Tim Schafer ha pasado por algunos de los títulos más icónicos de la historia de los videojuegos. Sus papeles han sido múltiples y variados, pero ha estado presente en juegos como Indiana Jones and the Last Crusade, Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island, o más recientemente, Brütal Legend. Este último juego fue desarrollado ya por Double Fine, la compañía fundada por el propio Schafer, cuyos juegos suelen levantar altas expectativas rara vez infundadas.
Kinect, el sensor de movimiento para la consola de sobremesa de Microsoft Xbox 360, nació con la promesa de revolucionar el mundo de los videojuegos. El sensor ofrece un amplio reconocimiento de nuestro cuerpo y nuestra voz, cuyos resultados han ido mejorando y ampliándose con el tiempo, abriendo de par en par las puertas del futuro. Independientemente de las aplicaciones que Kinect pueda tener fuera del sector de los videojuegos, estamos seguros de que controlador de Microsoft aún tiene mucho que aportar a éstos. ¿Qué podría, entonces, salir de la mente privilegiada de Tim, el equipo de Double Fine y el tecnológico dispositivo de Xbox 360? A priori, algo genial, sería mi respuesta.
Aunque la respuesta es más concisa y material: Specs. Tim Schafer ya había mostrado su interés en juegos como Heavy Rain, juegos que cuentan una historia altamente interactiva y cuyo devenir se ve influenciado por las decisiones del jugador. Aunque había confesado que este tipo de juegos "parece que tiene que ser difícil de hacer; a mí me gusta hacer cosas más sencillas", una editora le propuso trabajar en un título de esta índole, y Double Fine comenzó a trabajar en Specs. Este juego partiría de la base de las aventuras gráficas, aunque buscaría, como es propio, darle una vuelta de tuerca a lo que estamos acostumbrados.
La clave de Specs residía en el uso de las emociones. En el prototipo más temprano, la aventura se desarrollaba en torno a un artefacto que podía manipular las emociones de aquellos a su alrededor, siendo éstas el amor y el odio. Así, la mano derecha emanaría amor, mientras que la izquierda haría lo propio con el odio. Este prototipo temprano contaba la historia de dos presos, y de cómo se enfrentarían a la situación de una posible fuga. Esta demostración era más un concepto que otra cosa, y todos los elementos poligonales son meramente funcionales sin valor estético ninguno. Así, carece de texturas complejas, música o voz, aunque los diálogos escritos (en inglés) ya cuentan con el humor característico de Double Fine.
La editora (cuyo nombre ha permanecido en el anonimato) estaba encantada con este prototipo en cuestión, y Double Fine continuó trabajando en Specs, llamado así por un bar de San Francisco. El amuleto del prototipo se convirtió en una daga, y el trasfondo de la historia se proyectó en la nada empática lucha de Thurston Robert Hackett, un rico aventurero, por recuperar a su amada, que estaba a punto de contraer matrimonio con otro hombre a bordo de un lujoso barco. La falta de empatía de Thurston estaba causada por la daga que, no lo olvidemos, sería a quien nosotros controlaríamos, manejando así las emociones ajenas a nuestro antojo.
El problema es que esta dicotomía emocional no era suficiente para el equipo, y tenían la sensación de que, después de todo, era algo que se podría hacer fácilmente con un ratón en cualquier juego de ordenador, por lo que decidieron aprovechar las posibilidades de Kinect para expandir la gama de sentimientos, y consecuentemente, la gama de reacciones que ofrecería los personajes de Specs. Del amor y el odio, los cuales ya no activaríamos con la izquierda o la derecha, sino poniendo nuestra mano sobre el corazón o agitando nuestro puño respectivamente, ampliaríamos el repertorio a seis emociones que incluirían la dos mencionadas anteriormente, acompañadas por el coraje, el miedo, la confianza y la desconfianza. Cada una sería activada con gestos representativos y únicos, como taparnos los ojos o cruzarnos de brazos, tal y como podéis ver en la imagen que sigue.
Según explicó Tim Schafer, la editora les pidió que no limitasen el sistema de juego a las seis emociones que previamente hemos indicado, por lo que Double Fine decidió incluir gestos diferentes y puntuales, como el de arrancar un póster para descubrir un camino oculto, y minijuegos como desactivar una bomba. Este segundo prototipo estaba mucho más cercano al producto final, y aunque no contaba con todas las animaciones para los personajes, sí que contaba con líneas de doblaje, estando las de Thurston realizadas por el propio Tim. Sobra decir que el humor sigue siendo incesante. Sorprendentemente, por razones que no han trascendido, la editora anónima ordenó la cancelación de Specs tras seis meses de trabajo en los que habían conseguido darle bastante forma a este título que nunca fue formalmente anunciado.
El pasado mes de marzo, Tim Schafer dio una charla en la New York University sobre la creación de videojuegos, y decidió ilustrar el proceso con los dos prototipos que hemos descrito previamente. Aunque no está confirmado, el hecho de que los prototipos estén guardados en la carpeta ‘xbla’ del kit de desarrollo que Schafer utilizó, parece razón suficiente para creer que el juego llegaría a Xbox Live Arcade de manera digital. De los dos prototipos que hemos visto, el primero fue realizado hace algo más de un año (16 de abril de 2011), y el segundo fue terminado hace algunos meses (7 de septiembre de 2011), por lo que es sorprendente que Double Fine decida mostrar este título tan pronto, independientemente de que, como según dice Schafer, "es poco probable que acabe saliendo". Quizá ahora despierte el interés de alguna compañía y esas escasas posibilidades se materialicen.
Apéndice
El vídeo de la charla de Tim Schafer en la New York University, mostrando ambos prototipos: