Análisis The Blood of Dawnwalker: Un RPG oscuro donde no tendrás tiempo para hacerlo todo (PC, PS5, Xbox Series X)
En Vandal ya hemos podido completar el juego, que es, sin duda, uno de los RPG más especiales de los últimos años por su ambientación, por la forma de tratar al jugador y por cómo implementa una mecánica a priori tan sencilla, pero a la vez tan importante, como la gestión del tiempo. Son pequeños giros sobre la fórmula clásica de los ARPG en mundo abierto que consiguen ofrecernos una aventura diferente.
Un mundo oscuro que trata al jugador como un adulto
En esta Europa al borde del colapso nos ponemos en la piel de Coen, un joven convertido en crepuscular, un ser extraño que conserva su humanidad durante el día pero que, cuando cae la noche, se convierte en vampiro. Esta dualidad sustenta buena parte del título a nivel jugable, algo de lo que os hablaremos más adelante.
A nivel argumental, la trama enfrenta a Coen, al principio inocente y poco belicista, con Brencis, el líder de un poderoso ejército vampiro que ha secuestrado a su familia después de un intento de revolución de su pueblo natal, agotado por la crueldad de unos vampiros que utilizaban a sus habitantes como ganado para alimentarse.
Esto hará que Coen no tarde en recibir una buena dosis de espabilina y tenga que madurar de la noche a la mañana para pasar de ser un joven relativamente risueño a un adulto que debe emprender un viaje contrarreloj si quiere volver a ver con vida a los suyos. Esa situación provoca además que Coen y, por ende, nosotros, tengamos cada poco conflictos internos entre la humanidad del personaje, la brutalidad de la parte vampira y las decisiones que debemos tomar a lo largo de la partida para aumentar nuestro poder y lograr nuestro objetivo.
A pesar de que es un juego que nos deja muchísima libertad y que el hilo de misiones principales es relativamente difuso, The Blood of Dawnwalker nos ha mantenido atrapados a nivel argumental en todo momento, con historias secundarias interesantes dentro de un mundo con una construcción narrativa muy sólida. Además, una de las cosas que más nos han gustado es su apuesta por una fantasía oscura tan popular ahora gracias a autores como Abercrombie o Hobb. Esta no es una aventura épica de un héroe de blanca armadura, sino un juego que a nivel narrativo nos trata como adultos, mostrando un mundo cruel, crudo, con personajes llenos de matices y sin las típicas decisiones claramente buenas o malas desde el punto de vista moral. Cada acción tiene una consecuencia, cada elección implica algo positivo y, a la vez, puede suponer algo negativo para la gente que nos rodea.
Esta libertad de acción es la que hace que, precisamente, hablar de una duración predeterminada del juego sea difícil. La partida podría durar 1 hora si somos capaces de derrotar a Brencis de buenas a primeras (algo que puede hacerse pero que es extraordinariamente difícil), 15, 20, o 40 horas en función de todo lo que hagamos. En nuestro caso, han sido unas 25 horas de juego.
30 días, 30 noches y muchas decisiones que tomar
Ya os hemos contado el objetivo general del juego: salvar a nuestra familia. Sin embargo, aquí entra en acción una de las mecánicas que hacen especial a The Blood of Dawnwalker, ya que tenemos un límite de tiempo: 30 días y 30 noches para hacernos más fuertes, buscar aliados o encontrar reliquias que nos ayuden en nuestro objetivo.
Este límite de tiempo es una de las cosas que sabemos que más ha llamado la atención a los jugadores y creemos que es conveniente explicar, ya que el reloj tampoco avanza constantemente mientras recorremos el mundo. Son determinadas acciones y misiones las que consumen tiempo, lo que nos permite tener cierto control sobre el ritmo de la aventura. Por otro lado, alcanzar el último día no provoca automáticamente el final de la partida, sino que tiene consecuencias sobre Coen, su familia y la situación general de la región.
Rebel Wolves define esta estructura temporal como una suerte de "sandbox narrativo". Podemos perseguir directamente el objetivo principal, invertir tiempo en prepararnos, buscar aliados, descubrir secretos o involucrarnos en conflictos secundarios, sabiendo que cada decisión también supone renunciar a otras posibilidades. El orden de las misiones, las personas a las que ayudamos y aquello que dejamos sin resolver contribuyen a moldear el desarrollo de la historia y no hay una ruta predefinida ni un único camino para completar el juego.
