Análisis de Dragon Ball Z para Kinect (Xbox 360)

Goku y compañía se estrenan en Kinect con un juego que no hace honor a la saga ni al periférico.
Dragon Ball Z para Kinect
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7
SONIDO
6
NOTA
4.5
DIVERSIÓN
4
JUGABILIDAD
3
Análisis de versión Xbox 360.

Como ya sabéis desde hace algunos años Dragon Ball en los videojuegos se ha vuelto una saga anual, como si de un FIFA o un Call of Duty se tratara, y Namco Bandai nos ofrece cada año por estas fechas una nueva entrega. Algo que ha acabado jugando en contra de la obra de Akira Toriyama, ya que ningún juego en esta generación de consolas ha hecho justicia a la serie, añorando los aficionados todo lo bueno conseguido con Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 para Wii y PlayStation 2, un título ya con cinco años.

Tras el decepcionante Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi del pasado año, esta vez toca una apuesta cuanto menos peculiar: Dragon Ball Z para Kinect, Goku, Piccolo, Vegeta y compañía se pasan al periférico de control por movimiento de Microsoft, dejando a un lado el mando y siendo nosotros con nuestro propio cuerpo los que encarnemos a tan míticos personajes del manga y la animación.

Desde sus primeras imágenes y vídeos los fans no dudaron en cargar contra él, y al final el tiempo les ha acabado dando la razón, es un producto bastante mediocre, que no decepcionante, ya que nadie esperaba demasiado. No teníamos en un principio nada en contra de la idea, se nos ocurrían algunas locas maneras en las que podríamos emular movimientos de la serie de televisión frente a Kinect, como realizar un Kamehameha, la danza de la fusión, o incluso realizar la ridículas poses de las fuerzas especiales Ginyu, le veíamos posibilidades y pensábamos que podría ser un juego simpático y divertido.

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Lo que no imaginábamos es que iba a ser un juego hecho con desgana y sin amor por la saga, muy limitado jugablemente, sin apenas modos de juego, sin ningún tipo de minijuego, y en definitiva un juego hecho para cumplir el trámite, que no llega ni al aprobado raspado. Se han reciclado multitud de elementos de la entrega del año pasado, Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi, como gráficos, cinemáticas y música, y la propuesta jugable es muy limitada, aburre rápidamente, incluso antes de habernos acabado el corto modo historia.

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Además se toma demasiado en serio, y si algo demostró Star Wars Kinect hace unos meses, un buen juego, incluso muy bueno en comparación con este, es que para adaptarte a un periférico que de base ofrece unas grandes limitaciones de control, tienes que cambiar toda tu filosofía de juego tradicional, y soltarte un poco la melena y añadir unas dosis de locura, que hagan la experiencia al menos simpática y divertida. En todo lo que triunfó Star Wars Kinect, con su variedad de situaciones jugables y desenfado y muy poco rubor, naufraga Dragon Ball Z para Kinect.

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Por ejemplo no ofreciendo ningún modo para dos jugadores, algo imperdonable en un juego para Kinect. Si ya da un poco de vergüenza a veces moverse como un loco delante de un televisor, al menos en compañía te echas unas risas y pasas un buen rato. Y en Dragon Ball Z para Kinect no tiene justificación esta ausencia, una vez lo hemos jugado a fondo creemos que se podía haber incluido perfectamente, y si no se ha hecho es por falta de tiempo y de ganas.

¿En qué consiste la jugabilidad? Pues básicamente son combates uno contra uno en los que desde una perspectiva en primera persona te tienes que pegar con tu rival, ya sea a corta distancia utilizando puñetazos y patadas, o a larga distancia disparando ráfagas de Ki. En el cuerpo a cuerpo podemos realizar puñetazos hacia adelante, laterales, o ganchos de arriba abajo, y patadas normales o laterales, aunque la verdad da un poco igual el tipo de golpe, lo que importa es hacer muchos y muy rápido, para llenar una barra y empezar un combo.

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Los conocidos como combos de ataque, en los que vas enlazando una sucesión de golpes muy espectaculares, entre los que tienes que llenar varias veces una barra a base de una andanada de puñetazos y patadas, lo más rápidamente posible para no dar al rival la ocasión de realizar un contrataque. Luego tenemos los combos de derribo, que para ejecutar hay que levantar el brazo derecho, esperar un par de segundos a que se cargue el ataque, y asestar un golpe.

A partir de este momento empezarán a aparecer en pantalla cuatro tarjetas con diversos movimientos dibujados en ellas –patadas, puñetazos de todo tipo, incluso saltos- y tenemos que ir enlazando estos movimientos sin equivocarnos y dándonos mucha prisa, sobre todo con los rivales más complicados, ya que si no pueden contratacar o simplemente fallamos el combo.

En la larga distancia tenemos dos tipos de ataque, las ráfagas de Ki normales o cargadas, y lo complicado es defendernos de este tipo de ataques, que dependiendo del estilo que sean, más o menos fuertes, podemos repeler con el brazo, protegernos la cara, o inclinar el tronco hacia un lado para esquivarlos y cambiar de posición, aunque no se puede abusar de esta acción y no se pueden enlazar rápidamente varios movimientos de evasión.

