Hace algunos años, las versiones "baby" de los personajes más icónicos de los medios eran una recurrente idea para adaptar ciertos personajes a los más pequeños, o simplemente, crear una nueva saga de temática similar. Sin pensar mucho, se me vienen a la cabeza los Tiny Toon, las versiones infantiles de los Looney Tunes o Baby Mario y Baby Luigi en múltiples juegos. Hoy en día, estas versiones parece no ser tan prolíferas, pero allá por el 1993 eran desde luego una opción a tener en cuenta.
Kirby, uno de los personajes más reconocibles de Nintendo, ya triunfaba en distintas plataformas, y la compañía japonesa decidió apostar por un juego que se aprovechase de las bondades jugables de la esfera rosa. La tarea de dar forma a este nuevo Kirby no iría esta vez a parar a manos de HAL Laboratory, como ha sido costumbre durante muchos años. Esta vez recaería en la compañía DMA Design, estudio fundado por el diseñador de Lemmings y Grand Theft Auto Dave Jones. Aunque con semejante currículum lo único que cabría esperar sería un juego a la altura del personaje, DMA Design se enfrentó a un serio problema: modificar la jugabilidad de una saga ya establecida.
Kid Kirby no iba a abandonar su mecánica de juego. Seguiría siendo un plataformas, dividido en varios mundos cuya temática y aspecto cromático variarían entre sí. El problema llegaría a la hora de controlarlo. Kid Kirby iba a ser controlado con el ratón para Super Nintendo. Aparte de que ahora la elección del estudio que creó Lemmings tiene mucho más sentido, la necesidad de controlar a Kirby con un ratón causó varios quebraderos de cabeza a DMA Designs, aunque según indica el propio fundador Dave Jones, la adaptación al nuevo periférico fue más que grata.
Esta "precuela" de Kirby nos contaría la historia de este personaje desde la cuna, literalmente, y dado que el Kirby que conocemos no tiene aún patas de gallo, su corta edad estaría representada por un mechón rizado que descansaba sobre su frente. El joven Kirby recorrería al menos seis mundos distintos distribuidos a la antigua usanza, unidos entre sí y con puertas que darían progresivamente acceso a las diferentes fases. A juzgar por las imágenes extraídas del proceso de desarrollo, algunas de estas fases tendrían una temática de hielo, subterránea, un castillo y una más selvática (¿quizá Dreamland?).
Desconocemos hasta el momento si Kid Kirby ya poseía la habilidad de copiar las características ofensivas de los enemigos, pero sí sabemos que un joven King Dedede (quizá Prince Dedede) volvería a poner en peligro la paz de Dreamland. El pequeño Kirby sí que contaría con una habilidad para rodar por espacios angostos, lo que le permitiría acceder a estancias de otro modo inaccesibles. Si echamos un vistazo a los materiales que han sobrevivido, es prácticamente seguro que Kid Kirby nos brindaría nuevas habilidades para el rosado protagonista de la saga, aunque por desgracia, hasta el momento desconocemos cuáles serían.
El desarrollo del juego avanzó bastante durante al menos dos años desde la proposición en 1993 de Nintendo, y es muy probable que incluso llegase a estar virtualmente terminado. El título estaba planeado para ser mostrado en la feria E3 de 1995, y además, según recogía la revista del Club Nintendo en su edición mexicana, incluso las demostraciones estaban listas para ser enviadas a las tiendas, para que los ciudadanos de a pie pudiesen probarlo antes de la adquisición. Esta revista es además, la única fuente que ilustra la portada de Kid Kirby, sorprendentemente oscura y dramática para un juego de estas características.
Si tenemos entonces un juego de Kirby desarrollado, o prácticamente desarrollado por completo, que no se aleja en exceso de la esencia de la saga y cuya adaptación a un nuevo periférico iba a ser, según el jefe del estudio, "una exhibición del ratón de Super Nintendo", ¿qué causó que Kid Kirby no viese la luz del día? La respuesta en sencilla: las ventas de este ratón. El periférico para la consola de sobremesa de Nintendo no se vendió tan bien como la compañía nipona esperaba, y tres años después de su lanzamiento, comenzó a retirar el apoyo a este ratón a través del software.
Lo que no hemos mencionado hasta ahora es que el juego también se podría jugar con el mando tradicional, lo que habría solucionado este gran impedimento. El problema que terminó de enterrar este Kid Kirby es que la integración del ‘pad’ era meramente anecdótica. El juego había sido desarrollado con el uso del ratón en mente, y jugarlo de manera clásica parecía no estar a la altura de la saga. Nintendo se negó entonces a lanzar un juego de Kirby que para la mayoría de los compradores, todos aquellos sin el ratón, supondría un sistema de juego pobre y deficiente.
Todo estaba listo para el lanzamiento de Kid Kirby. Como mencionábamos anteriormente, las demostraciones para los comercios estaban a punto de ser enviadas, y Nintendo llegó incluso a ilustrar su guía de lanzamientos para la segunda mitad de 1995 distribuida a tiendas con imágenes renderizadas de este título. De ser tan bueno como DMS Designs afirmaba, Kid Kirby podría haber sido un potente empujón para las ventas del ratón de Super Nintendo, pero quizá el gigante japonés ya había perdido cualquier esperanza de devolver a la vida a este poco exitoso periférico.
Apéndice
Ilustraciones, niveles y sprites publicados por un desarrollador del juego en su cuenta de Flickr:
Página de la revista Club Nintendo mexicana que contenía la portada e información sobre el juego: