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Un nuevo estudio niega que la adicción a los videojuegos sea una enfermedad

Expertos se reúnen para publicar un nuevo estudio que no muestra evidencias concluyentes que justifiquen la nueva catalogación de enfermedades mentales de la Organización Mundial de la Salud.
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Actualizado: 16:48 21/10/2019

Un nuevo estudio académico, publicado por la prestigiosa Universidad de Oxford, en asociación con la Universidad de Cardiff, ha concluido que no hay evidencias convincentes que sean capaces de justificar clasificar la adicción de los videojuegos como una enfermedad mental. Según ellos, no hay nada clínicamente extraño, especial o 'incorrecto' con los jugadores obsesivos. La investigación busca debatir la nueva calificación de la OMS. En Vandal, el pasado verano, acudimos a una clínica para hablar sobre este tema y las adicciones derivadas de los videojuegos.

Hay causas subyacentes que no se tienen en cuenta en la mayoría de casos

El informe cree que se ha sido muy alarmista con las causas de este tipo de adicciones. Según los expertos que han publicado el estudio, los jugadores, en lugar de verse afectados negativamente por el juego en sí, se sugiere que los usuarios que participan en videojuegos de forma compulsiva y obsesiva, lo hacen en la mayoría de los casos en un intento por escapar de "frustraciones subyacentes y problemas de funcionamiento psicosocial más amplios". De esta forma, creen que hay una causa mayor, o una serie de efectos previos que inciden en este comportamiento, y no simplemente la actuación de un videojuego diseñado para ser adictivo. Tenéis el estudio aquí.

Un nuevo estudio niega que la adicción a los videojuegos sea una enfermedad Imagen 2

El estudio, titulado "Investigando la dinámica motivacional y psicosocial de los juegos desregulados", ha sido realizado tras recolectar y analizar datos y comportamientos de más de 1000 adolescentes y 1000 ciudadanos de distintas edades y estratos sociales en Inglaterra, Escocia y Gales. Para obtener una amplia representación y un mayor número de datos a analizar, los adolescentes accedieron a completar análisis y cuestionaros sobre sus hábitos de juego, mientras que los adultos y padres intentaron responder a los hábitos sociales, emocionales y horarios de sus hijos. Tras meses de estudio, se descubrió que la gran mayoría de los adolescentes jugaban al menos a un título online de forma diaria, y que menos de la mitad de los jugadores diarios presentaron síntomas de juego obsesivo. El tiempo medio de las sesiones de juego no llegaba a las tres horas diarias.

El estudio demuestra que hay causas previas y situaciones que predisponen o motivan a la adicción a los videojuegos

"La Organización Mundial de la Salud y la Asociación Americana de Psiquiatría han pedido a los investigadores que investiguen la relevancia clínica de los videojuegos entre los adolescentes, pero lo cierto es que la gran mayoría de estudios anteriores no han podido examinar con un contexto más amplio lo que está sucediendo en la vida de estos jóvenes", explicaba el profesor Andrew Przybylski, director de investigación en el Oxford Internet Institute y coautor del estudio. "Esto es algo que buscamos abordar con nuestro nuevo estudio. Por primera vez, aplicamos la teoría de la motivación y los principios de la ciencia abierta para investigar si las necesidades y las frustraciones de las necesidades psicológicas en la vida cotidiana de los adolescentes están vinculadas a un compromiso de juego obsesivo", concluía.

"A la luz de nuestros hallazgos, no creemos que exista evidencia suficiente para justificar o pensar en los juegos como un trastorno clínico por derecho propio", apuntaba.

La definición de la OMS

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Hace unos meses, la OMS dio las claves más importantes para detectar esta nueva enfermedad y adicción mental, y decidió otorgarle una definición clara. Tras someterlo a un polémico debate, la organización la ha definido como un comportamiento persistente o recurrente en el que el usuario pierde el control sobre aspectos como la frecuencia, intensidad, duración, contexto, etc., del uso de videojuegos. De esta forma, el enfermo le da prioridad sobre el resto de sus intereses y actividades diarias de forma continuada y reiterada, aunque le genere y cause consecuencias negativas.

Alberto González

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