenemos una visión más global. Durante la exploración, y hay mucha, encontramos una gran cantidad de componentes básicos como cinta, cuchillas, tela, explosivos, alcohol y azúcar. Se encuentran en lugares lógicos, en los lavabos es fácil ver alcohol, pero no esperes encontrar la pólvora sobre un televisor. Con dos elementos obtienes desde botiquines hasta puñales, y hay alternativas con los mismos ingredientes; alcohol y tela que sirven para la gasa crean también el cóctel molotov; con cuchillas y explosivo fabricas una bomba dañina que amputa miembros a quien esté lo suficientemente cerca, mientras que con explosivo y azúcar conseguimos bombas de humo para despistar temporalmente a los perseguidores.
La capacidad de la mochila es limitada, muy limitada, así que no importa lo mucho que ahorres en botiquines, no podrás llevar más de tres fabricados y una cantidad de componentes aún sin mezclar. En este menú incluso podrás convertir bates de béisbol y otras armas contundentes en letales añadiendo cuchillas, pero todas las armas blancas tienen una resistencia antes de romperse por el uso –otro detalle que nos recuerda a Silent Hill-.
Nada de esto funcionaría bien si el juego considerase los recursos y la fabricación como algo secundario frente a las armas de fuego. Por suerte el equipo desarrollador sabía cuál era su auténtico objetivo. En The Last of Us las armas a larga distancia –varios tipos de pistolas, rifles y escopetas principalmente- se usan poco, incluso puedes perder algunas si no rebuscas todos los rincones. Tira un ladrillo o botella a un lugar alejado, atrae a un grupo de infectados y después lanza una bomba o un molotov y no habrás derrochado ni una de las preciadas balas. Es el tipo de estrategias a las que constantemente te fuerza el juego, buscar alternativas según tus posesiones o el nivel de salud que estés dispuesto a perder en un combate cuerpo a cuerpo. Probablemente sea bastante difícil, pero podrías acabar el juego sin disparar ni una vez a cambio de realizar muertes silenciosas y fabricando tus propias armas.
Los escenarios están repletos de recursos, sólo hay que buscarlos. Hay pequeños botines un poco ocultos, unos tras puertas bloqueadas y otros en cajas fuertes. Las puertas requieren utilizar una de las navajas que creamos para forzar la cerradura, y aunque la pierdes, la recompensa siempre merece el gasto. Las cajas fuertes en cambio necesitan la clave, que se encuentra en anotaciones y cartas de los ciudadanos normalmente en la misma zona. Junto con todo lo realmente útil para la jugabilidad abundan otro tipo de objetos coleccionables, cómics, mensajes de los habitantes que proporcionan información de la historia e información no vital que ayuda a dar más ambientación.
A más nivel de dificultad la cantidad de recursos y munición escasea. The Last of Us no es un juego difícil, pero no es un paseo por el parque. En nivel difícil, o aún mejor, en superviviente, y desactivando todo tipo de ayudas, no sólo se consigue uno de los juegos de sigilo más duros que podamos encontrar, también pasaría fácilmente de las 20 horas de juego. Es un título que requiere paciencia y mente fría, debido a la amplitud de los mapas puedes echar por tierra varios minutos de partida por un despiste tonto que te hace comenzar de nuevo esa zona, y te aseguramos que vas a morir muchas veces en unos cuantos puntos de la aventura.
Entre los objetos que encontrar al margen de los componentes de armas o botiquines, hay tres para resaltar. Los documentos de información para mejorar los conocimientos de Joel, que son manuales de auxilio –para aumentar la cura de nuestras vendas-, de construcción de armas blancas o de fuego, que suben el nivel de creación respectivo de Joel. Hay tareas que sólo podemos hacer con un determinado nivel, por ejemplo, para realizar sucesivas mejoras de un rifle no basta con tener un determinado número de piezas, hace falta saber la técnica.
El segundo de los objetos importantes son precisamente esas piezas con las que mejorar armas –cadencia, capacidad, velocidad de recarga, añadir miras u otros accesorios- o sumar más fundas de armas en el cinto en las mesas de trabajo. El tercero son unas cápsulas en forma de comprimidos o en plantas concretas que, con una cantidad suficiente, mejoran atributos de Joel tales como más vitalidad y mayor rapidez en la fabricación de objetos. Hay un movimiento valioso para comprar: el dominio de los cuchillos; con él aprendido, los chasqueadores ya no matarán de un mordisco siempre y cuando llevemos un puñal en el inventario y pulsemos el botón en el breve momento antes del mordisco.
