Aprovechando el lanzamiento de Shenmue III queremos mirar un poco atrás e indagar en la carrera de su director. Y es que, cuando, casi dos décadas después de su última entrega, se sigue armando revuelo por el lanzamiento de un juego es porque es especial. No todo se valora en su momento. Seguramente sabéis las típicas historias como que Van Gogh sólo vendió un cuadro (y se lo compró su hermano), que muestran cómo a veces el reconocimiento puede tardar en llegar. Shenmue no consiguió convertirse en un éxito de ventas en su día, en gran parte, porque Dreamcast nunca terminó de despegar. Al menos, su creador, Yu Suzuki, había demostrado ya que era capaz de revolucionar la industria una y otra vez, y el tropiezo de la consola de Sega no lo detuvo.

Suzuki siempre ha intentado experimentar y ofrecer ideas que lleven los videojuegos un poco más allá. Quizás, la siguiente revolución en el mercado de los videojuegos -como bien demostró Nintendo DS- fue la introducción de las pantallas táctiles. En 2005, Yu Suzuki quería llevar este concepto a las recreativas, que allá a mediados de los 2000 (al igual que ahora, por supuesto) seguían teniendo una enorme presencia en el mercado japonés. El diseñador japonés apostó además por un género que conocía la bien: la lucha.

Bajo el título Psy-Phi -pronunciado sai-fai, un juego de palabras entre las letras griegas y sci-fi, abreviatura de «ciencia ficción» en inglés-, nos ofrecía una propuesta, cuando menos, original. En este juego nos enfrentaríamos en combates uno contra uno, con personajes que flotaban en el aire, moviéndose alrededor del escenario y disparando bolas y rayos de energía. Su creador lo describía como una especie de balón prisionero futurista, aunque, obviamente, recordaba inevitablemente a los combates de Bola de dragón; aunque muchos también le encontraron el parecido con un juego lanzado originalmente para Dreamcast, Psychic Force 2012. Suzuki aseguraba haber mirado hacia otros sitios en busca de inspiración. En concreto, mencionaba las adaptaciones a manga de las obras de Julio Verne y H. G. Wells con protagonistas que tenían superpoderes, e incluso el mítico Space Harrier. El manga Babel II, que trata sobre un joven que descubre que es la reencarnación de un alienígena, también jugó un papel importante en la creación.

Aun con todas estas inspiraciones, Psy-Phi hacía algo que nunca nadie había hecho antes: ofrecer una máquina recreativa de lucha que centraba sus controles exclusivamente en una pantalla táctil. Esta máquina utilizaba la plataforma Lindbergh, diseñada por un nuevo estudio de desarrollo interno de Sega con el propio Suzuki a la cabeza. Lindbergh había despertado grandes expectativas por ser la nueva generación de recreativas (de hecho, Sega estudió usar Xbox 360 como hardware para sus arcades, pero al final se decantó por hardware de PC), y los gráficos de los nuevos títulos diseñados para ella estaban dejando el listón bastante alto. Hablamos de The House of the Dead 4, OutRun 2 SP SDX y, por supuesto, Virtua Fighter 5.

El control partía de una base en la que podíamos movernos a cualquiera de las cuatro esquinas de la pantalla tocando los iconos correspondientes y, desde ellas, atacar. La idea era conseguir disparar un ataque mágico a la posición de nuestro enemigo y esquivar los suyos o, de no poder, protegernos. Tocar a nuestro personaje durante más tiempo cargaría los ataques, y dibujar ciertas formas en la pantalla nos permitiría lanzar ataques especiales. Por supuesto, la cosa se iría complicando, pero en un primer momento todo apuntaba a un intento por adaptar, de manera innovadora, los controles tradicionales a las posibilidades de una pantalla táctil.

Desafortunadamente, parece ser que, tras la primera presentación oficial de las nuevas recreativas en las que trabajaba Sega,
Tras varias pruebas en contados salones, Sega decidió lanzar esta recreativa en primavera de 2006. En marzo de ese mismo año, y con las máquinas listas para distribuirse, Sega decide cancelar los envíos. En el momento no quedó claro si habían detectado un error de última hora y necesitaban más tiempo de desarrollo, pero ahora, casi 14 años después, es obvio que fue una cancelación in extremis. Aun si las reacciones no fueron demasiado positivas, ¿habría podido Psy-Phi encontrar su hueco en los salones japoneses?