Sucker Punch explica en detalle la demo de Ghost of Tsushima

Mostraron su jugabilidad durante el E3 2018.
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Sucker Punch debutó la jugabilidad de Ghost of Tsushima durante el E3 2018 con un vídeo que muestra brevemente la exploración de su mundo abierto y los combates. Billy Harper, director de animación y cinemáticas, ha destacado algunos aspectos de la demo.

"Como director de cinemáticas, estaba increíblemente emocionado por trabajar en esta escena. De niño, mientras todo el mundo veía Los siete magníficos y Por un puñado de dólares, yo veía Yojimbo y Los siete samuráis. Así que muchas de las cinemáticas de nuestro juego son una carta de amor a Akira Kurosawa", comenta Harper.

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El equipo se desplazó a la isla para documentación y "en cuanto bajamos del avión, fuimos a este lugar. Está en lo alto de una colina, y desde allí podía contemplar toda la bahía. En el juego, podrás ir a cualquier lugar que se ve desde aquí". Confirma la estrecha colaboración con Japan Studio para recrear la cultura japonesa.

Los combates

Todos los ataques que se ven en la demo se pueden realizar, como el corte seco de Jin al primer enemigo que se acerca a él. "Cuando creamos esta secuencia, teníamos tres cosas en mente: fango, sangre y acero. Usamos mucha tecnología en los efectos visuales del fango y de la sangre, y en lo que puedes hacer con la katana".

"Hemos mostrado esta demo varias veces y cada persona sale del fangal con un aspecto diferente dependiendo de cómo haya jugado. Todos parecen haber pasado por apuros y por un combate. Te sentirás como un guerrero: todo el mundo queda cubierto de fango".

Se trata de una misión secundaria ya que querían destacar la profundidad de estas historias "y lo en serio que nos hemos tomado la experiencia de mundo abierto". Además se destacan los movimientos de "fantasma", diferentes a los que haría un samurái, como el movimiento fluido en la escalada y el sigilo: "Si ves algo y esperas poder trepar encima, queremos que puedas hacerlo".

"Los asesinatos son una de las tácticas que puedes elegir. Tienen un elemento de terror. Si logras asesinar a alguien, los enemigos de alrededor quedan aturdidos y tienes una oportunidad de ejecutar ataques de seguimiento". Sucker Punch eliminó las indicaciones en pantalla, y han comprobado que el público reacciona positivamente; buscarán la manera de minimizarlos.

La demo termina con un duelo: "la gente reacciona frente a los conflictos de formas diferentes. Tienen motivos diferentes. Es una interacción a escala personal que se da dentro de un conflicto más general. Este es solo uno de muchos, y en este caso particular, Masako y Jin tienen motivos que están enfrentados, lo que los lleva a tener que luchar entre sí". De esta secuencia se destaca la reacción de las hojas a los personajes y que el ejército enemigo realmente se acerca a la escena desde el fondo.

Ramón Varela

Imágenes:

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