En este sentido, The Blood of Dawnwalker nos ha recordado a juegos de rol de la vieja escuela como el emblemático Gothic. Tenemos libertad total de decisión, múltiples caminos y no hay una línea clara de misiones principales. De hecho, teóricamente solo hay una: salvar a nuestra familia, aunque lógicamente mientras exploramos la región nos encontramos con misiones de mayor o menor importancia.
El sistema de misiones y el del paso del tiempo conviven y se entrelazan continuamente, así que es difícil hablar de uno sin mencionar al otro. El sistema de los 30 días y noches nos ha gustado mucho. No nos hemos sentido agobiados por el reloj, pero sí es lo suficientemente importante como para condicionar lo que vamos a poder y no vamos a poder hacer, ya que es imposible completar todo en una sola partida si queremos salvar a nuestra familia. Más que un cronómetro, el tiempo funciona como una mecánica de toma de decisiones que nos obliga a priorizar y escoger caminos constantemente.
Un mundo abierto donde cada desvío tiene un precio
Esa gestión del tiempo cobra todavía más sentido cuando entran en juego las misiones. Como os hemos dicho, no hay una misión principal como tal más allá de salvar a nuestra familia. El resto es un mundo abierto lleno de secundarias, algunas de ellas muy interesantes, que incluso nos cuentan parte del pasado de Coen y ayudan a mejorar la carga narrativa del juego aunque, según nuestras acciones, quizás no lleguemos ni a completarlas.
Aquí hay algo curioso. Hay muchas misiones que son las clásicas de objetivos de mundo abierto que, en cualquier otro juego, nos habrían parecido repetitivas: rescatar rehenes, sabotear los planes del ejército enemigo, asaltar fortalezas o superar ciertas arenas especiales con enfrentamientos que pondrán a prueba nuestra habilidad.
La cuestión es que The Blood of Dawnwalker las empaqueta muy bien dentro del objetivo del juego. Tocar las narices a las fuerzas de Brencis influye directamente en la recta final de la partida, así que hacer estas secundarias puede venirnos muy bien… pero, a su vez, también pondrá a Brencis en alerta y hará que sus fuerzas vigilen más las zonas de mundo abierto a medida que crece nuestra fama. Es justo lo que os contábamos antes: cada decisión tiene una parte buena y una mala. Si nos centramos mucho en el sabotaje llamamos su atención y nos pone las cosas más difíciles durante la partida, pero la fase final será algo más asequible. Si no lo hacemos, ocurrirá justo al contrario: tendremos menos obstáculos durante nuestro periplo, pero una recta final más complicada.
Todo esto hace que explorar el mundo abierto de The Blood of Dawnwalker tenga un sentido distinto al de los mundos abiertos de "fórmula Ubisoft". Aunque podemos recorrer la región con bastante libertad, el límite temporal nos obliga a valorar constantemente si merece la pena desviarnos de nuestro objetivo, investigar un lugar sospechoso o involucrarnos en los problemas de sus habitantes.
Entre la espada y los colmillos
Otro apartado capital de los juegos de rol y acción es el combate y aquí hay varias cosas en las que debemos detenernos. De entrada, The Blood of Dawnwalker nos permite alternar entre un sistema simplificado de ataques y bloqueos y otro direccional similar a lo que hemos visto en juegos como Kingdom Come Deliverance 2. Nosotros hemos optado por jugar casi toda la partida con este último y creemos que es para el que está pensado el título.
Sobre esta base clásica centrada en las habilidades de esgrima de nuestro personaje se incorpora nuestra condición de crepuscular, que nos ofrece dos repertorios de habilidades y distintas formas de desenvolvernos por Sangora. Durante el día combatimos con nuestra espada y ciertas capacidades mágicas gracias a nuestras dotes de brujería, mientras que por la noche, además de la espada como arma principal, podemos usar nuestras garras de vampiro, nuestros colmillos y todo tipo de poderes ligados a nuestra naturaleza vampírica, añadiendo una capa extra al combate y mejorando su variedad.
Esta dualidad de crepuscular no se limita al combate. El momento del día puede modificar las capacidades de exploración, los secretos accesibles y las maneras de abordar determinados objetivos en función de si es el sol o la luna lo que luce en el cielo del valle.
