Bayonetta, que ahora relanza sus dos primeras entregas en Switch, se ha convertido en una saga muy querida por sus seguidores, que han visto cómo gracias a Nintendo ha pasado de temer por una secuela a esperar con ansias su tercera parte. Obviamente, Bayonetta ni siquiera existiría sin Sega y PlatinumGames, quienes trabajaron juntos para materializar este universo tan único.
Para celebrar la llegada de Bayonetta y Bayonetta 2 a Switch, hemos decidido repasar la creación de la primera aventura, dirigida por el siempre polémico Hideki Kamiya, creador de Devil May Cry, Okami o Viewtiful Joe, entre otros.
El desarrollo de Bayonetta comienza en enero de 2007, y termina en octubre de 2009. Esto supone que un juego con unos buenos valores de producción, y desarrollado desde cero se termina en menos de 22 meses, lo que es una auténtica locura considerando la duración de los desarrollos actuales. Una de las claves para haber conseguido hacer tanto en tan poco tiempo fue –además de echar más horas extras de las que un ser humano puede resistir– tener las cosas bien claras desde el principio.
Kamiya no tiene problemas en reconocer que Bayonetta es la evolución de Devil May Cry, y llega hasta afirmar que sin éste no existiría la bruja de Umbra. El director revela que se jugó Devil May Cry 4 hasta la mitad o así para "documentarse", y junto a su equipo dio forma a un prototipo de su nueva aventura en tan sólo un mes.
Lo que es fascinante de este prototipo es que, para haberlo desarrollado en cuestión de semanas, tiene prácticamente todos los pilares del combate de la aventura final. Poder disparar con pies y manos, el tiempo brujo, convertirse en pantera e incluso algunos de sus combos ya estaban presentes. No es nada habitual que un estudio sea capaz de clavar la esencia de una nueva propiedad ya en el primer prototipo, pero como veis bajo estas líneas, Platinum lo hizo.
La ambientación y el diseño de Bayonetta sí que cambiaron enormemente, ya que pasó de ser una figura negra de melena pelirroja que luchaba contra karatekas a la bruja derrotaángeles que pudimos controlar. En concreto, la apariencia de la protagonista pasó por cientos de cambios, con ideas de todo tipo y diferentes artistas intentando encontrar el look que definiría a la protagonista.
Otro de los cambios más interesantes pasaba por el diseño de escenarios. En la versión final, cuando entramos en un combate el escenario se ve envuelto en una especie de brillo celestial, pero esto es simplemente el "plan B" de lo que tenían previsto hacer. Al principio, querían que el entorno cambiase por completo para transportarnos a un mundo angelical, pero suponemos que la idea acabó siendo demasiado ambiciosa para ejecutarla dentro del tiempo y el presupuesto que el estudio tenía. Por suerte, hemos podido rescatar una ilustración que recoge esta idea.
La creación de Bayonetta, por suerte, no sufrió demasiados problemas o cambios en lo que respecta al núcleo de la experiencia, y la mayoría de los cambios fueron estéticos, tanto para enemigos como protagonistas. Es curioso, eso sí, que Sega haya publicado oficialmente media hora de la jugabilidad de una versión de desarrollo de este título, en el que se nos permite ver varios de los cambios.
En los cambios estéticos, el más notable es el de Bayonetta, con un atuendo que no viste en la versión final, y con lo que parece ser un color de ojos diferente. También es posible ver una habilidad descartada, con la que la bruja coge su moto y la lanza contra los enemigos. Éstos también han sufrido cambios notables, aunque la mayoría mantiene sus rasgos de identidad. Algo parecido podemos ver en los objetos que recogemos al derrotarlos, que poco o nada tienen que ver con los de la versión final.
En uno de los vídeos de las versiones en desarrollo podemos ver el inicio del juego, con todas las mecánicas implementadas, pero con una interfaz totalmente diferente e incluso con una opción para ver en pantalla los combos y los movimientos. Es muy interesante ver la apariencia completamente diferente de los menús, tutoriales e indicadores, así como la falta de secuencias de vídeos, sustituidas con animaciones de la protagonista.
En el segundo, también del inicio del juego, podemos ver escenarios sin terminar, el mencionado ataque con la moto, o incluso una mecánica descartada que nos obligaba a encontrar un sitio determinado del mapa desde el que saltar para caer con fuerza sobre un botón y activarlo. De hecho, parece que el alterar la gravedad para poder andar por las paredes iba a tener más protagonismo, y que iba a ser una mecánica intrínseca de la aventura.
El desarrollo de Bayonetta siguió su curso, y el juego debutó según lo previsto. Eso sí, Atsushi Inaba, director ejecutivo, asegura que nadie en PlatinumGames estaba contento cuando lo terminaron. La presión y las horas de trabajo a las que se habían sometido para terminar el juego en menos de dos años había deteriorado la salud física y mental del equipo, y Inaba recuerda cómo al finalizar el desarrollo las reacciones fueron "no vamos a volver a hacer esto nunca más".
Aunque tristemente trabajar en estas condiciones es algo normal en la industria –y las editoras deberían hacer algo para cambiarlo–, al final Bayonetta se convirtió en un juego de culto para muchos, y poco a poco, tras el templado recibimiento inicial, vamos viendo cómo se expande su leyenda.
Apéndice:
Vídeos de una versión en desarrollo, con multitud de cambios visibles:
Galería con diseños para Bayonetta: