Primeras Impresiones Deep Down

Probamos por primera vez el nuevo proyecto de Yoshinori Ono, el cual promete convertirse en uno de los grandes exclusivos de PlayStation 4. Fantasía oscura de nueva generación.
Deep Down
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PS4.

Sin lugar a dudas, uno de los juegos que más expectación levantó cuando se presentó PlayStation 4 fue Deep Down. El primer tráiler que pudimos ver de él nos dejó con muchas preguntas y al mismo tiempo con unas ganas enorme de ver qué tipo de juego acabaría siendo finalmente. Poco sabíamos más allá de que sería exclusivo de la nueva consola de Sony, que estaba siendo desarrollado por Capcom y que Yoshinori Ono (el actual productor de Street Fighter) estaba a la cabeza del proyecto.

A poco que se acercaba el Tokyo Game Show de este año, Capcom rompió el silencio y comenzó a desvelar sus primeros detalles, a enseñar vídeos y a mostrarlo en imágenes, algo que generó cierta polémica, ya que la calidad gráfica de lo que se enseñaba era sensiblemente inferior a lo visto en el primer tráiler. A pesar de ello y tras probarlo brevemente en esta popular feria de videojuegos japonesa, podemos aseguraros que existen motivos de peso para seguir expectantes ante lo que el nuevo trabajo de Ono puede dar de sí.

Para empezar, lo primero que nos ha llamado la atención (y que seguro que más de uno no habrá pasado por alto) es su aparente similitud con Dark Souls. La estética es muy similar, mostrándonos un mundo de fantasía oscura (aunque ambientado en el futuro, el acabado artístico es totalmente medieval), lleno de trampas y donde la muerte parece acechar a cada esquina.

Superado este primer impacto empezamos a adaptarnos a sus controles para darnos cuenta de que Deep Down tiene muchas características únicas que lo alejan de la saga de From Software lo suficiente como para que no se produzcan confusiones. Esto es algo que comprobaremos rápidamente con su sistema de combate, el cual nos permitirá realizar ataques totalmente localizados y apuntados.

Si pulsamos R2, la cámara se situará cercana al hombro de nuestro personaje y podremos apuntar con precisión hacia dónde queremos dar nuestras estocadas (en esta demo usábamos una lanza). Este detalle que en muchos otros juegos podría parecer anecdótico no lo es en absoluto, ya que los enemigos reaccionarán de una forma diferente según dónde golpeemos y con qué fuerza. Así por ejemplo, en esta demostración habían unos enemigos que parecían una especie de mezcla entre un cíclope un ogro cuyo punto débil estaba en su ojo. Si apuntábamos directamente ahí realizábamos un golpe crítico, aunque podían resistir el dolor y aplastarnos con su enorme maza igualmente. Por lo tanto, probamos otra estrategia y apuntamos primero a sus piernas. Al darles un golpe fuerte (los cuales son más lentos pero mucho más efectivos) ahí no les hacíamos demasiado daño, pero con ello les obligábamos a arrodillarse. En esta posición se quedaban indefensos durante un tiempo, momento que aprovechábamos para clavarles la punta de nuestra lanza en sus ojos, provocando que se retorcieran de dolor al mismo tiempo que sus barras de vida quedaban totalmente mermadas.

Otro ejemplo de lo bien que funciona este sistema lo tendríamos en la defensa, un elemento que por lo que hemos podido ver será de suma importancia para nuestra supervivencia. Si realizamos golpes rápidos y precisos justo cuando vamos a recibir un golpe, podremos bloquearlos y en algunos casos incluso contraatacarlos. Para ilustrar esto volveremos a los cíclopes que mencionamos anteriormente, ya que estos se dedicaban a atacarnos furiosamente con su maza. Dado lo estrechos que son los pasillos por los que nos movíamos, recurrir a la esquiva se convertía en algo muy complicado, por lo que no nos quedaba más remedio que defendernos de vez en cuando, algo que podíamos hacer realizando un golpe flojo (muy rápido, aunque poco dañino) justo al brazo del enemigo cuando este iba a impactarnos. Lejos de ser una mera contra, esto también nos permitió romperles el arma a más de uno tras bloquearles varias veces, dejando su poder ofensivo claramente mermado. Esta técnica es algo que también se extiende a los proyectiles, de forma que si medimos bien podremos evitar hasta las fechas que nos lancen, aunque mucho ojo, si realizan demasiados ataques seguidos puede que no seamos capaces de bloquearlos todos, ya que nuestro personaje necesita un poco de tiempo entre golpe y golpe.

