Primeras Impresiones Deep Down (PS4)

Probamos por primera vez el nuevo proyecto de Yoshinori Ono, el cual promete convertirse en uno de los grandes exclusivos de PlayStation 4. Fantasía oscura de nueva generación.
Deep Down
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PS4.

Sin lugar a dudas, uno de los juegos que más expectación levantó cuando se presentó PlayStation 4 fue Deep Down. El primer tráiler que pudimos ver de él nos dejó con muchas preguntas y al mismo tiempo con unas ganas enorme de ver qué tipo de juego acabaría siendo finalmente. Poco sabíamos más allá de que sería exclusivo de la nueva consola de Sony, que estaba siendo desarrollado por Capcom y que Yoshinori Ono (el actual productor de Street Fighter) estaba a la cabeza del proyecto.

A poco que se acercaba el Tokyo Game Show de este año, Capcom rompió el silencio y comenzó a desvelar sus primeros detalles, a enseñar vídeos y a mostrarlo en imágenes, algo que generó cierta polémica, ya que la calidad gráfica de lo que se enseñaba era sensiblemente inferior a lo visto en el primer tráiler. A pesar de ello y tras probarlo brevemente en esta popular feria de videojuegos japonesa, podemos aseguraros que existen motivos de peso para seguir expectantes ante lo que el nuevo trabajo de Ono puede dar de sí.

Para empezar, lo primero que nos ha llamado la atención (y que seguro que más de uno no habrá pasado por alto) es su aparente similitud con Dark Souls. La estética es muy similar, mostrándonos un mundo de fantasía oscura (aunque ambientado en el futuro, el acabado artístico es totalmente medieval), lleno de trampas y donde la muerte parece acechar a cada esquina.

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Superado este primer impacto empezamos a adaptarnos a sus controles para darnos cuenta de que Deep Down tiene muchas características únicas que lo alejan de la saga de From Software lo suficiente como para que no se produzcan confusiones. Esto es algo que comprobaremos rápidamente con su sistema de combate, el cual nos permitirá realizar ataques totalmente localizados y apuntados.

Si pulsamos R2, la cámara se situará cercana al hombro de nuestro personaje y podremos apuntar con precisión hacia dónde queremos dar nuestras estocadas (en esta demo usábamos una lanza). Este detalle que en muchos otros juegos podría parecer anecdótico no lo es en absoluto, ya que los enemigos reaccionarán de una forma diferente según dónde golpeemos y con qué fuerza. Así por ejemplo, en esta demostración habían unos enemigos que parecían una especie de mezcla entre un cíclope un ogro cuyo punto débil estaba en su ojo. Si apuntábamos directamente ahí realizábamos un golpe crítico, aunque podían resistir el dolor y aplastarnos con su enorme maza igualmente. Por lo tanto, probamos otra estrategia y apuntamos primero a sus piernas. Al darles un golpe fuerte (los cuales son más lentos pero mucho más efectivos) ahí no les hacíamos demasiado daño, pero con ello les obligábamos a arrodillarse. En esta posición se quedaban indefensos durante un tiempo, momento que aprovechábamos para clavarles la punta de nuestra lanza en sus ojos, provocando que se retorcieran de dolor al mismo tiempo que sus barras de vida quedaban totalmente mermadas.

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Otro ejemplo de lo bien que funciona este sistema lo tendríamos en la defensa, un elemento que por lo que hemos podido ver será de suma importancia para nuestra supervivencia. Si realizamos golpes rápidos y precisos justo cuando vamos a recibir un golpe, podremos bloquearlos y en algunos casos incluso contraatacarlos. Para ilustrar esto volveremos a los cíclopes que mencionamos anteriormente, ya que estos se dedicaban a atacarnos furiosamente con su maza. Dado lo estrechos que son los pasillos por los que nos movíamos, recurrir a la esquiva se convertía en algo muy complicado, por lo que no nos quedaba más remedio que defendernos de vez en cuando, algo que podíamos hacer realizando un golpe flojo (muy rápido, aunque poco dañino) justo al brazo del enemigo cuando este iba a impactarnos. Lejos de ser una mera contra, esto también nos permitió romperles el arma a más de uno tras bloquearles varias veces, dejando su poder ofensivo claramente mermado. Esta técnica es algo que también se extiende a los proyectiles, de forma que si medimos bien podremos evitar hasta las fechas que nos lancen, aunque mucho ojo, si realizan demasiados ataques seguidos puede que no seamos capaces de bloquearlos todos, ya que nuestro personaje necesita un poco de tiempo entre golpe y golpe.

Carlos Leiva
Redactor
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Género/s: Action-RPG
Plataformas:
PS4
Cancelado en PS4

Ficha técnica de la versión PS4

  • Fecha de lanzamiento: Cancelado
  • Desarrollo: Capcom
  • Producción: Capcom
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