Verano de Dragon Ball: Dragon Ball Z: For Kinect

Dragon Ball Z: For Kinect: Continuamos nuestro repaso de los juegos basados en la obra de Akira Toriyama.
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Verano de Dragon Ball

Dragon Ball FighterZ fue uno de los grandes anuncios del pasado E3, y tras su calurosa acogida en Vandal queremos celebrarlo con el Verano de Dragon Ball, un repasado de los juegos más importantes basado en el manga de Akira Toriyama, que realizaremos del 1 de julio al 31 de agosto.

Hoy os hablamos de un nuevo juego, y estos son los títulos de los que os hemos hablado hasta el momento:

Dragon Ball Z: For Kinect (2012)

Si ayer os hablamos de Dragon Ball Z: V.R.V.S., hoy nos toca repasar el juego que fue, salvando mucho las distancias, su secuela espiritual al retomar la idea de ofrecernos un título de lucha con controles por movimiento de cuerpo completo para que pudiésemos sentirnos como los auténticos protagonistas de la obra de Akira Toriyama.
Evidentemente se trata de Dragon Ball Z: For Kinect, probablemente uno de los juegos más criticados de la historia reciente de las adaptaciones a consolas de la serie, y con razón, ya que desde su mismo anuncio se mostró como un juego hecho sin ganas y de forma rápida para intentar llevarse algo del supuesto pastel que iba a suponer Kinect. Como podéis imaginar, volvemos a estar ante otro juego de lucha, solo que esta vez la perspectiva es en primera persona y peleamos dando puñetazos al aire, moviendo nuestro cuerpo y poniendo todo tipo de poses. Por desgracia, los problemas empiezan a aparecer desde el mismo momento en el que nos ponemos a batallar por culpa de los problemas que tiene el juego para detectar con acierto y precisión lo que hacemos, haciendo que la experiencia sea especialmente frustrante cuando empieza a interpretar movimientos distintos a los que hemos realizado. Su sistema de combate se basa principalmente en dos cosas: recargar una barra de combo para poder desatar una dañina cadena de golpes y rellenar nuestro medidor de Ki para poner en juego los ataques definitivos de nuestro luchador. Para lo primero simplemente teníamos que acertar golpes, ya sea con puñetazos cuerpo a cuerpo o disparando ráfagas de Ki a distancia, mientras intentábamos evitar las ofensivas del rival protegiéndonos y esquivando a base de inclinar el cuerpo hacia los lados. Aunque existen diferentes tipos de puñetazos, a la hora de la verdad nos dábamos cuenta de que no había prácticamente ninguna diferencia de ejecutar uno u otro, por lo que al final la mejor estrategia consistía en ponerse a repartir golpes al aire como locos para rellenar el medidor y activar el combo en cuestión, momento en el que nos tocaba replicar las diferentes poses que saliesen en pantalla lo más rápido posible para así evitar que nuestro rival pudiese contraatacar. En lo que respecta a los ataques definitivos, para acumular Ki teníamos que poner la habitual pose de recarga de la serie. Como no podía ser de otra manera, una vez teníamos el medidor al máximo, si queríamos ejecutar nuestro movimiento más devastador simplemente teníamos que poner su pose correspondiente para cargar la técnica en cuestión durante un par de segundos y acto seguido poner otra emulando que la lanzábamos. Por desgracia, la variedad de poses que teníamos que realizar no era muy alta y esta era prácticamente la única diferencia que encontrábamos a la hora de controlar a un personaje u otro, lo que le quitaba bastante atractivo atractivo a su plantilla de más de 50 luchadores. Entre lo limitadísimo que era el sistema de combate y los problemas de control que tenía, su propuesta jugable no tardaba demasiado en aburrir, ya que al final siempre acabábamos haciendo lo mismo una y otra vez, dejándonos con la sensación de que todas las batallas eran exactamente igual de poco divertidas. Por si no fuese suficiente con tener una jugabilidad mal planteada y aburrida, el juego nos llegó con una escasez alarmante de contenidos, ya que solo teníamos dos posibles modos: Historia y Ataque por puntos. El primero realizaba un breve repaso por las cuatro sagas principales de Z (la llegada de los Saiyans, Namek, Cell y Bu) que se saltaba muchísimos momentos importantes del manga y podíamos completar en menos de tres horas sin mucho esfuerzo, mientras que el segundo era exactamente lo mismo pero pudiendo escoger el personaje con el que queríamos jugar y compitiendo en clasificaciones online. Para terminar de rizar el rizo, el título no incluía la posibilidad de jugar en multijugador, algo que podría haberle dado un mínimo de entretenimiento al poder luchar con nuestros amigos y, como mínimo, echarnos unas risas sanas replicando todas esas poses que tan interiorizadas tenemos ya, pero no fue el caso. Lo único rescatable de todo el conjunto lo encontrábamos en su apartado gráfico, bastante conseguido a pesar de reciclarlo prácticamente todo de Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi, y el hecho de incluir la OVA del episodio especial de Bardock, además de ser el primer juego en llegar a Europa que nos dio la oportunidad de luchar con el padre de Goku en su forma de Super Saiyan. Está claro que hacer un juego de Dragon Ball con detección de movimiento de cuerpo completo no es fácil, pero si algo nos confirmó este Dragon Ball Z: For Kinect es que las cosas se podrían haber hecho mucho mejor y con más acierto con algo más de trabajo y dedicación. Sin duda, una pena y una oportunidad perdida de hacer algo diferente y divertido.
Carlos Leiva
Redactor

Imágenes:

Más sobre Dragon Ball Z para Kinect

Dragon Ball Z para Kinect es un juego de lucha y acción desarrollado por Spike Chunsoft y publicado por Namco Bandai Games. Lanzado en 2012 exclusivamente para Xbox 360, el juego aprovecha la tecnología del sensor Kinect para ofrecer una experiencia de combate inmersiva basada en el popular anime y manga Dragon Ball Z.

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