Siete cosas que no sabías de Horizon: Zero Dawn

Lo nuevo de Guerrilla llega este el 1 de marzo.
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En apenas una semana llegará a las tiendas Horizon: Zero Dawn, lo nuevo de Guerrilla Games exclusivo de Playstation 4. El estudio holandés se pone manos a la obra para el lanzamiento de su primera propiedad intelectual inédita en años, dando una pausa a su saga predilecta, la de acción y disparos Killzone, para embarcarse en una aventura de rol y acción en un complejo mundo abierto. Os lo hemos contado en nuestro análisis y ya hemos empezado con nuestra guía del juego.

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El título está levantando una enorme expectación entre la comunidad de jugadores de Playstation y colocándose como uno de los lanzamientos más esperados de marzo con el permiso de otros dos titanes que también se lanza este mes: The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Mass Effect: Andromeda. A pocos días de su lanzamiento queremos contarte sin spoilers varios aspectos sobre el juego de Guerrilla que quizás no sabías.

Comenzó a desarrollarse en 2011

Horizon: Zero Dawn comenzó su desarrollo en 2011 años antes del lanzamiento de Killzone: Shadow Fall, que acompañaría a PS4 en su estreno. El proyecto se inició como una nueva apuesta de Guerrilla Games tras avanzar en la producción de la franquicia de acción. El estudio se planteó un nuevo comienzo y abrieron sesiones de brainstorming para crear nuevas ideas.

Siete cosas que no sabías de Horizon: Zero Dawn Imagen 2

En estas sesiones se presentaron hasta 40 conceptos de videojuegos para producir en el estudio y Horizon: Zero Dawn terminó llevándose la aprobación de los jefes de la desarrolladora y de Playstation. Jan-Bart Van Beek, director de arte del juego, lo calificó como el proyecto "más arriesgado" y terminó dando luz verde. Todo comenzó con un equipo de 20 personas que trabajó en los primeros prototipos del juego.

Una vez que finalizó el desarrollo de Killzone: Shadow Fall, todo el equipo de producción de Guerrilla fue trasladado a Horizon: Zero Dawn. La congelación de la serie Killzone, que por el momento no tiene previstas nuevas entregas, no es la única consecuencia del desarrollo de la aventura de Aloy: Guerrilla también canceló otro juego sin detallar en el que estaba trabajando para centrarse en el proyecto que recibimos.

Decima Engine, el motor tras Horizon

La tecnología visual que existe tras Horizon: Zero Dawn es única y es capaz de ofrecer un apartado gráfico sólido, complejo y atractivo en Playstation 4, con mejoras sensibles en PS4 Pro. De hecho, para muchos el proyecto de Guerrilla Games es el primer juego que exprime de manera nativa el extra de potencia de la revisión de la consola. ¿Cómo se ha conseguido? Usando el motor gráfico Decima Engine.

Esta tecnología no es nueva. Se utilizó por primera vez en Killzone: Shadow Fall y se recuperó para la resurrección de Until Dawn en Playstation 4. Se trata de un motor gráfico versátil, funcional y con un gran rendimiento en la consola, que para Horizon ha sido modificado por el estudio con el objetivo de adaptarlo al mundo abierto. Precisamente por ello ha terminado siendo el motor gráfico elegido por Hideo Kojima para su próximo proyecto: Death Stranding.

El juego bebe de La Máquina del Tiempo de Wells

Si hablamos de fuentes de inspiración para Horizon: Zero Dawn teniendo en cuenta su contexto postapocalíptico, podemos encontrar varias relacionadas como el videojuego Enslaved: Odyssey to the West lanzado por Ninja Theory> años atrás, pero rascando un poco más en la superficie detectamos una referencia más sutil: la novela La Máquina del Tiempo (The Time Machine) de H. G. Wells.

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La propia Guerrilla Games confesó a IGN en una entrevista tiempo atrás que llegaron a plantear el desarrollo de un videojuego basado en esta obra de Wells (estuvo en el brainstorming que os comentábamos). Aquella idea no salió adelante, pero sirvió de base para lo que hoy recibimos. En la novela, un grupo de científicos utilizan la máquina del tiempo para viajar al futuro y descubren una sociedad decadente donde el ser humano ha perdido todo su potencial.