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Por otro lado, un aspecto de su jugabilidad que nos ha gustado mucho es el uso de sus hechizos. A diferencia de otros juegos, estos no van por maná ni puntos de magia. Aquí para realizarlos necesitaremos usar unos objetos cuya cantidad será limitada y que se lanzarán en forma de granada. Estos son de todo tipo y nos permitirán hacer cosas como provocar enormes explosiones (muy útiles para cuando estamos acorralados), crear muros que nos protejan o incluso congelar el tiempo. Su uso es muy sencillo y usando los botones laterales de la cruceta cambiaremos rápidamente de uno a otro. En cambio usamos los botones inferior y superior de la misma podremos seleccionar algunas técnicas especiales.

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Por lo demás, en la demo pudimos explorar una pequeña porción de una mazmorra donde nos encontramos con habitaciones ocultas detrás de las paredes, cofres, estrechos pasillos, trampas que nos disparaban flechas de fuego o que hacían que el suelo se derrumbara bajo nosotros, muchos cíclopes y alguna que otra sorpresa inesperada, como un teletransporte que nos llevó a una zona cerrada y con varios enemigos rodeándonos antes de saber lo que estaba pasando. La experiencia nos resultó especialmente divertida, gracias a la conseguida sensación de no saber qué es lo que nos aguardaba a cada esquina que girábamos y a lo entretenido que se nos hacía su sistema de combate, por lo que ya estamos deseando tener una nueva oportunidad de echarle el guante para probarlo más a fondo.

Gráficamente es cierto que no se ve igual de bien que en su vídeo de presentación, aunque siendo justos tenemos que decir que luce realmente bien. A su genial apartado artístico hay que sumarle unas buenas texturas, una tasa de imágenes por segundo muy robusta (se mueve con mucha fluidez), un espectacular sistema de iluminación que ayuda a realzar su ambientación todavía más si cabe y unos efectos gráficos que nos han dejado totalmente deseosos de ver lo que dará de sí la nueva generación de consolas, ya que cosas como el fuego que vemos en este juego nos recuerdan que de PlayStation 3 a PlayStation 4 hay un salto generacional muy a tener en cuenta.

Si bien uno de los mayores atractivos del juego promete ser su modo multijugador, esto es algo que no hemos podido probar de primera mano en la demo, aunque Yoshinori Ono y su equipo se encargaron de realizar una presentación jugada por ellos en la que nos mostraron un combate contra un gigantesco dragón. Este lanzaba un poderoso aliento ígneo que impedía avanzar a los cuatro jugadores que se enfrentaban a él, por lo que estos no podían hacer otra cosa más que lanzar hechizos para crear muros y bloquear el fuego, aunque aguantaban a duras penas antes de romperse.

Cuando se quedaron sin ellos, uno de los guerreros lanzó un hechizo que paralizó el tiempo durante unos segundos, permitiéndole moverse con libertad mientras todo lo que se mostraba en pantalla estaba congelado, jugadores incluidos (los otros tres compañeros no podían hacer otra cosa más que mover la cámara hasta que el efecto de la magia desapareciese). Esta escena resultó especialmente espectacular, ya que el aliento del dragón también había sido paralizado y podíamos ver las llamas suspendidas en el aire y totalmente inmóviles. Aprovechando este momento, el jugador que conjuró el hechizo se colocó en un lateral del enorme lagarto y lanzó varios hechizos de fuego, aunque estos también quedaron congelados en el aire. Una vez terminó el efecto de la magia, los proyectiles salieron disparados hacia el costado del dragón y le dañaron seriamente, lo que provocó que dejara de usar su aliento y el resto del grupo pudiera pasar al ataque. Por desgracia, aquí acabó la presentación y no pudimos ver cómo concluía dicho enfrentamiento.

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Tal y como dijimos al principio de estas impresiones, lo poco que hemos podido jugar con Deep Down nos ha gustado mucho. Se trata de un título que apunta muy alto y que podría convertirse sin ningún problema en el mejor exclusivo de PlayStation 4 durante sus primeros meses de vida si su desarrollo no se tuerce demasiado, por lo que le seguiremos la pista muy de cerca para ver cómo evoluciona y comprobar si sabe estar a la altura de las expectativas.

Carlos Leiva
Redactor
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Género/s: Action-RPG
Plataformas:
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