Hace algo más de un mes, y tras un extenso periodo de desarrollo, Gorogoa se lanzó finalmente en PC, iOS y Switch, obteniendo una muy positiva recepción por parte la crítica y del público. Nosotros hemos tenido la oportunidad de hablar en exclusiva con Jason Roberts, su creador, para discutir cómo ha sido el largo viaje de este título independiente.
Jason Roberts, ilustrador y creador de este título, comenzó a trabajar en un juego de cartas –sí, cartas físicas– en las que quería aprovechar sus diseños. La idea era combinarlas entre sí de manera que encajasen. "Piensa en un dominó. Colocas las fichas al lado de la otra y encajan. Las normas son sencillas y todo el mundo las entiende", explica Roberts. Pero hacerlo con ilustraciones se estaba perfilando como algo más complicado de lo que esperaba en un principio.
Roberts no tenía ninguna experiencia creando juegos de cartas, y ya era lo suficientemente difícil hacer que las ilustraciones coincidieran como para encima hacerlo con una serie de reglas para formar un juego divertido. Así, pensó que quizás podría llevarlo al entretenimiento electrónico para aderezarlo con un poco de interactividad. "El juego de cartas fue la inspiración. Si no lo sabes quizás no se nota, pero está claro que mantiene las bases. De hecho, en el código las ‘viñetas’ se llaman cartas", apunta su creador.
La idea original seguía siendo la misma: combinar ilustraciones con elementos indicativos en cada una que se pudiesen unir. Una de las ideas que barajó para darle forma a este título fue introducir elementos que pudiesen modificar las ilustraciones. Por ejemplo, una pistola que hiciera seis agujeros en una pared para simbolizar el 6, o una especie de minijuego a lo Space Invaders que dejase una serie de enemigos para indicar el número que representaba.
Esto tampoco funcionó, y Roberts pensó en otra manera de hacer que sus ilustraciones encajaran; esta vez entre sí. Seguía ofreciendo una serie de reglas fáciles de entender, pero abría puertas a muchas más opciones. La idea de tener cuatro viñetas y que cada contuviese un mundo estuvo presente desde el principio aunque la fórmula se fue refinando para encajar en la narrativa.
El desarrollo de Gorogoa se extendió a lo largo de más de cinco años, y no fue un proceso sencillo. "No tenía ni idea de hacer un juego de cartas […] pero tampoco tenía ni idea de cómo hacer un videojuego", comentaba Roberts. "El acercamiento fue muy metódico. Siempre tenía que hacer las cosas mal una vez, o varias veces, para aprender a hacerlas bien", explicaba. "También aprendí a delegar. Me gusta hacer todo, pero hay veces en las que es necesario delegar responsabilidades".
Este proceso le costó bastante tiempo a Roberts, que reconoce que en los primeros cuatro años de desarrollo tuvo que descartar muchísimo contenido. "No me importa recortar cosas", confiesa, "me da la sensación de que estoy limpiando y dejando sólo lo que mejor funciona". Durante la creación, el ilustrador pasaba constantemente versiones de los puzles a sus amigos para ver las reacciones, y si algo no tenía la reacción esperada, se eliminaba.
"No tenía intención de hacer un juego largo. Mi idea fue siempre rondar las tres horas, y no me he quedado muy lejos. Tampoco quería que la gente se quedase pillada en un puzle, y además, por el tipo de historia no se podía estirar demasiado más. Habría que haber metido otros argumentos de por medio y alejarme de lo que quería contar". El creador del título nos explica que la narrativa fue siempre un elemento clave, pero que fue muy difícil hacer que encajase con el arte, la jugabilidad y los puzles.
A raíz de esto, decenas de puzles, ilustraciones y elementos narrativos tuvieron que descartarse, aunque Roberts no cree haber descartado nada particularmente relevante. La mayor prueba de estos elementos eliminados es la demo original. Tanto la historia, como los puzles o las ilustraciones son bastante diferentes en su mayoría, y sólo podemos ver algunos aspectos rescatados –casi guiños– en la versión final.
Como curiosidad, el artista considera esta demo como una especie de concepto, de "episodio 0" independiente, y asegura que le gustaría poder rehacerla en el motor actual de Gorogoa y relanzarla para quienes quieran redescubrir el origen del proyecto. También nos contó que algo que nunca había cambiado era el estilo artístico. "Es el mío, el que sé hacer. De hecho, cuando el juego llegó a la prensa y las redes sociales, muchos compañeros del instituto me escribieron porque reconocieron mi estilo", indicaba.
A pesar del complejo y extenso desarrollo –particularmente de la segunda mitad, donde hubo que hacer y rehacer mucho–, Roberts está bastante satisfecho con el resultado, y también está listo para mirar adelante. Al preguntarle sobre una secuela, nos dejó la puerta abierta a algún juego similar, pero no una continuación directa; aun así, dejó en el aire un "aunque nunca digas nunca".