Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Dragon's Dogma

Cómo los foros de internet inspiraron uno de los RPG más queridos de los últimos años.
Dragon's Dogma
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

En tan sólo unos días vamos a poder disfrutar de Dragon's Dogma: Dark Arisen en Nintendo Switch. El juego de rol de Capcom es un tanto especial, y aunque también cuenta con sus detractores, en general es un juego muy querido. De hecho, son muchos los jugadores que esperan impacientemente una secuela, algo que estuvo en las manos de su director, Hideaki Itsuno, aunque en ese momento prefirió centrar sus esfuerzos en el juego que se acabaría convirtiendo en Devil May Cry 5.

Una ilustración del proyecto.
Una ilustración del proyecto.
Ilustración temprana de un personaje.
Ilustración temprana de un personaje.

Para conocer el origen de Dragon's Dogma tenemos que remontarnos a la época de las recreativas. Desde entonces, el creativo japonés quería hacer un juego inspirado por Dungeons and Dragons, y cuando en 2000, tras terminar el desarrollo de Capcom Vs. SNK 2, le propusieron crear una nueva saga, vio la oportunidad perfecta de hacer su sueño realidad.

Pero hasta llegar al juego que hoy conocemos, Itsuno pasó por varias ideas. La primera era un juego de lucha en dos dimensiones de temática fantástica. Luego, pasó a las 3D con el objetivo de capturar el dinamismo de la saga Devil May Cry con otra ambientación. Más tarde, también jugó con la idea de hacer algo más centrado en la gestión y la simulación, y por último incluso barajó la posibilidad de crear una aventura que se desarrollase en un espacio cerrado, como un tren o una nave espacial. Como veis, conceptos muy dispares, con algunas ideas que ya apuntaban a las que veríamos en Dragon's Dogma.

Itsuno continuó trabajando en otros proyectos para Capcom, y no fue hasta mayo de 2008, después de terminar Devil May Cry 4, cuando la compañía volvió a darle una oportunidad para crear una nueva licencia. La idea era hacer un nuevo triple A capaz de vender una determinada cantidad de copias –se habla de un millón–, y con la potencia de las nuevas consolas era una nueva oportunidad de volver a ese mundo inspirado por Dungeons and Dragons.

En este momento, Itsuno vuelve a rescatar algunas de esas ideas que barajaba en el 2000. De hecho, el concepto de los peones ya lo tenía desde entonces, aunque con la infraestructura de Xbox Live y PlayStation Network era mucho más fácil de realizar. Como curiosidad, el origen de los peones era el llamado BBS, que incluso le daba nombre en clave al proyecto, BBS RPG.

Ilustración que imaginaba cómo podía lucir el juego final.
Ilustración que imaginaba cómo podía lucir el juego final.

BBS hace referencia a los Bullet Board System, literalmente, sistema de tablón de anuncios, que a efectos prácticos son los precursores de nuestros foros de internet. Itsuno quería conseguir esa sensación de jugar y comunicarte con otros usuarios pero de manera pasiva. Según explicaba, un foro es un método efectivo de comunicación, pero sin las exigencias de tener que estar conectados de manera simultánea y de prestar atención inmediata al otro usuario.

El protagonista que habría tenido ‘Dragon's Dogma’ antes de permitir personalizarlo.
El protagonista que habría tenido ‘Dragon's Dogma’ antes de permitir personalizarlo.

Ésta es la razón por la que se introdujeron tantas opciones de personalización, no sólo para nuestros personajes sino para modificar el comportamiento de los peones, intentando conseguir esa personalidad única. Eso sí, no siempre íbamos a tener la oportunidad de crear a nuestro protagonista y a un peón, sino que hubo una época del desarrollo en el que el protagonista principal era un personaje fijo, inspirado por Dante.

La idea de los peones, llamados entonces custom mercenary characterspersonajes mercenarios personalizados– no terminaba de convencer sobre el papel en una época donde las características sociales no estaban tan integradas en las consolas, y los ejecutivos de Capcom aseguraban no terminar de entender la idea, pero aun así confiaron en el concepto de Itsuno y le dieron luz verde para continuar. Este concepto, dicho sea de paso, era el doble de grande que el juego que acabamos jugando.

Los peones también tenían un efecto práctico. Dragon's Dogma estaba diseñado para poner énfasis en la acción, más que cualquier otro action RPG, con un sistema de combate completo y elaborado. Si nuestros compañeros no eran otros jugadores a través de internet, el control sería más preciso y rápido.

Los peones iban a ser mucho más diversos en el concepto original.
Los peones iban a ser mucho más diversos en el concepto original.

El equipo puso especial énfasis en optimizar el trabajo para poder hacer un juego tan grande dentro del tiempo y el presupuesto adecuado, algo que dio lugar a uno de los vídeos más únicos que ha dado la industria. Los ingenieros de Capcom crearon un sistema para poder modificar la apariencia de los personajes y que las animaciones se modificaran de manera automática, algo que suponía poder darle más libertad para personalizar a los jugadores sin que supusiese crear animaciones individuales. El vídeo con el que esta mejora se presentó internamente podéis verlo a continuación… y juzgar por vosotros mismos.

Mapa original, incluyendo la Luna y la Torre infinita.
Mapa original, incluyendo la Luna y la Torre infinita.

Aunque al final todos los personajes jugables tienen apariencia más o menos humana, originalmente iba a contar con varios tipos de criaturas, incluyendo algunas más parecidas a un pequeño animal o mascota que a una persona. Esto explica las razones porque las que adaptar las animaciones a varios tipos de cuerpos era tan importante.

Ilustración de cómo se conectarían los mundos del juego.
Ilustración de cómo se conectarían los mundos del juego.

Como decimos, el juego original iba a duplicar el tamaño que conocemos, y esto supone haber dejado mucho contenido atrás. El mapa, que originalmente era una isla, vio su tamaño recortado drásticamente al convertirse en una península, pero también perdimos la Torre infinita –que acabaría convirtiéndose en Everfall– y la Luna, dos nuevos mapas. La Torre infinita, además, servía como justificación para conectar los peones entre universos, ya que la historia de cada jugador transcurriría en un universo diferente que se desarrollaba de manera paralela a los demás. Tal era el tamaño del mapa que se implementó una especie de cometa para poder desplazarnos planeando.

Obviamente, se quedaron muchas más zonas y enemigos en el tintero, aunque ya sabéis cómo es el desarrollo de videojuegos: pocas veces se acaba realizando la visión original intacta de los creadores. Aun así, Dragon's Dogma salió bastante bien, e incluso creció algo más con su expansión Dark Arisen. Ahora que Itsuno ha terminado Devil May Cry 5, ¿veremos Dragon's Dogma 2?

Vídeo interno del prototipo inicial:

Vídeo interno del anuncio del juego, que no se llegó a publicar:

Juan Rubio
Colaborador
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