Desde sus inicios, en World of Warcraft ha existido una economía fuera del juego en sí. A través de ciertas páginas web los jugadores del MMORPG de Blizzard Entertainment pueden comprar oro, la divisa del juego, con dinero real, una situación que el estudio ha intentado combatir. Gabe Newell, director general de Valve, fue durante un tiempo uno de esos jugadores dedicados a "farmear" oro para venderlo, algo que hizo para investigar su teoría de que los videojuegos pueden ser "plataformas de productividad", según cuenta en una entrevista con EDGE. De su experiencia como "farmer" de oro salió la idea de Steam Workshop.
En la conversación con la revista británica Newell asegura que consiguió "un salario espectacular" para la mayoría de las zonas del mundo: 20 dólares (18,21 € al cambio actual) a la hora por conseguir oro y venderlo a través de páginas privadas. "Siempre hemos pensado en los videojuegos como experiencias de entretenimiento, pero entonces comenzamos a pensar en ellos como plataformas de productividad", explica el directivo.
Tras haber demostrado que se puede hacer dinero jugando a videojuegos, Newell puso a Valve a trabajar en Steam Workshop, una sección de su tienda digital en la que los jugadores pueden vender sus mods. Al principio comenzó tan solo como una herramienta para vender sombreros de Team Fortress 2, pero con los años se ha expandido a una infinidad de videojuegos y géneros. El ejecutivo afirma que la idea era pensar en todos los jugadores como "creadores de contenido".
La monetización de los mods ha influido el diseño de los juegos multijugador de Valve
En la misma entrevista, Newell cuenta una anécdota curiosa para ejemplificar el éxito de la plataforma: "Está esta historia de los padres que nos llamaron porque pensaron que estábamos vendiéndole drogas a su hijo. Lo que pasó fue que PayPal avisó a los padres diciendo: 'Tu hijo está excediendo nuestros límites sobre cuánto dinero puede poner en PayPal cada mes. Probablemente está vendiendo bienes robados o drogas, porque no hay otra explicación'".
"Así que los padres nos llamaron y yo dije: 'Está haciendo objetos en el Workshop de Team Fortress 2'". Newell asegura que el chico estaba consiguiendo 500.000 dólares norteamericanos al año. "Para nosotros, eso era un indicativo de que esto era una manera provechosas de pensar en los videojuegos (como plataformas) y ha influido todas nuestras decisiones sobre juegos multijugador posteriormente".
En las últimas semanas Valve ha copado más titulares de lo que nos tienen acostumbrados. No solo porque Steam ha batido récord tras récord de jugadores debido al confinamiento obligatorio por el coronavirus en algunos países, sino también porque han publicado el excelente y revolucionario Half-Life: Alyx y están intentando resucitar Artifact, su juego de cartas que también es uno de los fracasos más sonados de la compañía.