Así es Naamu: The Lost Essence, un juego U-tad que se presenta a los PlayStation Talents

An Otter Studio prepara un hack and slash con un combate ágil y dinámico.
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Los alumnos de postgrado del Centro Universitario Digital U-tad están desarrollando dos videojuegos: Shards of Hope y Naamu: The Lost Essence, y han presentado los dos proyectos a los premios PlayStation Talents, que incentivan el desarrollo de estudios españoles que están comenzando. Naamu, The Lost Essence, es un hack and slash en el que Naamu, la protagonista, debe purificar un bosque y a los seres que viven en él en un camino que es al mismo tiempo el de su propia redención. Es un trabajo de An Otter Studio, creado por casi 20 alumnos de los másteres en Programación, Game Design y Arte y Diseño Visual de Videojuegos de U-tad, quienes han realizado un esfuerzo por llegar a tiempo de presentar el juego a los Talents ya que el estudio quería mostrar todo lo que su juego puede ofrecer: " queríamos cerrar e implementar algunas mecánicas que aún requerían un poco de trabajo para que aparecieran en el video", afirma el programador Kevin Vélez.

Así es Naamu: The Lost Essence, un juego U-tad que se presenta a los PlayStation Talents Imagen 2

El esfuerzo ha merecido la pena y, además de la demo, el estudio ha presentado un vídeo que muestra la personalidad que tiene el juego; según Vélez, "para el tráiler se nos ocurrió sacar algunas tomas haciendo uso del sistema cinemáticas que utilizamos en el juego, esto permitió tomas como la introducción del video en el que vemos los logos y entra Naamu corriendo".

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Diez meses para crear una demo en la que los alumnos deciden cómo será su juego

Con el "método U-tad" los alumnos de los tres másteres primero tienen unos meses de formación teórica y luego crean grupos multidisciplinares para desarrollar un videojuego que es su TFM como si se tratase de un estudio real; los alumnos crean la idea base y deciden todos los aspectos, con el asesoramiento de los profesores. En los 10 meses que dura la creación de una demo del juego los proyectos van evolucionando y cambiando; en el caso de Naamu, la idea inicial era que la protagonista fuera absorbiendo la corrupción de las criaturas del bosque y convirtiéndola en la energía necesaria para curarse o utilizar distintas habilidades y seguir acabando con el mal que ha invadido su mundo.

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Una vez que comenzó la producción el equipo se dio cuenta de que purificar a los animales derrotados para restaurar la salud de la protagonista "no se sentía divertido porque frenaba mucho el ritmo de combate", cuenta el diseñador Jairo Campaña, así que hubo que cambiar esa mecánica "en algo que encajase bien y que además fuese algo con lo que el jugador se sintiera empoderado. Así fue como convertimos la purificación en un ’finisher’" o ‘ejecución’ que se puede cargar atacando y que, por tanto, se realiza al enemigo en medio del frenetismo del combate. Además, añadimos una mecánica adicional para recuperar la salud perdida después de cada combo realizado", informa Campaña.

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El resultado es un combate fluido y dinámico en el que también se gestiona la salud del personaje. "Creemos que hemos logrado un buen equilibrio y estamos bastante satisfechos", sostiene Campaña. El artista Yeray Muriel añade: "Y la verdad es que nos hemos sentido muy cómodos en el desarrollo de la animación, el cual hemos abordado desde el primer momento ya que veíamos un problema que debíamos asaltar para que nuestro juego no se quedase tan visualmente cojo".

Núcleos de corrupción para no romper el ritmo del combate

Para el programador Imanol Gómez también es mejor el nuevo combate, así como los cambios en la purificación; en un principio iba a ser individual, tras ganar a cada animal, pero afectaba al ritmo de combate y al final se decidió crear unos "núcleos de corrupción" que se purifican al acabar cada enfrentamiento y "tanto los animales como las plantas serán purificadas instantáneamente, logrando mantener así la fluidez del combate que tanto nos hemos esforzado en crear", informa Gómez.

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En efecto, en Naamu es clave que la lucha transmita buenas sensaciones y que sea divertido. Los cambios que ha realizado el estudio afectan a la jugabilidad pero se mantienen las bases iniciales, "metafóricamente era muy importante el concepto de que Naamu, y por ende el jugador, es quien tiene el poder necesario para salvar al bosque", apunta el diseñador Daniel Rodríguez, y esa sensación se logra con los "núcleos de corrupción" y las habilidades que se han implementado para la protagonista.

El apartado visual fue más difícil de decidir, "pues existen infinitas maneras de obtener la versión contaminada y queríamos utilizar la que mejor creara la sensación que queríamos provocar"., afirma el artista Néstor Camacho. Esto provocó distintas opiniones que atrasaron el desarrollo, hasta que "finalmente logramos obtener la sensación deseada que no se saliera de nuestro estilo visual", reconoce Camacho.

La narrativa como medio de explicar y justificar las mecánicas del juego

La purificación del bosque que vamos realizando a lo largo del juego está ligada a la historia que cuenta Naamu. La diseñadora Marina Gutiérrez informa de que se han realizado cambios desde que el juego comenzó a definirse en enero: " conforme las posibilidades reales del proyecto llevaban por sí mismas a variar mecánicas, assets disponibles y las necesidades del propio gameplay. Antes que todo, la narrativa existe como medio para explicar y justificar las mecánicas de juego, y eso ha primado ante la historia propiamente dicha", dice Gutiérrez, aunque sigue siendo una narración del viaje de la protagonista "hacia la aceptación de sí misma, al tiempo que busca salvar su bosque natal", afirma Gutiérrez.

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Desde que se declaró la pandemia el equipo, como toda U-tad, ha trabajado en remoto, pero An Otter Studio ha manejado bien la situación, "ha sido una pena no poder estar juntos porque la experiencia se ha empañado, pero el hecho de trabajar en remoto no ha supuesto ningún tipo de impedimento para poder desarrollar el juego. Además, la universidad ha puesto todos sus recursos a nuestra disposición para que así sea", sostiene Campaña. Mientras Sony decide qué juegos pasan a la siguiente fase de los PlayStation Talents, An Otter Studio trabaja duro para pulir la demo que han preparado del juego, "todo el equipo está comprometido y estamos trabajando a muy buen ritmo para conseguirlo", añade Campaña.

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