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Lo más espectacular y efectivo son los superataques, que quitan una gran cantidad de vida al enemigo. Primero tenemos que acumular Ki, colocando ambas manos sobre la cadera y agachándonos ligeramente, imitando la pose los personajes de Dragon Ball cuando cargan energía. La barra se va llenando poco a poco, siempre y cuando no recibamos golpes, y en ella aparecen dos ataques especiales que podemos realizar, uno cuando la tengamos por la mitad y el segundo y más poderoso cuando esté completamente llena.

Ataque kaioken, kamehameha, etcétera, bastará con marcar la pose dos o tres segundos, y realizar un segundo movimiento que lo lance, para ejecutar el superataque, y aunque no es fácil cargar entera la barra de Ki, merece la pena, ya que a veces quitamos al rival hasta un 30% de su vitalidad o más. Estos superataques no son demasiado variados o no al menos las poses que tenemos que realizar para ejecutarlos, que varían ligeramente entre personajes como Goku, Piccolo o Vegeta.

La jugabilidad más o menos funciona, aunque hay pequeños problemas de detección, y es en las situaciones más complicadas, con los enemigos más difíciles, cuando salen a relucir. Por ejemplo inclinar el cuerpo a un lado debería ser fácil de reconocer para Kinect, y muchas veces no nos hace ni caso, o interpretar una pose cuando queríamos realizar otra distinta o similar, lo que ocurre bastante a menudo. Esta claro que no es un problema de Kinect, que ya ha demostrado su valía en otros títulos, sino de la desidia que envuelve a todo el desarrollo de este juego.

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Lo peor de la jugabilidad, problemas de detección a parte, es que acaba resultando repetitiva y muy limitada, demasiado pronto. No hay ningún tipo de estrategia y habilidad, casi te acabas limitando a cargar los superataques y lanzarlos, y cuando los enemigos los interceptan, soltar puñetazos al aire como un loco, para conseguir impactar el superataque. Cuando la cosa se pone más interesante y aparece el reto, también hace acto de presencia la imprecisión del control, que acaba frustrando.

Y a su monótona jugabilidad se suman unos irrisorios modos de juego, dos para ser exactos. Tenemos el modo historia que está divido en cuatro partes: la saga Saiyan, saga de Freezer, saga de los androides y saga del monstruo Bu. Cada una de las partes tiene cinco o seis combates y reviviremos algunos de los momentos claves de cada una de ellas, reciclando los gráficos y cinemáticas del juego del año pasado. Por ejemplo en la primera saga la lucha de Goku contra Raditz, la de Krilín contra los Saibaman, Goku contra Nappa y finalmente contra Vegeta normal y Vegeta gran mono, el único enfrentamiento de todo el juego que se sale de la norma, un jefe final a base de quick time events que tiene su gracia.

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En la saga de Freezer luchamos hasta contra cuatro formas distintas de este monstruo además de contra el capitán Ginyu, en la saga de los androides nos enfrentamos al androide nº19, nº17, cuatro formas de Célula, y en la saga de Bu luchamos contra este como cinco veces. Como podéis ver no se han comido mucho la cabeza con este modo historia, en el que además los combates están salpicados de constantes cinemáticas que frenan el ritmo, aunque se pueden saltar levantando un brazo.

El otro modo importante es Ataque por puntos, en el que podemos volver a jugar cualquiera de las fases del modo Historia e intentar conseguir las mayores puntuaciones para ascender a lo más alto de los marcadores en línea, aunque en esta ocasión nos dejan elegir personaje entre un elenco de más de 50, que tenemos que ir desbloqueando. Goku, Krilín, Yamcha, Tenshinhan, Piccolo, Gohan, Raditz, Nappa, Cui, Freezer, Trunks, Célula, etcétera, incluyendo varias formas de algunos personajes. Un modo que no aporta demasiado al modo Historia, ya que controlar a uno u otro personaje no cambia en nada la jugabilidad.

Por último tenemos el modo Lector de cartas, que no es un adivino del tarot precisamente, sino un lector de códigos QR para leer tarjetas y desbloquear personajes y potenciadores, pero no nos han dicho cómo se consiguen o se piensan distribuir estas cartas, por lo que no os podemos explicar un poco más en que consiste. Además como extra incluye la ova "Episodio de Bardock", inédita hasta el momento en Europa, con voces en japonés y subtítulos en castellano. Bastante floja por cierto y en la que además no han incluido unas tristes opciones de pausar o rebobinar. De los gráficos y el sonido poco podemos decir, recicla todo lo visto en Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi, e incluye doblaje en inglés y japonés.

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Un título muy flojo solo quizás recomendable para niños pequeños fans de la serie que aquí se podrán desahogar pegando patadas y puñetazos al aire, y así de paso hacer un poco de ejercicio. Tanto por su jugabilidad como por sus escasos modos de juego, la ausencia de un modo para dos jugadores, y en definitiva por ser un producto poco trabajado, no podemos recomendarlo. Un videojuego que le hace un flaco favor tanto a Dragon Ball como a Kinect, y habrá que esperar a este mes de noviembre al recopilatorio Dragon Ball Z Budokai HD Collection para disfrutar de un buen título de la saga.

Jorge Cano
Redactor

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Plataformas:
Xbox 360

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
4.5
  • Fecha de lanzamiento: 5/10/2012
  • Desarrollo: Namco Bandai
  • Producción: Namco Bandai
  • Distribución: Namco Bandai
  • Precio: 40,95 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés / Japonés
  • Online: Marcadores
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Dragon Ball Z para Kinect para Xbox 360

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