Hablando de ayudas, todas ellas desactivables de manera independiente, hay una polémica desde su presentación, el modo escucha. Con él Joel concentra su atención en lo que le rodea e intuye la posición de los enemigos cercanos de manera visual, mostrándose el perfil de los enemigos incluso detrás de las paredes, siempre que hagan algún tipo de ruido. Aunque entendemos que choca al principio, no es una habilidad que rompa la jugabilidad gracias a que sólo es sensible a pocos metros del protagonista –aumentable con los comprimidos-.
Nuestra única objeción a él es la manera de representar a los enemigos, demasiado precisa; ¿qué tal mejor formas luminosas para simbolizar la posición aproximada y no la silueta perfecta? Como curiosidad, ya bien entrado el juego los enemigos humanos usarán nuestras mismas estrategias, ocultándose sin hacer el menor ruido, algo que les permite ser "invisibles" incluso utilizando este modo. Si decides desactivar el modo escucha, ten en cuenta que la dificultad sube muchos puntos; salvo que estés seguro de ello o tengas amplia experiencia en juegos como Metal Gear y Deus Ex, quizás quieras terminar el juego primero aprovechando este sentido.
Una de las cuestiones que queríamos comprobar es cómo funciona Ellie y –ocasionalmente- otros acompañantes durante la partida. De las muchas veces que hemos muerto, ni una ha sido por culpa de la inteligencia artificial, que sólo entra en combate si somos descubiertos. Cuando los amigos son atacados, que esto sucede no mucho pero sí de vez en cuando, aparece una señal de su vitalidad con un tiempo más que suficiente para resolver la situación.
No hay que preocuparse ni por curar su salud, compartir munición o recursos, Naughty Dog ha evitado ese tipo de fallos en el diseño pensando desde un principio en un juego en solitario. Ellie ayuda también con su navaja si está cerca, y otros personajes matan a los enemigos en los tiroteos. Ahora bien, hay unos cuantos trucos que restan realismo pero añaden diversión, como que los compañeros disparan si nosotros también somos activos, puesto que huir o esconderse para dejar que los secundarios gasten su munición mientras te mantienes como espectador no es una táctica válida –los compañeros acabarán por seguirte y pasar a modo sigilo-.
Podríamos alabar muchas cosas de The Last of Us y lo fácil sería centrarse en sus gráficos, de todas esas localizaciones que no han sido desveladas en el material distribuido a lo largo de los últimos meses y sobre todo de la variedad de escenarios, centros urbanos aniquilados, aldeas, bosques con vegetación auténticamente americana. O de las animaciones, una burrada de gestos para el combate y el contexto de los objetos cercanos, o de los efectos de cámara sucia e iluminación aplicados por primera vez en este motor gráfico.
Pero lo mejor que podemos decir es que el espectáculo visual va encaminado a dar una ambientación concreta, melancólica y poco optimista. Hay un puñado de lugares muy propios de los juegos de terror -uno de ellos agobiante- y diferentes franjas horarias para cada parte de la historia: atardeceres, noches, plena luz del día y bajo aguaceros, entre otros. Tanta mejora en mayor amplitud de escenarios y variedad de texturas tiene el ligero coste de sacrificar la calidad en algunas texturas, normalmente en lugares poco visibles, pero todo muy meritorio cuando está corriendo en la misma plataforma que el primer Uncharted: el avance técnico conseguido en estos años es digno de admirar, y además, sufre menos altibajos artísticos que Uncharted 3.
Para redondear el juego nos falta hablar del sonido. Gustavo Santaolalla ha hecho un trabajo inmenso con el tema principal –que suena adaptado dentro del juego según el tono que se quiere transmitir-. Los seguidores de Santaolalla también reconocerán muchos temas más ambientales, casi experimentales –sin llegar al nivel de agresividad de Akira Yamaoka- con pocos instrumentos, principalmente guitarras, destinados sobre todo a las secuencias.
Toda una demostración de lo mucho que se puede transmitir de una manera casi subliminal y sin tirar de música más imponente. Durante el juego, sin embargo, la mayor parte de la banda sonora son los efectos de sonido que tienen un papel fundamental en la jugabilidad puesto que dan pistas de lo que sucede durante el sigilo: pisadas, voces o el ruido de los infectados te indican que algo se mueve cerca. Además, se han añadido pistas auditivas para avisar de un enemigo que nos tiene cerca de su campo visual que te permite ponerte en alerta antes de que sea demasiado tarde. Los jugadores con equipos de sonido envolventes van a sacar mucho partido de ellos y notarán su ventaja de cara a la jugabilidad.
El juego está doblado al español, con Lorenzo Beteta – la eterna voz de Fox Mulder- como Joel, lo cual, estamos de acuerdo con las opiniones vertidas sobre la demo disponible para compradores de God of War Ascension, no es un tono tan grave como la del actor original, Troy Baker. Tanto Beteta como todo el elenco de voces que interpretan a los personajes hacen un trabajo estupendo, pero acostumbrados ya al sonido de Baker y Ashley Johnson se tarda en cambiar el chip. Más allá de la opinión personal o el grado de purista que sea cada uno, el único fallo en este apartado es que las voces –al menos en español- suenan algo bajas y más cuando los personajes se alejan entre sí –el juego calcula la distancia-, algo que tiene solución ajustando los valores independientes de efectos, música y voz en las opciones.
