Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Winter, el puro survival de los padres de Geist

El estudio detrás del también cancelado Mega Bloks Halo quería intentar recuperar el terror cuando el género no encontraba el camino.
Winter, el puro survival de los padres de Geist
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Ilustración provisional para la portada.
Ilustración provisional para la portada.

En unos días vuelve Resident Evil 2. Vuelve uno de los mayores exponentes del terror; una saga que, por fin, parece volver a encontrar su camino. Pero Resident Evil, igual que casi el resto de los survival horror, pasaron una época bastante complicada durante la pasada generación de consolas. En una época donde la acción parecía ser la única manera de conseguir vender un triple A, y con el género casi limitado a la fórmula Slenderman, n-Space quería hacer que los juegos de miedo retomaran su rumbo.

n-Space trabajó con Nintendo para desarrollar el particular Geist un juego de GameCube que, desgraciadamente, se quedó por debajo de las expectativas. Tras muchos juegos menores y adaptaciones a Nintendo DS, el estudio americano intentó volver por la puerta grande con Winter, un survival horror con el que recuperar la experiencia auténtica del género en Wii.

El juego comenzaba en Estados Unidos. Mia, nuestra protagonista, despertaba en una ambulancia sin saber cómo había llegado allí y, al salir, se veía envuelta en una terrible tormenta de nieve. Mientras exploraba, Mia descubría que la tormenta guardaba más secretos. No era una tormenta normal, había extrañas criaturas en la ciudad y, lo peor de todo, nuestra protagonista parecía tener algún tipo de relación con todo esto.

El uso de cámaras semifijas permitía mayor control para exprimir el hardware de Wii.
El uso de cámaras semifijas permitía mayor control para exprimir el hardware de Wii.

Winter quería poner énfasis en el survival del survival horror. Uno de los principales peligros era morir de frío, por lo que tendríamos que buscar constantemente maneras de mantenernos calientes. Podría ser intentando hacer un fuego, buscando un coche que todavía funcionase y aprovechar su calefacción, o casi lo que se nos ocurriese. La idea era darle libertad al jugador para que explorase de manera libre y realista.

El Wiimote iba a dejarnos interactuar con los escenarios de manera intuitiva.
El Wiimote iba a dejarnos interactuar con los escenarios de manera intuitiva.

Esto se trasladaría también a la exploración y el combate. Usando los Wiimote podríamos abrir con cuidado una puerta para mirar si había algo detrás, o abrir muebles en busca de objetos. Esto también se aplica a las armas. En teoría, podríamos coger casi cualquier cosa para defendernos, e incluso modificándolas. Uno de los ejemplos que ponían los desarrolladores era coger el palo de una escoba y decidir si usarlo para golpear o partirlo por la mitad y usarlo para apuñalar.

Era una idea bastante ambiciosa para Wii, pero no era para nada imposible. Otras de las formas de aprovechar los mandos de la consola (mucho más viables) era usarlos como linterna, que, además, se apagaría en momentos puntuales y tendríamos que golpearla –recordamos, golpear el Wiimote– para que volviese a funcionar.

Durante tan sólo seis semanas, un equipo de unas 12 personas consiguió dar forma a una demo jugable que presentaron a varias editoras en la GDC de 2007 y que, para las capacidades de Wii, lucía genial. Obviamente, el producto final habría lucido todavía mejor, pero para ser poco más que un prototipo era muy prometedor.

El combate nos deja aprovechar el entorno de varias maneras.
El combate nos deja aprovechar el entorno de varias maneras.

Según explicaba Ted Newman, director creativo de n-Space en una entrevista con IGN, la demo tuvo muy buena acogida entre las editoras, pero nunca llegó a cuajar. ¿El problema? Muchas de las compañías veían Wii como una consola para niños y familias, y lanzar un juego de terror como éste les parecía demasiado arriesgado. Las buenas ventas de títulos similares (como los diferentes Resident Evil que se habían lanzado) se achacaban a que era una saga conocida, así que pasaron al plan B: adaptarlo a una licencia conocida.

Mantener nuestra temperatura corporal elevada era una de las prioridades.
Mantener nuestra temperatura corporal elevada era una de las prioridades.

Aunque nunca se entró en detalles, estamos seguros de que una de las licencias que intentaron conseguir fue la de Silent Hill, saga con la que compartía razonables similitudes. Lo cierto es que por esas fechas, Konami y Climax estaban trabajando en Silent Hill: Cold Heart (del que ya os hablamos), también para Wii, y que todavía compartía más similitudes con Winter, incluyendo la supervivencia en la nieve, mantener nuestra temperatura corporal y demás.

Al final, n-Space cerró sus puertas sin poder sacar este proyecto adelante. Es una pena que un estudio como éste nunca tuviese la oportunidad de hacer algo más grande ya que, como ha demostrado con juegos como Mega Bloks Halo (del que también os hablamos), era capaz de poner sobre la mesa conceptos muy prometedores e interesantes.

Apéndice:

Vídeo de la jugabilidad:

Juan Rubio
Colaborador
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