Crash Bandicoot. El nombre de PlayStation, refiriéndome a la primera consola que Sony lanzó de esta prolífica familia, está fuertemente vinculado a Crash Bandicoot. Naughty Dog, la compañía que se encargó de su desarrollo y creación, confesó recientemente que este marsupial había nacido para ser la mascota de la susodicha consola; un papel que supo desempeñar con calidad a lo largo de varios años. Cuando el contrato de exclusividad con Sony llegó a su fin, Naughty Dog se despidió de Crash, quien comenzaría entonces su periplo multiplataforma. Y bueno, a partir de aquí digamos que la saga Crash Bandicoot dejó de sobresalir.
De manera casi paralela, Insomniac Games hacía lo propio con Spyro. Las dos sagas crecieron juntas, con guiños mutuos (como las demos que uno secretamente incluía del otro), y nos ofrecían juegos de plataformas que hacían las delicias de los usuarios de PlayStation. Cuando el contrato de exclusividad con Sony llegó a su fin, Insomniac Games se despidió de Spyro, quien comenzaría entonces su periplo multiplataforma. Y bueno, a partir de aquí digamos que la saga Spyro dejó de sobresalir. Ambos personajes y sus respectivas sagas pasaron por infinitas manos de innumerables desarrolladores (sobre todo en el caso de Spyro), pero casi nunca se alejaron demasiado de la esencia bajo la que fueron concebidos.
Una de las excepciones que lo hacen un ‘casi’, es Spyro’s Kingdom. El juego al que dedicamos nuestra columna dejaba la experiencia monojugador basada ampliamente en las plataformas para convertir al dragón púrpura en la razón para crear un juego de rol multijugador masivo, también conocido por MMORPG por sus siglas en inglés. Tras el culmen de la trilogía The Legend of Spyro, alcanzada por el subtitulado Dawn of the Dragon, Helios Interactive comenzó a desarrollar Spyro’s Kingdom, en el que los personajes principales de la saga hasta el momento pasarían a un segundo plano.
En Spyro’s Kingdom la aventura la protagonizaríamos nosotros, creando a nuestro propio dragón, que nos representaría a modo de avatar en el vasto universo online. Spyro y compañía serían los encargados de darle forma a la historia, aportando elementos argumentales y definiendo nuestro destino con misiones y tareas. Con nuestro dragón tendríamos la posibilidad de explorar "el Reino de Spyro", un mundo abierto dividido en cuatro zonas organizadas por una temática más o menos de índole elemental: fuego, tierra, aire/viento y agua/hielo. Contaríamos también con una mazmorra a modo de hogar, que, al igual que nuestro dragón, sería personalizable con multitud de elementos para distinguirla de la de los demás jugadores. Además, como cabe esperar de este tipo de juegos, el componente social sería un factor relevante y habría múltiples lugares en los que reunirnos con otros dragones sin necesidad de embarcarnos en ninguna aventura, solamente para hablar, intercambiar objetos, etcétera.
Spyro’s Kingdom podría haber aportado sin duda un soplo de aire fresco a la saga, ofreciendo un nuevo género que los aficionados al dragón nacido en PlayStation podrían explorar. Esto fue, precisamente, uno de los problemas a los que Helios Interactive tuvo que enfrentarse. El estudio no tuvo claro cuál era la audiencia potencial de su nuevo título, ya que a priori, el público de un juego de rol multijugador masivo online es mayor en edad que el que adquiere Spyro The Dragon. Por eso Helios Interactive trabajó con multitud de diseños, unos más infantiles y otros más adultos, con los que esperaba encontrar el aspecto que Spyro’s Kingdom debería lucir. Al final apostaron por uno algo "realista" e intermedio, con dragones algo estilizados que podría atraer a un público más amplio.
Aunque el juego estaba planeado para PlayStation 3, Xbox 360 y ordenadores, Helios Interactive comenzó a trabajar en un principio en la versión de PC. Para esta plataforma incluso llegó a hacer una versión jugable que formó parte de la propuesta que ésta presentó a Activision. Pero Activision rechazó Spyro’s Kingdom, muy probablemente, en favor de Skylanders: Spyro’s Adventure , juego con el que acabaron compartiendo ligeramente algunos aspectos. Pero como bien decíamos antes, Spyro’s Kingdom es una excepción, y no sólo por trasladar el universo de Spyro a un MMORPG, sino también por algo más.
Helios Interactive, lejos de agachar la cabeza y guardar en un cajón la propuesta rechazada por Activision, subió esta propuesta de manera íntegra, incluyendo la demostración jugable, a su página web [http://heliosx.com/spyro/demo-page.html]. Todo el material (salvo el archivo .pdf con la propuesta desarrollada por escrito) sigue estando disponible ahora, por lo que aún hoy, al menos en el momento en el que se escriben estas líneas, podéis probar de primera mano cómo era el proyecto de Spyro’s World que Activision se negó a publicar. Si probáis la demo creo que estaréis de acuerdo conmigo en que no apuntaba maneras para ser el mejor juego basado en Spyro, aunque hay que tener en cuenta que se trata de un prototipo bastante temprano. Aun así, habría sido interesante ver todo lo que el título de Helios Interactive tenía para ofrecernos.
Apéndice:
Capturas del juego:
Distintos diseños según el público:
Diseños de escenarios: