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Así lograron el 'milagro' de Resident Evil 2 en un cartucho de Nintendo 64

Fue toda una proeza técnica meter los dos CD del original en un cartucho de 64MB.
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Después del enorme éxito del primer Resident Evil (1996), que logró vender a lo largo de su vida más de cinco millones de copias, Capcom se puso manos a la obra con su secuela, Resident Evil 2, que llegó a principios de 1998 en exclusiva para PlayStation, siendo nuevamente un enorme éxito.

Un año después, en 1999, se lanzó la versión de PC, y en octubre de ese mismo año llegó a Nintendo 64, primero a Estados Unidos y después a Japón y Europa, donde no se lanzó hasta enero y febrero del 2000, respectivamente.

Esta versión para Nintendo 64 fue toda una proeza técnica, ya que el juego original de PlayStation ocupaba 1,2GB, al venir en dos CD, y tuvieron que meterlo en un cartucho de 64MB (64 megabyte = 512 megabits) para llevarlo a la consola de Nintendo, y todo esto sin recortar contenidos.

Los creadores de Red Dead Redemption obraron el milagro

Los encargados de afrontar semejante desafío fueron los californianos Angel Studios, un estudio fundado en 1984 y creadores de títulos como Midtown Madness (1999), Smuggler's Run (2000), Midnight Club (2000), Red Dead Revolver (2004) y el popular Red Dead Redemption (2010), quienes en el año 2000 fueron adquirido por Rockstar, y pasaron a conocerse como Rockstar San Diego.

Para llevar a cabo la proeza de llevar Resident Evil 2 a Nintendo 64, contaron con un año de trabajo y un presupuesto de 1 millón de dólares, con un equipo formado por nueve personas, que recibió apoyo de Capcom Production Studio 3 y Factor 5 (el estudio alemán experto en exprimir técnicamente las consolas de Nintendo).

El gran reto al que se enfrentaron fue cómo reducir los 1,2GB del original y meterlos en un cartucho de 64MB, y donde había más que recortar fue en las escenas de vídeo, que duraban unos 15 minutos en total.

Con las limitaciones de espacio de los cartuchos, fueron pocos los juegos de Nintendo que apostaron por incluir escenas de vídeo, FMV (full motion video), pero Angel Studios no quiso eliminarlas, y lo que hizo fue reducir muchísimo su espacio, y por tanto su calidad.

En un artículo publicado en la revista Game Developer Magazine en el año 2000, Todd Meynink, uno de los encargados de esta conversión, explicó con todo lujo de detalles cómo lo hicieron.

Tuvieron que comprimir los vídeos originales en un ratio de 165:1, cuando todavía no existían los avanzados codec de compresión de los que disfrutamos actualmente, reduciendo la resolución, el color y hasta la tasa de imágenes por segundo, de 30fps a 15fps.

Aunque el sacrificio puede parecer enorme, y lo es, como podéis ver abajo el resultado fue más que bueno, algo que además se notaba menos jugando en un televisor de tubo de la época:

Para ganar espacio, también se reciclaron texturas, sprites 2D y hasta datos de colisión. También la gama de colores era mucho menor que en la versión de Playstation, pero lo compensaron ajustando la corrección gamma.

Pese a estos sacrificios, gracias al antialiasing de Nintendo 64, y sobre todo, al Expansion Pak con el que era compatible (alcanzado una resolución de 640×480 si conectábamos este dispositivo, aunque era variable, dependía de la situación), los personajes y enemigos se veían más nítidos, con menos dientes de sierra, y tienen un mayor número de polígonos que en la consola de Sony, aunque en general se puede decir que en PlayStation se veía un poco más detallado y menos borroso, algo que se nota especialmente en los escenarios.

Para que entrara en el cartucho, también tuvieron que reducir el espacio que ocupaba el audio original, usando muestras MIDI en lugar de audio pregrabado, y poniendo todo lo demás mediante de un algoritmo de compresión bastante importante. Esto se nota sobre todo en las voces de los personajes, se escuchan peor que en PlayStation, más enlatadas, pero no en la música, que se oye genial, y que incluso utiliza Dolby Surround.