En líneas generales, el juego ofrece un buen sistema de combate. Algunas animaciones os recordarán inevitablemente a The Witcher y en este sentido, las mecánicas y el uso de poderes no son revolucionarios, pero están bien ejecutados y cumplen con todo lo que se le pide a un juego de este tipo. Como podéis intuir, el sistema de contraataque es fundamental (y el combate direccional lo hace más interesante), mientras que el desarrollo de los enfrentamientos tanto con muchos enemigos en pantalla como contra jefes es bastante sólido.
De hecho, la principal pega que le ponemos al juego en este sentido es la poca variedad de enemigos que nos hemos encontrado para estar ante un mundo abierto tan grande. Hay unidades de ejércitos, animales y seres sobrenaturales poco variados, lo que hace que los enfrentamientos puedan caer en cierta monotonía que solo consiguen romper los nuevos poderes que vamos adquiriendo a medida que avanza la partida.
Bonito en lo visual, un rendimiento sólido y un gran doblaje
Pasemos ahora al apartado audiovisual. Rebel Wolves apuesta por Unreal Engine 5, que es sin duda el motor más utilizado por la industria hoy día. Como podéis esperar de este motor, el apartado gráfico es muy resultón, con texturas bien conseguidas y buenos efectos, aunque, tal y como pasa con los enemigos, hemos detectado un problema evidente de monotonía en la representación de algunos personajes con los que interactuamos o incluso cadáveres con los que podemos hablar. Algunos rostros son exactamente iguales y otros apenas presentan diferencias. Hubiera venido bien más variedad en este sentido.
Por otro lado tenemos el apartado sonoro, con una música inmersiva, buenos sonidos en los combates y, sobre todo, un doblaje al español muy bien conseguido que siempre es de agradecer en este tipo de aventuras.
Entrando en el rendimiento, no hemos encontrado fallos graves. Ha habido pequeños bugs propios de una versión prelanzamiento y ligeras caídas de frames en un par de combates, pero nada especialmente grave. Lo que sí nos ha hecho levantar la ceja es la precarga de shaders, que ha llevado nuestros procesadores hasta un 99 % de uso. Esto ha ocurrido en todos los equipos, desde nuestro sobremesa con un 9800X3D hasta la APU de la ROG Xbox Ally X.
Hemos probado el juego en varios equipos. Entre ellos hay un PC de gama alta con el procesador anteriormente indicado y una NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition, el PC consolizado de ASUS, un portátil y otro sobremesa que hemos convertido en una Steam Machine personalizada. Este último tiene una gráfica similar a la de la máquina de Valve, pero un procesador superior, por lo que su rendimiento debería ser algo mejor. De esta prueba nos interesa, sobre todo, comprobar qué tal funciona el juego en SteamOS. Tenéis aquí los resultados:
Conclusiones
The Blood of Dawnwalker no revoluciona las bases del RPG de acción en mundo abierto y algunos de sus elementos, como el combate o la progresión, resultan bastante reconocibles. Sin embargo, Rebel Wolves consigue dar personalidad a la aventura mediante una ambientación de fantasía oscura muy atractiva, una narrativa que trata al jugador con madurez y, sobre todo, el uso del tiempo como parte fundamental de la toma de decisiones.
Los 30 días y 30 noches no funcionan como un cronómetro, sino como un sistema que nos obliga a establecer prioridades y aceptar que nuestra partida solo representa uno de los posibles caminos para cumplir (o no) nuestro objetivo. Esa libertad, unida a la dualidad entre humano y vampiro, consigue que el viaje de Coen se sienta como algo propio incluso cuando algunas actividades de mundo abierto o la escasa variedad de enemigos dejan ver unas costuras típicas del primer proyecto de un nuevo estudio, aunque esté fundado por veteranos de la industria.
Puede que no todos sus sistemas sean igual de especiales, pero sus mejores ideas encajan con suficiente fuerza como para convertirlo en un RPG con personalidad que quizás no sea para todos los públicos. Creemos, eso sí, que encantará a quienes disfruten de la fantasía oscura, los vampiros y una enorme libertad para tomar decisiones… para lo bueno y para lo malo porque, amigos de Vandal, todo en esta vida tiene dos caras.
*Hemos realizado este análisis gracias a un código para PC proporcionado por Rebel Wolves.

NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
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