Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Reich

El espectacular y prometedor juego de la compañía de El Shaddai, arruinado por una pésima gestión.
Reich
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Recientemente le dedicamos un reportaje a 20 juegazos que vendieron fatal, y uno de ellos era el Shaddai: Ascension of Metatron. UTV Ignition Entertainment, la editora, era una compañía un tanto particular, con algunos estudios internos que nos dejaron títulos como el que acabamos de mencionar. Estamos seguros de que muchos se quedaron en el tintero, pero hay uno bastante bien documentado e interesante: Reich.

Ilustración de Janus, protagonista del juego.
Ilustración de Janus, protagonista del juego.

Reich, previsto para lanzarse el 10 de octubre de 2010 (10/10/10) en Xbox 360, PlayStation 3 y PC, era un juego de acción en primera persona que combinaba disparos y poderes sobrenaturales. La aventura transcurría en un futuro no muy lejano, en una realidad alternativa en la que los nazis habían ganado la Segunda Guerra Mundial.

Durante y después de esta guerra, los nazis habían estado realizando horribles experimentos con presos para desarrollar y dotarlos de poderes psíquicos. El problema es que los convirtieron en seres con una fuerza sobrenatural e incontrolable, hasta el punto que consiguieron escaparse de los laboratorios nazis. Llamados Los elegidos, este grupo de superhombres formó una religión basada en las modificaciones cibernéticas y las mejoras genéticas, y prometieron destruir el imperio alemán que tanto daño les había causado.

Esta ilustración nos permite hacernos una idea del universo en el que transcurriría.
Esta ilustración nos permite hacernos una idea del universo en el que transcurriría.

El ejército del Reich tiene como prioridad acabar con cualquier elegido que quede vivo, pero no se podían imaginar la fuerza de los rivales que habían creado. Los poderes de nuestro protagonista, llamado Janus, eran desmesurados, pudiendo destruir el escenario por completo, o incluso coger elementos de éste (como losetas del suelo, o fragmentos de una estructura caída) para lanzarlos contra los enemigos.

También podíamos lanzar ondas psíquicas o levitar, algo que, en combinación con nuestra habilidad para detener el tiempo y devolver un proyectil al más puro estilo Matrix, nos convertía en un arma letal. Aparte, se estudiaron armas que se descartaron, como cuchillas que funcionaban como extensiones de nuestros brazos para el combate cuerpo a cuerpo.

Aquí podéis ver a Kaera, nuestra compañera de aventuras.
Aquí podéis ver a Kaera, nuestra compañera de aventuras.

Todos los vídeos que veis aquí son de una versión muy temprana del juego, en los que ni la jugabilidad ni los gráficos estaban cerca de estar terminados, pero que nos permiten hacernos una idea del proyecto que tenían entre manos. El desarrollo sufrió bastantes cambios. Primero, por trabajar durante seis meses con un estilo artístico que no tenía ninguna curva, y que al parecer suponía unos resultados horribles. De hecho, en el estilo artístico final podéis ver cómo quedan muchas líneas angulares, herederas de aquél.

Otro de los grandes cambios fue en la ambición. Si veis los vídeos de los prototipos os daréis cuenta de que a nivel de físicas es una auténtica brutalidad. Estamos segurísimos de que ni PS3 ni Xbox 360 habrían podido mover Reich con soltura, y tenemos nuestras dudas de cómo habría rendido en PS4 y Xbox One. Suponemos que se reduciría el nivel de destrucción e interactividad y se mantendría la jugabilidad lo más intacta posible.

Originalmente, el estilo artístico apostaba por un diseño completamente libre de curvas, algo que se puede apreciar incluso tras el cambio.
Originalmente, el estilo artístico apostaba por un diseño completamente libre de curvas, algo que se puede apreciar incluso tras el cambio.

A juzgar por las declaraciones de antiguos empleados del equipo responsable de Reich, el estudio ubicado en Florida, la gestión fue un absoluto desastre por culpa de Paul Steed, el director. Steed no sólo habría obligado al equipo a hacer cambios que acababan empeorando o retrasando el juego, sino que habría abusado de ellos física, verbal y sexualmente, e incluso habría sido grabado tomando cocaína y con una prostituta en el estudio.

Otros altos cargos de Ignition habrían derrochado el presupuesto del juego a lo grande a través de viajes y puestos de trabajo con sueldos estratosféricos asignados a amigos que no aportaban nada al desarrollo. Paul Steed, que fallecería en 2012 por causas que no se han hecho públicas, sería despedido, pero su substituto no consiguió arreglar demasiado las cosas. Al parecer era demasiado tarde, y el nuevo responsable del proyecto quería poner demasiado énfasis en la historia, olvidando la jugabilidad y obligando a los desarrolladores a rehacer o descartar niveles terminados para que encajaran en el guión.

Otra ilustración de Kaera.
Otra ilustración de Kaera.

En noviembre de 2010, un mes después de cuando el juego debería haber debutado, el estudio de Ignition en Florida cerraba sus puertas, dejando en la calle a casi 80 personas. En enero de 2011 abrirían un nuevo estudio en Austin, Texas, para retomar el proyecto, que aparentemente intentó hacer un título multijugador con lo que había desarrollado hasta la fecha, pero desapareció también sin dejar rastro.

Así, se tiraron más de 23 millones de dólares a la basura y se perdió para siempre un título que, quién sabe, podría haber ofrecido una aventura interesante y original, y quizás darle la oportunidad a Ignition Florida de crecer y enfrentarse a nuevos retos y desafíos.

Apéndice:

Vídeos de prototipos muy tempranos:

Juan Rubio
Colaborador
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