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Darksiders y los cuatro Jinetes cooperativos

Con la llegada de ‘Genesis’ a consolas, recordamos las ideas perdidas durante el proceso de creación de la primera entrega.
Darksiders y los cuatro Jinetes cooperativos
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Una de las etapas de Guerra durante el desarrollo.
Una de las etapas de Guerra durante el desarrollo.

Darksiders es una saga muy querida que, la verdad, ha luchado por encontrar el éxito. Con la caída de THQ, pareció llegar el fin para los cuatro Jinetes del Apocalipsis, hasta que THQ Nordic llegó al rescate. Ahora, con la llegada de Darksiders: Genesis a consolas, nos ha parecido un momento inmejorable para echar la vista atrás y descubrir el génesis de la saga. Vigil Games, el estudio fundado por Joe Madureira, David Adams, Marvin Donald y Ryan Stefanelli ya no existe, aunque la mayoría de sus miembros están repartidos entre Crytek USA y Airship Syndicate, los creadores de la aventura cooperativa que acabamos de mencionar.

Darksiders nació en unos de esos momentos de «¿ahora qué?». Dave Adams, uno de los miembros de Vigil, estaba trabajando en implementar características en el motor que aprovecharan la potencia de las entonces nuevas consolas, PlayStation 3 y Xbox 360. El auténtico origen de la saga no era más que una habitación con algunas texturas particularmente buenas y unas jaulas colgadas del techo que proyectaban sombras en tiempo real. Era, sin duda, una imagen atractiva, y rápidamente la idea de hacer una aventura de acción se perfiló como la decisión lógica para aprovechar las bondades que se iban incorporando al nuevo motor. Pero un género como las aventuras de acción es extremadamente amplio, y tocaba decidir el enfoque que iban a darle.

Originalmente, Guerra era un personaje mucho más ágil, más parecido a un ninja, capaz de correr por las paredes.
Originalmente, Guerra era un personaje mucho más ágil, más parecido a un ninja, capaz de correr por las paredes.

El equipo contempló todo tipo de ideas. Por una parte, un acercamiento más joven, con una estética más cartoon, con un título protagonizado por un niño que tenía poderes inspirados por animales, y con un diseño que giraba mucho más en torno al componente aventurero. Otra idea, que también contaba con un niño como protagonista, era una especie de Bionic Commando en la que el personaje tenía un brazo biónico que podíamos mejorar a lo largo de la partida. Otro concepto descartado fue un título de superhéroes, cada uno con diferentes poderes que se complementarían entre sí. Ninguna de estas ideas convenció a Vigil, aunque pronto darían con la idea que los llevaría por el buen camino. Joe Madureira, de camino a casa después de una reunión, pensó que la idea de los superhéroes tenía potencial, pero que habría que hacerla más oscura y moderna.

Poco a poco, el juego fue encontrando ese perfil postapocalíptico para el protagonista.
Poco a poco, el juego fue encontrando ese perfil postapocalíptico para el protagonista.

Así, llamó al equipo y les propuso una visión: ángeles y demonios en una ciudad actual postapocalíptica y un equipo capaz de derrotarlos. Éstos no serían otros que los cuatro Jinetes del Apocalipsis. La idea gustó bastante, y aunque siguieron contemplando otras posibilidades, la mayoría de nuevas propuestas acababan relegadas a la de Madureira. Vigil comenzó a intentar dar forma a una aventura para cuatro jugadores cooperativa, en la que cada uno controlaría a uno de los Jinetes. «No teníamos experiencia en consola [...] ni nadie que nos dijera qué era imposible, así que empezamos a trabajar sin saber qué no se podría hacer», revelaba Ryan Stefaneli, para ilustrar la ambición del equipo. No tardarían en darse cuenta de que ese modo cooperativo para cuatro era una de las cosas imposibles. Cosas como equilibrar el combate eran factibles, pero diseñar los puzles para que pudieran completarlos uno, dos, tres o cuatro jugadores, era un caos absoluto para un equipo como éste.

Imagen de prototipo presentado a diferentes editoras con el que consiguieron llegar a un acuerdo para desarrollar la aventura.
Imagen de prototipo presentado a diferentes editoras con el que consiguieron llegar a un acuerdo para desarrollar la aventura.

Más pronto que tarde decidieron centrarse en la experiencia para un jugador, lo que no quita que muchas ideas no llegasen a cuajar. Originalmente, el juego tenía un plataformeo más transversal, incluso con la posibilidad de correr por las paredes, y ataques un tanto discutibles, como lo que llamaban el "giro bailarina", un ataque a lo Crash Bandicoot que no terminaba de cuajar. Otras ideas descartadas giraban en torno al desplazamiento por el escenario.

Otro de los diseños temporales de Guerra.
Otro de los diseños temporales de Guerra.

Obviamente, hacía falta una habilidad para poder movernos más rápido una vez avanzado en la historia, e introdujeron la carrera con inercia, que te permitía correr a una velocidad inhumana e incluso saltar distancias ridículas, a lo Hulk. Luego se les ocurrió que quizás, para un jinete, tenía más sentido cubrir largas distancias... a caballo. También sabemos que se eliminó la habilidad de trepar por cualquier superficie, techos incluidos, por los desafíos de diseño que suponía. ¿Hemos dicho que durante un momento del desarrollo también podíamos volar? ¿Que originalmente habían planeado implementar un sistema de loot? Revisar todas estas características es una manera interesante de entender esas palabras, el no saber lo que era imposible, e intentar hacer más de lo que sería lógico para un título y un equipo como los que nos ocupan.

El desarrollo de este título fue un constante ensayo y error para Vigil, aunque sirvió para aprender a optimizar el proceso de creación y facilitar las cosas de cara a la secuela. Por desgracia, el equipo norteamericano nunca pudo poner en práctica lo aprendido en ningún otro juego, aunque al final, aunque sea sólo con una parte de los desarrolladores y bajo otro nombre, algunas de las ideas originales han conseguido llegar a la saga.

Juan Rubio
Colaborador
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