Crackdown es una saga un tanto extraña, casi maldita. Es una saga que parece sufrir un traspiés tras otro pero siempre se recupera. El primer título fue desarrollado por Realtime Worlds, un estudio fundado por David Jones, valga la redundancia, fundador de DMA Design, el estudio que se convertiría en Rockstar North, y creador de Lemmings y Grand Theft Auto.
Durante cinco años, Realtime Worlds trabajó en Crackdown, proyecto en el que Microsoft no tenía demasiada fe. Parece ser que era un título que no generaba demasiadas expectativas internamente, e incluso decidieron ofrecer acceso a la beta de Halo 3 con cada copia de Crackdown a modo de aliciente para hacerlo más atractivo.
Realtime Worlds estaba listo para trabajar en la secuela, pero Microsoft tenía sus dudas. Como la compañía de Seattle no daba luz verde a la segunda parte, el estudio escocés se buscó un nuevo proyecto. Éste era APB: All Points Bulletin, lanzado tan sólo dos años después de Crackdown y bajo el cobijo de Electronic Arts, y que supondría la muerte de la desarrolladora.
Sea como fuere, Crackdown se convirtió en un éxito. Resultó ser un juego que encantó a los jugadores y que vendió bastante bien. Obviamente, Microsoft decidió entonces aprobar la secuela, pero Realtime Worlds estaba ya demasiado ocupado con APB: All Points Bulletin, y tuvo que decir que no al desarrollo del juego de Xbox 360.
Fue entonces cuando Microsoft tuvo que buscar otro equipo para darle forma a esta secuela, y lo más lógico era tirar de sus equipos internos. El equipo más versátil era, probablemente, Rare. Rare estaba pasando por una época complicada. El estudio sabía que muchos de sus juegos no funcionaban en Xbox. Las consolas de Microsoft estaban dirigidas a un público diferente al de las consolas de Nintendo, y el estudio inglés, siendo propiedad de Microsoft, seguía sacando juegos en portátiles de la compañía japonesa. Incluso nuevas licencias de Xbox 360, como Viva Piñata, llegaron a Nintendo DS.
Rare quería hacer juegos dirigidos a un público más adulto, razón por la que cambiaron por completo la estética de Kameo de cara a su secuela cancelada, y Crackdown 2 parecía la oportunidad perfecta para el estudio. El equipo de Kameo, que estaba trabajando en varios prototipos buscando la aprobación de alguno por parte de Microsoft, fue el elegido para esta tarea, y comenzaron a trabajar en esta nueva entrega.
A pesar de que estuvo varios meses en desarrollo, no ha trascendido demasiado sobre el proyecto. Cabe esperar, obviamente, que fuese una entrega muy continuista, simplemente expandiendo la ya genial base de su predecesor. Como decimos, Rare es un estudio tremendamente versátil, y aunque no tenían experiencia en juegos de mundo abierto, sí que tenían bastante experiencia creando escenarios abiertos, juegos de disparos y plataformas.
Sí que se han filtrado algunos materiales y algunos detalles. Phil Tossell, antiguo miembro del estudio, reveló en una entrevista que Microsoft les pedía que hicieran juegos como los que hacían en Nintendo, mientras que el estudio sentía que necesitaban hacer juegos más adultos para el público de la consola, pero, en sus propias palabras, "Microsoft no nos dejaba". Sí que les aprobaron el desarrollo de Kameo 2, pero tres meses después se canceló para que el estudio se centrase en Kinect.
Las razones exactas por las que Crackdown 2 cambió de manos son desconocidas hasta el momento, aunque no es difícil hacerse una idea. Cabe añadir que, con la fundación de Ruffian Games –un estudio compuesto de antiguos miembros de Realtime Worlds– Microsoft prefiriese devolverle el proyecto a sus creadores. Lo cierto es que, tras un año y medio, la secuela debutó con una recepción mucho más moderada. Comparado con los cinco años de desarrollo de la entrega original, y en manos de un estudio que acababa de abrir sus puertas, ese año y medio nos dejó con una entrega que, para muchos, parecía más una expansión que una secuela.
Y decimos que la saga está casi maldita porque, después de este extraño cambio de estudios, las cosas no fueron mucho mejor para la tercera entrega. Algún día conoceremos la historia de los cambios que hubo que realizar en muchos de los primeros juegos de Xbox One para que funcionaran cuando la consola dejó atrás su propuesta de siempre conectado.
Crackdown 2 se dejó intuir ya en la presentación de Xbox One, por lo que imaginamos que llevaba tiempo en desarrollo, e iba a hacer uso del infame poder de la nube que, bromas aparte, es real y, de hecho, estará presente en el multijugador de esta entrega. Esta potencia celestial no es otra cosa que la computación remota, permitiendo que ciertas tareas, sobre todo dependientes de la CPU, se ejecuten en los servidores de Microsoft en lugar de en la consola de manera local. Esto habría permitido destrozar la ciudad por completo sin sacrificar el rendimiento, algo imposible de hacer desconectados de la red.
Suponemos que gran parte del diseño original de Crackdown 3 giraba en torno a la destrucción y, obviamente, al hacer de Xbox One una consola que podía funcionar sin internet, el modo para un jugador de este título tuvo que rehacerse casi por completo. Veremos qué tal funciona el multijugador, y veremos si la nube vuelve con Xbox Two. Y veremos, pronto también, cómo ha terminado esta tercera entrega, que ha pasado por varias manos y por muchos cambios.