La versión de Nintendo 64 tenía sus propias ventajas, como menores tiempos de carga, debido a los cartuchos, y algunos contenidos propios, como disfraces alternativos, la capacidad de ajustar el grado de violencia y cambiar el color de sangre, un "aleatorizador" para colocar elementos de manera diferente durante cada partida, y 16 nuevos documentos escondidos en el juego conocidos como "Ex Files", que revelaban nueva información sobre la historia de la serie y conectaban Resident Evil 2 con otras entregas, como Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil Code:Veronica y el cancelado Resident Evil Zero de Nintendo 64.

Dicho todo esto, fue una auténtica proeza que Angel Studios fueran capaces de llevar Resident Evil 2 a Nintendo 64 teniendo en cuenta las limitaciones de espacio, sin sacrificar ni un solo contenido.

En su día fue uno de los juegos más caros de la consola, y se lanzó en España con un precio de 13.990 pesetas (unos 83 euros). Llegaron muy pocas unidades a nuestro país, y además vino en inglés, al contrario que la versión de PlayStation, que tenía textos en castellano.

Este alto precio se debió al hecho de utilizar los cartuchos de más capacidad de la consola, 64MB, que muy pocos juegos de Nintendo 64 llegaron a usar, solo cuatro (Conker's Bad Fur Day, Pokémon Stadium 2 y la versión PAL de Paper Mario).

Como curiosidad, hubo otros ports en la época de Resident Evil 2, uno frustrado y otro cuanto menos peculiar. Capcom llegó a trabajar internamente en el desarrollo de una versión para Sega Saturn, que fue cancelada debido a problemas técnicos, y Tiger Electronics lanzó una versión 2.5D con sprites para su portátil Game.com.

Años después de lanzaron nuevas versiones, como la de Dreamcast (2000), y GameCube (2003), que están consideradas las mejores.

La historia de un juego tan mítico como Resident Evil 2 es todavía más compleja, y que nuestra columna semanal Lo que pudo ser ya os hablamos de dos versiones que nunca aparecieron del juego: Resident Evil 1.5 y Resident Evil Dash.

Vuelve el clásico survival horror

Este 2018 se cumplen 20 años del lanzamiento de Resident Evil 2, y Capcom lo va a celebrar con este remake, que se lanzará el 25 de enero de 2019 en PS4, Xbox One y PC.

Se trata de una completa reimaginación del original, con gráficos completamente en 3D, un nuevo sistema de cámaras, nuevas localizaciones y situaciones, y una ambientación más terrorífica, aunque mantiene la estructura básica del original y todas sus virtudes, como os contamos en nuestras impresiones.

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tyler · 09/07/2018 22:56
[respuesta:128]El juego vendió algo más de medio millon de copias, multiplicado por unos 84€ que costaba el juego, estamos hablando de 5 millones de Euros, que en el año 2000 era mucho dinero.[/respuesta]

Dark_Ozma · 09/07/2018 21:27
"contaron con un año de trabajo y un presupuesto de 1 millón de dólares"

¿Y eso era rentable? No alcanzo ha entender como se aprobó el proyecto.

edugow · 08/07/2018 07:25
Gran reportaje desde luego , este juego lo jugue en gamecube y luego en la ps3 via la store en una oferta que venian los tres RE de psx y acabo de enchufar el everdrive chino a la N64 y alegria ahí estaba ,por supuesto sin subs en español....ni idea que lo tenia...
Por ultimo el cartucho esta en 89 euros y unos 149 € con caja no me parece nada caro hoy ,a finales de los 90 ,14.000 pelas una pasada

Rein · 08/07/2018 05:09
Más reportajes así si señor!
Interesante y informátivo, no con sus estúpidas noticias , lamentablemente por cada buen reportaje ponéis 1000 notícias

Nathan · 07/07/2018 21:54
[respuesta:122]No, como he dicho los vídeos de PSX se hacen por hardware por lo tanto Capcom utilizó ese Hardware, y ocupan lo que tienen que ocupar. En N64 supongo que crearon un Engine de vídeo para hacerlo.

Saludos.[/respuesta]

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