En una conversación en D.I.C.E. Summit., el director de The Last of Us Part II, Neil Druckmann, ha hablado de sus influencias en los juegos con fuerte carga narrativa.
Druckmann explica que siempre se sintió atraído por estos juegos, "como Monkey Island y los juegos de Sierra. Recuerdo quedar impactado por Half-Life".
En la charla trató brevemente la secuela de The Last of Us, y que los diálogos estarán influenciados por la comedia dramática oscura The End of the F***ing World.
El director creativo y guionista comenzó en Naughty Dog como programador en Jak 3 y después participó en la saga Uncharted, con el que querían buscar una manera de contar mejor las historias. "Aquí en el estudio hacíamos juegos de acción con mascotas. Y de repente contábamos historias sobre personajes que no llevan ropa loca. Pudimos hacerlo y ayudar a dar forma -a Uncharted- fue como un sueño".
Historia que lleva a la jugabilidad
En la saga Uncharted, es la historia la que guía a la jugabilidad. "Con Jak & Daxter prensábamos 'bien, ahora puede montar sobre un cohete.
Veamos cómo encaja en la historia luego'. Ahora estábamos más interesados en la motivación de los personajes".
Sobre The Last of Us de 2013 comenta que este tipo de juegos nunca comienza con una única idea. Es un montón de ideas de muchas personas, aunque en este caso el origen está en uno de sus antiguos proyectos de estudiante sobre un hombre y una mujer en un mundo de zombis que no logró convertir en cómic. Sin embargo, siguió trabajando en él.
Estaba estudiando el reinicio de Jak & Daxter -tras Uncharted 2- cuando el equipo decidió buscar una nueva dirección. "Preguntamos a los presidentes del estudio si podíamos hacer otra cosa. Y dijeron que sí, claro. Empezamos a hablar sobre desarrollar personajes con la jugabilidad y eso evolucionó para convertirse en The Last of Us".
Druckmann comenta que a veces el género o estilo de la jugabilidad y el de la historia no van de la mano. "The Last of Us es un juego de acción de disparos, pero la historia va sobre la protección. Intentamos entender la estructura clásica de estos géneros y miramos cómo podíamos subvertirlos de maneras interesantes".