Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge, el hermano perdido de XCOM

Julian Gollop, uno de los padres de la saga de estrategia, intentó crear una nueva serie que acabó de mala manera.
The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge, el hermano perdido de XCOM
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Este mes se ha estrenado Phoenix Point, un nuevo juego de estrategia por turnos con Julian Gollop a la cabeza. Aunque su nombre no sea tan mediático como otros, no es ni más ni menos que uno de los creadores de la saga XCOM, referente en el género de la estrategia. Gollop se despidió de Mythos Games, el estudio detrás de ésta, de manera un tanto agridulce: con la cancelación de The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge tras una serie de compraventas sobre las que Mythos no tuvo ningún control.

Un vistazo a algunos de los enemigos a los que nos tendríamos que enfrentar en esta aventura.
Un vistazo a algunos de los enemigos a los que nos tendríamos que enfrentar en esta aventura.

El proyecto se inició a finales de los 90 con PC y PlayStation 2 en mente, y a nivel narrativo no se alejaba demasiado de XCOM; de hecho, Dreamland y Freedom Ridge son dos nombres con los que se suele hacer referencia al Área 51, la base «secreta» estadounidense. Así, nos encontraríamos una historia en la que la humanidad había perdido el control de la Tierra después de una guerra de 70 días contra los Saurans, unas criaturas alienígenas similares a dinosaurios, en el año 2003. Nosotros tomaríamos el control de un pequeño grupo llamado Terran Liberation Army, la resistencia que intentaba retomar el control de planeta. Por supuesto, la historia se complicaría con abducciones, conspiraciones, e incluso otras razas alienígenas y los imprescindibles hombres de negro.

El salto visual con respecto a los ‘XCOM’ originales era palpable.
El salto visual con respecto a los ‘XCOM’ originales era palpable.

Gollop, como siempre se suele decir en estos casos, aseguró que era un proyecto muy ambicioso, y a juzgar por sus palabras, así lo parecía. Contábamos con una jugabilidad que muchos consideraban adelantada a su tiempo, ya que sería la que veríamos en Valkyria Chronicles, saga que debutaría varios años después. Así, utilizaríamos una cámara en tercera persona a la espalda de nuestro personaje, con una barra que representaba nuestros puntos de acción y que bajaba según nos movíamos. Al pasar al modo disparo, cambiaríamos a la vista sobre el hombro (o en primera persona; el propio Gollop se contradice en diferentes entrevistas por lo que es posible que experimentara con ambas), donde podíamos elegir entre varios tipos de disparos, cada uno con sus ventajas y sus inconvenientes, como mayor precisión y menor daño, por ejemplo.

Algún que otro ‘bullshot’ también nos colaron desde Mythos.
Algún que otro ‘bullshot’ también nos colaron desde Mythos.

La clave es que no sólo podríamos disparar a nuestros enemigos, sino que podríamos disparar a absolutamente todo. ¿Y para qué servía esto? Pues para alterar el terreno. El salto a las tres dimensiones abría nuevas puertas a la interacción con el entorno, y el uso de tecnologías mucho más difíciles de implementar en los XCOM originales, como las físicas de Havok, ofrecían muchas más posibilidades a los jugadores.

Pero los problemas llevaban desde fuera del estudio. Tras su anuncio oficial en el año 2000, todo parecía ir como la seda. Habían firmado un acuerdo para desarrollar cuatro juegos con Virgin Interactive, compañía que, entonces, estaba en un gran momento de forma. Además, eran los dueños de Westwood Studios, el equipo responsable de Command & Conquer. Pero Virgin le vendió Westwood Studios a Electronic Arts, Interplay compró Virgin y luego Titus compró Interplay.

Después de cada combate podríamos revisionar una repetición del mismo.
Después de cada combate podríamos revisionar una repetición del mismo.

En medio de este caos, llegaban las malas noticias: en febrero de 2001, Mythos detenía el desarrollo al no encontrar ninguna editora. Bethesda llegó al rescate, aunque no pasaron más de unos meses hasta que, en abril del mismo año, la compañía se retiraba de las labores editoriales, dejando el proyecto en el limbo una vez más. Cuando Titus se hizo con básicamente todo, dejó a Mythos de lado, sin financiación, pero sin dejarlos trabajar de manera independiente. Según Gollop, lo único que le interesaban eran las licencias de Interplay, por lo que hicieron esta maniobra para obligar a cerrar el estudio.

‘Freedom Ridge’ prometía innovar en la estrategia de manera similar a ‘Valkyria Chronicles’.
‘Freedom Ridge’ prometía innovar en la estrategia de manera similar a ‘Valkyria Chronicles’.

Y sí, los derechos de proyecto pasaron a una nueva directiva, que puso ahora la licencia en manos del estudio checo Altar Interactive, que retomarían la versión de PC. Tras un pequeño cambio de titulo, UFO: Freedom Ridge (si bien se lanzaría como UFO Aftermath, había un cambio mucho mayor. El nuevo proyecto no tenía prácticamente nada que ver con el original de Mythos: la historia, el sistema de combate, los gráficos... todo era nuevo. Y aquí es donde comienzan las acusaciones. Altar asegura que el código que recibieron de Mythos era completamente inútil, y que se preguntaron qué habían hecho durante un año y con casi un millón de euros de presupuesto. Gollop respondió afirmando que Altar había destripado su fantástico concepto de estrategia por turnos para hacer algo en tiempo real que consideraba bastante flojo.

Intercambio de acusaciones aparte, a ninguna de las dos partes le ha ido particularmente mal. Gollop sigue lanzando juegos como el mencionado Phoneix Point, y Altar Interactive es ahora parte de Bohemia Interactive. Nos quedará, eso sí, la duda de si The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge habría podido revolucionar el género adelantándose a su tiempo, tal y como su creador prometía.

Juan Rubio
Colaborador
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