Sony Santa Monica Studio ha estado desvelando detalles del trabajo de desarrollo y diseño de God of War, uno de los videojuegos más esperados de PlayStation 4, durante las últimas semanas. En Vandal hemos recogido todos estos aspectos en un especial, pero ahora sus creadores explican qué papel desempeñará uno de los elementos jugables más enigmáticos hasta la fecha: las balsas y barcos.
Un recurso jugable y narrativo
Una de las facetas en las que quisieron hacer hincapié desde Santa Monica Studio con el cambio de ambientación al diseñar la jugabilidad de este nuevo God of War, fue en la navegación por los indómitos mares nórdicos.
Kratos y Atreus deberán tomar en algunos momentos barcos y balsas para cruzar ríos, mares y enormes extensiones de frías aguas, algo que el equipo usará para mostrar cambios jugables y acrecentar la carga narrativa del título. Cory Barlog, director del juego y una de las almas de este nuevo proyecto, ha querido explicar la inclusión de este elemento en el videojuego.
"Cuando comenzamos a desarrollar el título, pensamos en incluir secciones de nado y exploración submarina como en anteriores ocasiones o juegos. Pero nos dimos cuenta que incluir un sistema de nado realista y completamente en 3D requería de una absurda cantidad de dinero si queríamos que luciera bien en pantalla. Además, cuando exploramos la idea, caímos en la cuenta de que Atreus debía seguir a Kratos bajo el agua y los programadores me miraron con mala cara..." añade Barlog.
Por eso, desde Santa Monica decidieron buscar una alternativa para cruzar todas esas secciones acuáticas. "Pensamos en la idea de incluir un enorme barco vikingo, pero luego pensamos que debíamos usar esta oportunidad en el ámbito narrativo", explica Barlog. "Podíamos aprovechar estos momentos para disminuir el ritmo del juego, para calmarlo, y que sirvieran para aportar un nuevo punto de vista. Algo que de otra manera no podría hacerse en cualquiera de las situaciones del videojuego", comenta.
Barlog se refiere así a la inclusión de un espacio cerrado y próximo entre los dos personajes, algo que incremente el dramatismo de la relación entre ambos personajes. De esta manera, God of War usa estos trayectos en barco para añadir contexto, ya sea a través de diálogos o silencios, en la manera en la que Kratos y su hijo conviven o experimentan los avatares de la aventura. El equipo piensa que, concediendo al jugador el papel de testigo omnisciente de estos viajes, se ofrecerá una perspectiva muy íntima de ambos personajes.
"Funciona muy bien, pero para ser sincero con vosotros, no fue una decisión popular dentro del estudio", confiesa. "Era el gag continúo en nuestras reuniones, pues siempre salía a relucir. Bueno, ¡siempre podemos cortar las fases de la barca!" explica entre risas. Sí, la mayoría de nosotros queríamos en el fondo incluir secciones de nado, pero pensamos que era muy difícil salir airosos en este aspecto. Pronto el equipo profundizó en la idea y se dieron cuenta de ello", comenta el director.
No pasaremos demasiado tiempo navegando
Si bien tendrá una cierta presencia en determinadas secciones del videojuego, God of War no será un simulador de navegación, ni mucho menos. "No es un simulador de navegación. No es el sentido del videojuego. Es simplemente una de las decisiones que hemos querido incluir en el viaje de los protagonistas, de la misma manera que había caballos en The Last of Us. Está ahí, y en aquel juego no te pasabas todo el título alimentando caballos o criándolos ni nada por el estilo", concluía.
God of War llegará en exclusiva a PlayStation 4.
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