En este viaje espacio-temporal, los protagonistas se encuentran con unos humanos que se hacen llamar Eloi (¿Os suena de algo el nombre?) que viven en comunidades, se alimentan de los frutos de la naturaleza y permanecen bajo el miedo de ser exterminados por otra raza, los Morlock, que aprovechan la oscuridad de la noche para atacar. Sin lugar a dudas, una base argumental sólida que ha servido como cimientos para Horizon: Zero Dawn.

Aloy se ha inspirado en…

Uno de los puntos fuertes de Horizon: Zero Dawn, además de su jugabilidad y su extenso mundo abierto, es el carácter de su protagonista, la joven exploradora Aloy. Guerrilla Games ha querido crear un personaje principal potente, que transmita valores de fuerza a los jugadores y que se convierta hasta en un "icono Playstation".

Para ello, admiten que han tomado grandes puntos de inspiración venidos del mundo del cine y la televisión. Mathijs de Jonge, director del juego, explicaba en una entrevista que las principales inspiraciones de Aloy en Horizon: Zero Dawn son Ripley, de la saga Alien, y Sarah Connor, de Terminator. También han tomado como punto de referencia a Ygritte, personaje de Juego de Tronos, y no solo por su aspecto salvaje sino también por la manera que tiene de enfrentarse a los problemas.

Los robots de Horizon no son tan de ciencia-ficción

Algunas personas creen que ciertas películas, series y videojuegos pueden llegar a ser proféticos. En el sector del ocio digital hemos visto cómo diseñadores del calibre de Hideo Kojima usan como inspiración ciertas tendencias o temas que preocupan a los ciudadanos para sus obras (control social, nanomáquinas, conspiraciones, etc.).

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En el caso de Guerrilla Games, y por increíble que parezca, los robots enemigos que vemos durante nuestra partida en Horizon: Zero Dawn son más reales de lo que parecen, o al menos así es si tenemos en cuenta a los que podríamos calificar de sus antecesores. Los avances de la tecnología nos están regalando en esta última década inventos que para hombres de otros tiempos serían criaturas demoníacas.

La empresa tecnológica de robótica Bostom Dynamics es experta en la creación de cíborgs móviles, especialmente en el terreno militar. una de sus creaciones es el SpotMini, una suerte de robot tremendamente articulado que sirve para ayudar a cargar materiales en zonas de conflicto. Hasta tiene forma de dinosaurio. Lo mismo sucede con esta criatura metálica creada por el Korea Advanced Institute.

Animalismo, tecnología y tribus

En todo este contexto de ciencia-ficción donde las máquinas han tomado la Tierra y los seres humanos supervivientes tienen que sobrevivir como pueden en tribus entra el factor naturaleza. Desde el minuto uno de la creación de Horizon: Zero Dawn, Guerrilla Games quiso tener muy en cuenta el toque natural para narrar cómo sería una "nueva humanidad" que acaba relegada a un plano alejado del avance tecnológico.

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Jan-Bart Van Beek, director de arte del juego, y Hermen Hulst, director del desarrollo, han comentado en numerosas entrevistas que los valores tomados para diseñar este mundo y todos los habitantes que lo habitan incluyen el animalismo y la naturaleza como pilares básicos. "Sabíamos que queríamos crear un mundo inmenso y fantástico, donde habitan muchas criaturas. También trabajamos con estilos de insectos básicos y con enfoque de robots más tradicionales, pero al final la majestuosidad de la naturaleza mezclada con criaturas prehistóricas han creado un escenario único", detallan.

Por fin alguien arregla el mayor problema del looteo

Esto es una enorme noticia para los amantes de la recolección de todo en los juegos de mundo abierto. Como reflejaba Kotaku, Horizon: Zero Dawn tiene un sistema de looteo que nos permite ir encontrar recursos para mejorar el equipamiento de Aloy. En este tipo de juegos suele suceder que recibes las indicaciones de los elementos necesarios para desbloquear el objeto, pero no la localización de los mismos.

Guerrilla Games ha creado un sistema de misiones que se generan para que el jugador sepa dónde puede encontrar el objeto necesario. Es fácil: te acercas a un vendedor, revisas los objetos que necesitas y pulsas en una opción que automáticamente te crea una misión que te lleva hasta donde está ubicado el ítem necesario. Es la solución que llevábamos años reclamando para no tener que estar dando vueltas eternamente.

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