El juego viral del momento, Fall Guys, tuvo otros nombres durante el desarrollo. El director creativo de Mediatonic, Jeff Tanton, ha publicado en Twitter un extenso hilo donde explica cómo se gestó este battle royale cómico para PC y PS4. En esos mensajes desvela cómo el concepto del juego estuvo muy claro desde el principio y cómo el estilo artístico fue avanzando hasta ser lo que hoy conocemos.
Fall Guys by @mediatonic has been out two weeks now and in that time has smashed our modest, and then wildest expectations of success.
This is how the initial @gosujoe pitch came about and why this moment means so much pic.twitter.com/7F2WCzLHzc— Jeff Tanton (@Jeff_Tanton) August 20, 2020
Tanton explica que una de sus responsabilidades es desarrollar y dar forma a los pitches, presentaciones o propuestas, de los distintos creativos de Mediatonic antes de presentarlos a editoras interesadas. En enero de 2018, el creativo invita a Joe Walsh, el director de Fall Guys, a hacer un braimstorming de un juego totalmente distinto. Pocos días después le presentó una idea: Fool's Gauntlet, un battle royale inspirado en Takeshi's Castle donde participarían 99 jugadores por un premio total de 1.000.000 de oro.
De Fool's Gauntlet a Stumble Chums, y de ahí a Fall Guys
Fool's Gauntlet es solo uno de los nombres que tuvo el proyecto, que también pudo denominarse Stumble Chums (algo así como "Amigotes tropezones"). También se modificó el número de jugadores, de 99 a 60, para hacer la experiencia más legible, y el objetivo del juego, pero no un transcurso basado en pruebas y plataformas. Veinticuatro horas después del pitch inicial, Tanton ya tuvo una demo conceptual del título. Poco después tenían un arte conceptual (que encabeza esta noticia), personajes prototipo e incluso niveles.
También dedicaron tiempo al diseño de personajes una vez se dieron cuenta que estos eran tan protagonistas en Fall Guys como los niveles. Los diseños originales, basados en cápsulas, se inspiraron en la figura de kidrobot "Yetiguy", y de ahí pasaron a diseños de personajes basados en cápsulas, más regordetes y con una pequeña "ventana" donde asomaría la cara. Un diseño, en definitiva, muy personalizable con aspectos y otros complementos.
"Es complicado imaginarlo ahora, pero no teníamos idea si Fall Guys iba a ser un éxito", concluye Tanton en el hilo. "Como estudio hemos tenido algunos golpes duros en el pasado y nos hemos recuperado a nosotros mismos; hay una adaptación y un aprendizaje a través de ello, una humildad que, creo, fluye a través de la cultura del estudio".