Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Shadow Realms, el rol online de BioWare

En pleno apogeo del juego asimétrico, el estudio de Austin probó suerte con este fallido proyecto.
Shadow Realms, el rol online de BioWare
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

¿Os acordáis del lanzamiento de Wii U? ¿Os acordáis de la revolución que iba a ser el juego asimétrico? ¿Os acordáis de todas las compañías que intentaron subirse al carro? El juego asimétrico ha sido otra de esas modas que no han terminado de cuajar, y aunque nos ha dejado algunos títulos muy interesantes, también nos ha dejado estrepitosos fracasos. Uno de los más sonados fue, posiblemente, Evolve, de los creadores de Left 4 Dead, o incluso Fable Legends, cancelado cuando estaba prácticamente terminado y acabando con Lionhead. Pero aprovechando el lanzamiento de Anthem, queremos recordar un gran tropiezo en el historial de BioWare: Shadow Realms.

BioWare Austin concibió este concepto a finales de 2013, y a principios de 2014 comenzaba el desarrollo de Shadow Realms. La idea era relativamente sencilla, pero su ejecución complicada. Querían crear un juego online con un sistema de combate de cuatro contra uno, a la vez que recuperaban la esencia rolera clásica del lápiz y el papel. Y lo explicamos.

Una parte de los juegos de rol sí se ha conseguido replicar con éxito en los videojuegos: la creación de personajes, la progresión, la narrativa, la libertad… pero otra no tanto. La sensación de jugar con amigos mientras nos enfrentamos a la oposición en tiempo real del dungeon master es algo que pocos juegos han conseguido, si es que alguno lo ha hecho. Y eso es exactamente lo que quería hacer BioWare.

Los cuatro jugadores tenían que colaborar contra el poderoso ‘dungeon master’.
Los cuatro jugadores tenían que colaborar contra el poderoso ‘dungeon master’.

La historia de Shadow Realms nos contaría –de manera episódica, que no faltara ninguna moda– la existencia de un mundo paralelo a la Tierra llamado Embra, donde habitaban criaturas como vampiros, zombis, hombres lobo y demás entidades inspiradas por la literatura gótica. En nuestro presente, unos adolescentes descubrían este universo y accedían a él, y descubrían, además, que tenían poderes especiales, y que tenían que detener el avance de las criaturas de Embra que amenazaban con invadir la Tierra.

Nuestros protagonistas, jóvenes normales y corrientes, descubrirían sus poderes en Embra.
Nuestros protagonistas, jóvenes normales y corrientes, descubrirían sus poderes en Embra.

Esto implicaba un interesante estilo artístico que combinaba escenarios y personajes más propios de fantasía medieval y gótica con otros entornos y diseños más actuales. A la hora de crear a nuestros personajes podríamos modificar su apariencia, incluyendo la opción de combinar ropa del siglo XXI con armaduras y otros elementos medievales.

Además, podremos elegir entre ocho clases, de las que se revelaron seis: el Guerrero, muy fuerte y resistente en el combate cuerpo a cuerpo, el Asesino, rápido y letal, se mueve entre las sombras y tiene buenas habilidades para esquivar los ataques, el Mago, capaz de lanzar toda clase de hechizos, el Clérigo, con armas ofensivas y habilidades tácticas y de recuperación, el Ranger, con sentidos afilados y la capacidad de invocar a las bestias, y el Brujo, experto en magia oscura.

Una vez con un equipo de cuatro, entraría en juego el quinto miembro. El Shadowlord haría las veces de dungeon master, y que también tendría su sistema de progresión como una clase normal. Éste podría invocar enemigos (y controlarlos si quisiera), lanzar trampas y hechizos, o incluso crear una copia de un jugador y utilizarlo para confundirlos. Era un concepto obviamente muy interesante, pero que no terminaba de encajar.

La inspiración gótica era obvia.
La inspiración gótica era obvia.

El juego se mostró a mediados de 2014 tanto a la prensa como a los jugadores, y nadie parecía particularmente emocionado con él. Se elogió mucho la originalidad de la propuesta, pero las dudas estaban también muy presentes, sobre todo por parte de la comunidad de PC –plataforma para la que el juego iba a salir en exclusiva–, que estaba muy acostumbrada a otro tipo de juego por parte de BioWare.

El combate era muy rolero, pero también ágil.
El combate era muy rolero, pero también ágil.

Entre los planes no anunciados del estudio para Shadow Realms estaban, de hecho, un modo historia para un jugador. No era la prioridad para BioWare, que estaba centrado en el concepto de 4 vs. 1, pero era algo que habrían querido hacer si hubiesen tenido éxito. También estaba sobre la mesa la idea de hacerlo free-to-play y cobrar por acelerar la progresión y, más adelante, por expansiones de pago, aunque también las habría gratuitas.

Según comentan antiguos miembros de BioWare Austin, internamente la moral no estaba demasiado alta en lo que respecta al éxito del proyecto, y más cuando había otra nueva licencia de la compañía que estaba despertando bastante más interés entre los desarrolladores. Esta nueva licencia, por cierto, bien podría ser Anthem. Al final, viéndose incapaces de crear un producto que atrajese al público suficiente, decidieron cancelar Shadow Realms.

Aunque, obviamente, las sensaciones que dejaron son indiscutibles, no dejaban de ser basadas en una versión en desarrollo, y con Con James Ohlen a la cabeza, diseñador jefe de títulos tan importantes como Baldur’s Gate, Star Wars: Caballeros de la Antigua República y Dragon Age: Origins, había margen para la esperanza.

Apéndice:

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Juan Rubio
Colaborador
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