Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Cooly Skunk y su rocambolesca vuelta a la vida

Este juego perdido de Super Nintendo reaparece de entre los muertos olvidado en una tienda japonesa.
Cooly Skunk y su rocambolesca vuelta a la vida
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

A pesar de la cantidad de trabajo que hay detrás de prácticamente cualquier videojuego, a pesar de la cantidad de dinero que se invierte y del talento de sus creadores, no es raro ver cómo se pierde código con una facilidad pasmosa. Sega ha perdido la demo original de Sonic the Hedgehog, Konami, por lo visto, tampoco tiene el código fuente final de Silent Hill 2 y Square Enix ha reconocido que está en una situación similar con varios de sus títulos. Pero, por suerte o por desgracia, la comunidad hace más por evitar estas pérdidas que las propias compañías, y la historia de hoy es un ejemplo perfecto de ello.

Logo en japonés de ‘Cooly Skunk’
Logo en japonés de ‘Cooly Skunk’

Cooly Skunk, conocido –por decirlo de alguna manera– como Punky Skunk en Estados Unidos, es uno de esos juegos que intentaba hacerse un hueco entre el poblado panorama de mascotas de los 90. BPS estaba intentado encontrar la suya, y le encargó a Ukiyotei, estudio que quizá os suena de títulos como Skyblazer o la adaptación de Spawn, ambos para Super Nintendo.

Aparentemente, Ukiyotei intentó adaptar la fórmula de Skyblazer a un público más joven, ofreciendo una aventura de plataformas con transformaciones de desarrollo lateral, como solía ser propio de la época. Este título recibió el nombre de Metamoru Kid Guumin. No se sabe exactamente cuánto avanzó este proyecto, pero varias revistas japonesas escribieron impresiones del mismo en 1994, lo que nos hace imaginar que contaría con, al menos, varias fases jugables y una notable cantidad de sus mecánicas implementadas.

Imágenes de ‘Metamoru Kid Guumin’, el proyecto original.
Imágenes de ‘Metamoru Kid Guumin’, el proyecto original.

Pero BPS decidió cancelar el juego, ya que no encajaba en su visión del mercado, y Ukiyotei intentó aprovechar todo el trabajo realizado con otra editora. Así, encontraron a Visit, quienes estaban dispuestos a darle una segunda oportunidad, pero con una condición: adaptarlo al mercado norteamericano. En este momento (imaginamos, ya en 1995), PlayStation y Saturn estaban ya empezando a dejar a las consolas de 16 bits en un segundo puesto, mientras que en Estados Unidos Super Nintendo seguía pegando fuerte.

Disfraz promocional del juego, aunque parece que no hizo mucha promoción a juzgar por el pie de imagen, en el que aseguran no saber quién es.
Disfraz promocional del juego, aunque parece que no hizo mucha promoción a juzgar por el pie de imagen, en el que aseguran no saber quién es.

Visit no tenía problemas a la hora de mantener el plataformeo y las transformaciones como pilares principales de la jugabilidad, si bien quería cambiar algunas cosas. Suponemos que, en base a algún estudio de mercado, era necesario cambiar al protagonista y que éste tuviese pudiese peerse para atacar. Quizás una cosa llevó a la otra, y acabaron con una mofeta como personaje principal. Claro que, por mucho que se reusase, multitud de cambios eran necesarios, y un juego no se desarrolla en una tarde.

Al final, PlayStation estaba generando el mismo revuelo en Estados Unidos que en Japón, y los juegos de Super Nintendo corrían el riesgo de no ser rentables. Visit decide cancelar el juego una vez más. Ukiyotei, que llevaba ya dos años trabajando en él desde el concepto original, decide adaptarlo a PlayStation, algo que la editora acepta con la condición de que aprovechen el hardware de la nueva consola de Sony, algo que hicieron mejorando los gráficos y complicando más el diseño de niveles.

Cooly Skunk fue un juego que pasó sin pena ni gloria, pero la historia de su rescate es lo que lo hace especial. 24 años después de su lanzamiento, apenas quedaban unas borrosas capturas de la versión original publicadas en revistas de entonces; hasta que, recientemente, alguien encontró en la mítica tienda Super Potato de Akihabara, en Tokio, un cartucho de Satellaview con una etiqueta que, como podéis deducir, decía Cooly Skunk (y otra que decía 54.980 yenes, unos 500 euros). Quienes no estén familiarizados con este dispositivo tienen que saber que Satellaview era una especie de módem para Super Nintendo que permitía acceder a una serie de servicios, como revistas o juegos, además de demos.

Imagen de la jugabilidad de la versión de Super Nintendo.
Imagen de la jugabilidad de la versión de Super Nintendo.

El juego de Ukiyotei fue uno de los pocos títulos que contaron con una demo descargable para Satellaview y alguien, de pura casualidad, la había bajado y, sin saber que el juego jamás vería la luz en Super Nintendo, había guardado el cartucho durante casi dos décadas y media. La comunidad se puso a trabajar inmediatamente para financiar el rescate de la pixelada mofeta y asegurarse de que ese código, más que probablemente el único que queda de la versión de Super Nintendo, se conservaba con éxito.

Como veis, la historia (que podéis leer de las manos de los rescatadores aquí) acabó con un final feliz. La demo sólo deja jugar un par de niveles, pero el juego está completo, incluyendo jefe final y créditos, y ya han modificado la ROM de manera que pueda disfrutarse entera sin complicaciones (como podéis ver abajo). Y, sí, aunque se trate de un juego que seguramente no aporte demasiado a nivel jugable, hay que celebrar el haber recuperado un título que llevaba 24 años muertos y que guardaba, de un modo u otro, muchísimas horas de trabajo de muchos desarrolladores.

Juan Rubio
Colaborador
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