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Alien: Isolation y el cambio de perspectiva

The Creative Assembly experimentó con un modo en tercera persona, aunque al final se decidieron por la perspectiva que todos conocemos.
Alien: Isolation y el cambio de perspectiva
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The Creative Assembly, un estudio relativamente pequeño ubicado en el sur de Inglaterra, es un estudio un tanto particular. Empezaron programando para ordenadores, pero con el despegue de las consolas se pasaron a ellas... para hacer juegos de deporte. Sí, aquí donde los veis, The Creative Assembly desarrollaron varias entregas de Electronic Arts como FIFA o Rubgy, así como títulos de críquet. Todo muy inglés. Luego encontraron su zona de confort en los títulos de estrategia, con los que les ha ido fenomenalmente bien, la verdad, y que les ha servido para ganarse un nombre como uno de los grandes del género. Entonces, ¿cómo nació Alien: Isolation?

A finales de 2008, The Creative Assembly tenía ganas de hacer algo nuevo. Al fin y al cabo se habían estancado en un género después de experimentar con varios. Sega acababa de comprar los derechos de Alien y, como grandes amantes de la cinta original, decidieron comenzar a trabajar en un título que le hiciese honor al film. Según explica Alistair Hope en su charla en la GDC de 2015, se han hecho muchos juegos de Alien, pero pocos -si es que lo conseguía alguno- eran capaces de capturar la esencia de la licencia en la que se basan. Así, comenzaron comenzaron a juntar ideas para diseñar esta experiencia.

Imagen de la demo original desarrollada por un pequeño equipo en tan sólo unas semanas.
Imagen de la demo original desarrollada por un pequeño equipo en tan sólo unas semanas.

En cuatro semanas, y con un pequeño grupo de tan sólo seis personas, consiguieron desarrollar una breve demo jugable para Xbox 360 que mostraba lo que tenían en mente: una aventura de terror en la que la supervivencia predominaba sobre la acción. Sega vio esta demo y quedó encantada. The Creative Assembly estaba decidida a devolverle el miedo al alien, una criatura que hoy en día todo el mundo conoce y que se ha convertido en un elemento tan popular que, en cierto modo, ya no da el miedo que causaba cuando era una criatura desconocida. La única manera de que algo conocido diese miedo era hacerlo impredecible, y por esto desarrollaron una inteligencia artificial totalmente dinámica que incluso llegó a pegar un buen puñado de sustos a los desarrolladores. Ellos sabían dónde empezaba la secuencia con el alien y dónde terminaba, pero lo que pasaba mientras tanto era siempre impredecible.

La parte interesante para nuestra sección llega ahora. La demo presentada a Sega y el concepto original del juego eran en primera persona, pero los desarrolladores se fijaron en que la mayoría de los grandes juegos de terror de la historia eran en tercera persona: Silent Hill 2, Dead Space, Resident Evil 4... y se plantearon que quizás Alien: Isolation también debería serlo. Aparte, ya había otro juego de Alien en primera persona en desarrollo (sí, Alien: Colonial Marines), y hacerlo en tercera ayudaría a diferenciarlos.

El estudio invirtió mucho tiempo y esfuerzo en adaptar el trabajo que tenían hecho a la nueva perspectiva. Como os podéis imaginar, hubo que realizar un trabajo notable para diseñar una serie de animaciones que antes no existían, así como para implementar la cámara en el motor propio de Creative Assembly. El resultado, la verdad, es que era bastante bueno. Incluso si tomaba la perspectiva de otros juegos de terror, su acercamiento al género basado en la supervivencia y la infiltración dejaba sensaciones muy diferentes de las que habían dejado cualquiera de los títulos mencionados. Ver a la protagonista escondida tras elementos de cobertura, trepando por conductos y demás era algo más propio de ciertas aventuras de acción que de un juego de terror, e incluso siendo un prototipo apuntaba maneras.

Los desarrolladores no sabían qué hacer, y continuaron progresando en la creación de Alien: Isolation con ambas cámaras, alternando entre ambas para ver qué los satisfacía más. Cada una tenía sus pros y sus contras: hay algo satisfactorio en ver a tu personaje, y permitía, además, jugar con la cámara como ya habían hecho otros grandes exponentes del género; pero por otra parte, cambiaba el equilibrio del juego, haciendo más fácil ver dónde estaban los enemigos, y lo hacía menos directo y menos inmersivo. En cierto modo, los creadores sentían que jugar en primera persona hacía que sintieses que el alien te atacaba a ti y no al personaje; sentían que en tercera persona era un juego de Alien y en primera era Alien.

La versión en tercera persona hacía uso de un sistema de cobertura propio de muchos juegos de acción.
La versión en tercera persona hacía uso de un sistema de cobertura propio de muchos juegos de acción.

Al final, como sabéis, The Creative Assembly apostó por la cámara en primera persona y, la verdad, es difícil discutir la decisión. Alien: Isolation, aun con sus problemas, es uno de los mejores juegos basados en la licencia, y una fantástica aventura de terror. ¿Veremos la secuela anunciada algún día?

Juan Rubio
Colaborador
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