En nuestras impresiones del multijugador os hablamos de él y su enfoque por respetar la jugabilidad principal en el terreno online.
Visto con perspectiva, The Last of Us brilla por su modo en solitario y ese debe ser su motivo de compra. El multijugador promete aún más horas de juego tras exprimir la historia de Joel y Ellie, pero no tiene el peso suficiente, al menos en su lanzamiento –ausencia de algunos modos, por ejemplo-, como para arrebatar el protagonismo a la campaña. Es divertido, y jugado bien tiene personalidad propia, pero si Naughty Dog no lo hubiera incluido nuestra opinión del juego no habría cambiado nada, es por ello que lo consideramos como un extra.
Conclusiones
¿El mayor logro de The Last of Us? Tomarse en serio su premisa. El triunfo de Naughty Dog está en tomar elementos conocidos y dar pocas concesiones al espectáculo gratuito, toda una sorpresa viniendo del estudio que desde Uncharted 2 hizo de este tipo de eventos una marca de la casa. Es duro, hay violencia –regueros de sangre salpican las paredes, combate realista, muertes agonizantes, ocasionales enemigos piden clemencia- y la historia se encarga de poner a prueba la personalidad de cada protagonista en un mundo agresivo.
El ritmo pausado hace que el argumento tarde en arrancar, pero cuando lo hace, permite encariñarse los secundarios lo suficiente como para preocuparse por su destino gracias a la implicación emocional. Cada personaje se gana el carisma a pulso, tenga un papel de importancia, nos acompañe unas pocas horas o esté pensado para causar rechazo, no hay ningún héroe pulcro ni villanos histriónicos, sólo supervivientes con diferentes objetivos.
Y hay que resaltarlo una vez más: es terriblemente divertido y rejugable, el trabajo más completo y ambicioso del estudio a todos los niveles. La inclusión de multitud de coleccionables, apariencias y galerías de arte para desbloquear son las menores de las motivaciones para utilizar Nueva partida+, sí lo son todas las posibilidades de afrontar cada mapa de una manera diferente, impredecible. Naughty Dog no ha tomado por tontos a los jugadores, cada enemigo del juego tiene por lo menos tantos recursos o más que Joel, y eso hace que cada victoria sea una satisfacción.
La ventaja de nadar entre aguas de la acción y el terror es que hay escenas y localizaciones que explotan los dos géneros, ya sea con la tensión psicológica de adentrarse en un "nido" de chasqueadores a oscuras o defendiendo una guarida de hordas de corredores en frenesí al estilo serie B con otras mucho más elegantes contra bandidos –recuerda en tramos a Snake Eater, con las ventajas de un control mejor refinado- o el paso por edificios fuertemente custodiados por agentes. Los cambios de temática no son bruscos, la transición de enfrentamientos contra infectados y humanos se aprovecha de toda esa amplia duración de The Last of Us para contar lo que quiere sin prisas.
Contrariamente a lo que se dice de manera promocional en algunas entrevistas, The Last of Us no inventa un nuevo género y no existiría sin el trabajo de otras sagas del pasado, pero mezcla mejor que nadie sigilo, acción, dosis de terror –sin llegar a ser un survival horror-, evolución de armas y habilidades, exploración, gestión de recursos, un argumento que engancha y la puesta en escena que sólo Naughty Dog podía ofrecer.
Nuestra única duda está en saber si el gran público está preparado para este tipo de juego, al que le costará desprenderse de esa imagen de Uncharted tétrico que muestra equivocadamente a simple vista. Tras ver las demostraciones en ferias y cómo juegan los visitantes, sabemos que muchos usuarios plantearán los enfrentamientos como un título de disparos con la consiguiente desesperación y frustración; hay tramos que se hacen extremadamente difíciles planteados de esa manera y acabará en más de una estantería sin ser terminado por esta confusión. Esperamos haber aclarado que el juego no va en la línea de un juego de acción en tercera persona, por mucho que pueda parecer en breves vídeos o capturas.
Maduro en cuanto a concepto –y no por el gore-, con personajes poderosos, una jugabilidad con elementos frescos y una dificultad ajustada al milímetro para ofrecer un reto nada insultante a los jugadores, The Last of Us es una experiencia que cualquier usuario de PlayStation 3 debería probar a nada que disfrute con alguna de las referencias o temas que trata. O simplemente, porque no encontrará muchos lanzamientos tan redondos como este.