Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Dead Rush

Los creadores de Call of Duty: Black Ops preparaban un juego de terror... ¿y conducción? Os contamos qué pasó con él.
Dead Rush
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

El primer contacto de Treyarch con los juegos "grandes" fue probablemente sus conversiones de los primeros Tony Hawk’s Pro Skater para Dreamcast y Xbox. Ironías de la vida, ahora el estudio norteamericano afincado en Santa Monica es uno de los "grandes", responsable de Call of Duty: Black Ops, una de las subsagas de la serie para la que ahora trabaja Neversoft, creadores de los juegos de skate.

Esta misma semana se ha anunciado formalmente Call of Duty: Black Ops III, y también se ha cancelado Silent Hills, que iba a ser el renacer de la saga de Konami, así que hemos decidido "fusionar" ambas noticias y contaros la historia del juego de terror y acción que preparaba Treyarch. Además, cuanto menos es un concepto interesante, ya que en cierto modo nos recordaba a algo que vimos después en una saga de Capcom, Dead Rising. Pero no adelantemos acontecimientos.

Nos vamos hasta el E3 de 2004. En aquella feria, a puerta cerrada, Activision y Treyarch mostraban el llamado Dead Rush, un juego que quería ofrecer algo diferente a los típicos juegos de zombis de la época. Dead Rush quería mezclar acción, terror y conducción, algo que, visto una década después, no sólo suena posible, sino que suena incluso a AAA que podía anunciar cualquier gran editora en cualquier momento.

Un vistazo aéreo a una de las calles de Eastport.
Un vistazo aéreo a una de las calles de Eastport.

El trasfondo argumental de este juego sería un terrible terremoto que había tenido lugar en la ciudad de Eastport. Este terremoto había destruido prácticamente a la totalidad de la humanidad, y los pocos supervivientes lo habían salido precisamente bien parados. Una parte de los "supervivientes" quedaban entrecomillados porque, bueno, vivos, lo que se dice vivos, no estaban: ahora eran zombis o criaturas mutantes que a veces rozaban lo draconiano. Otros, como nuestro protagonista, Jake, había perdido la memoria. Nuestro objetivo era intentar averiguar qué le había pasado a la ciudad, por qué estaba llena de muertos vivientes, y ya puestos, de paso, intentar saber quién éramos y por qué no recordábamos nada. Bastante cosas por hacer, sí.

Otros supervivientes nos ayudan a sobrevivir de un ataque rival.
Otros supervivientes nos ayudan a sobrevivir de un ataque rival.

Dead Rush comenzaba con nosotros descubriendo una radio/intercomunicador que nos pondría en contacto con Cass, una superviviente que colabora con una pandilla de saqueadores, los cuales, al igual que el resto, intenta salir adelante en tan desfavorable entorno. Encontraríamos otros humanos a los que ayudar y proteger, de los que recibir ayuda o defenderse, e incluso viviríamos momentos intensos en los que tendríamos que colaborar para rechazar un ataque rival, pudiendo acabar con nuestros aliados si no afinábamos la puntería. Obviamente, nunca se desveló cómo progresaría la historia, pero según parece Cass iba a ser un personaje clave, y su relación con nosotros, central para el argumento.

Su jugabilidad se apoyaba en dos pilares. El primero era algo más tradicional, centrado en los disparos en tercera persona. Según parece, no íbamos a escatimar en balas, pero los enemigos serían o bien terriblemente duros, o vendrían en grandes números, haciendo que la técnica de shooter tradicional no funcione con demasiada facilidad. Esto nos llevaría al segundo pilar, la conducción. Como las balas no eran lo más efectivo, tendríamos que tirar de vehículos para atropellar a diestro y siniestro, con diferentes tipos de transporte que funcionarían mejor contra unos enemigos u otros, o incluso pudiéndolos utilizar como armas "a distancia" lanzándolos contra algo para crear una explosión.

Es interesante hacer notar el elemento que introducirían los vehículos no sería anecdótico, sino una pieza elemental de la jugabilidad. Como cualquier otra arma, se gastarían, habría que conseguir otras mejores y descubrir su efectividad contra los rivales, alternando entre utilitarios, autobuses escolares, jeeps y vehículos militares, por mencionar algunos. Sobra decir que no íbamos a poder pasarnos el juego sin bajarnos del coche, pero habría sido muy interesante ver qué opciones tenía Treyarch en mente para aprovecharlo al máximo, y más teniendo en cuenta que tendríamos que conseguir piezas para fabricar vehículos "especiales", algo que podría haber dado mucho juego. Oh, y, ¿hemos mencionado que los vehículos también podían llevar armas?

No penséis que por ir en un vehículo íbamos a ir más seguros.
No penséis que por ir en un vehículo íbamos a ir más seguros.

También sabemos que iba a ser un título de mundo abierto, dándonos gran libertad, pero también apostando por secciones de terror. A pesar de la libertad que en un primer momento se asocia a los vehículos, también habría momentos que jugaríamos en interiores, donde el estudio californiano se prepararía para darnos unos buenos sustos y mantenernos en tensión.

Los enemigos no podrían hacer frente a la luz, siendo una de nuestras mejores armas.
Los enemigos no podrían hacer frente a la luz, siendo una de nuestras mejores armas.

Sobre la jugabilidad con las armas, aquellos que lo probaron aseguran que recordaba a Freedom Fighters, ofreciéndonos un abanico de elementos de defensa que iban desde machetes a lanzagranadas, pasando por sierras mecánicas o escopetas. No menos importante eran las bengalas, imprescindible para las mencionadas secciones de terror donde la visibilidad sería muy, muy escasa, y para aturdir a los rivales. Al estilo de Alan Wake, los enemigos no soportarían la luz, por lo que podríamos utilizarlas también en nuestro favor ante hordas de ellos.

De igual modo, los que lo probaron aseguraron quedar gratamente sorprendidos por su presentación audiovisual. Calificaban la presentación de "limpia y nítida", y la ciudad de "enorme y sin tiempos de carga", sin duda, dos elementos bastante interesantes para los estándares de 2004, y todo ello gracias a un nuevo motor que Treyarch había preparado para la ocasión.

Previsto para 2005 –en principio para PlayStation 2, Xbox y GameCube, ¿qué pasó con un juego tan prometedor? Pues poco después de su presentación en el E3, en julio de 2004, Activision revelaba que el juego había sido cancelado, ya que no cumplía sus estándares de calidad. Y así, sin más, Dead Rush, desaparecía para no volver.

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Juan Rubio
Colaborador
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