Sin refugio en REANIMAL al 100 %: Walkthrough y coleccionables

Esto es todo lo que necesitas saber para completar el capítulo Sin refugio del Acto 2 de REANIMAL, resolver sus puzles y encontrar todos los coleccionables/secretos de sus zonas.
Sin refugio en REANIMAL al 100 %: Walkthrough y coleccionables - REANIMAL
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Después de superar Tras la inundación, la historia de REANIMAL continúa con el primer capítulo del Acto 2 titulado Sin refugio. En esta entrada de nuestra guía te mostramos a continuación un walkthrough (libre de spoilers argumentales) que puedes consultar para no quedarte atascado ante ningún puzle y para encontrar fácilmente todos los coleccionables de las diferentes zonas principales de esta parte de la aventura.

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Coleccionables y secretos de Sin refugio

Sin refugio al 100 %

Comienzas el capítulo en el patio de un gran edificio. Por la puerta principal solamente puedes fisgonear. Pero atento, a la izquierda de la puerta, en la base de un poste de electricidad, tienes para recoger el cartel #09 (que no te quede atrás).

Ve por la derecha de la puerta y con ayuda del segundo personaje baja una escalera de mano para subir hasta un tejadillo. Continúa por aquí hacia arriba hasta alcanzar un gran reloj. Mueve la manecilla larga hacia la derecha y luego impulsa al segundo personaje al cristal roto para poder colarte dentro.

REANIMAL walkthrough acto 2 - Subir a la habitación del reloj

Estarás en un cuarto con numerosas estatuas petrificadas de niños. En esta sala, si rompes todas las que hay aquí obtendrás el trofeo/logro Asustado hasta hacerse polvo (abre bien los ojos; son un total de 13, algunas están en las esquinas y pueden ser difíciles de ver por el ángulo de la cámara o los objetos que hay en medio).

Bien, para continuar tienes que romper la estatua que está delante de las puertas de un armario. Así podrás forzarlas con la palanca. No obstante, antes de seguir, puedes sentarte en el sofá que hay a la derecha y que cuenta como lugar de descanso #08.

REANIMAL walkthrough acto 2 - Entrar al cuarto secreto en la habitación del reloj

Además, en la estantería del lado derecho, si te agachas puedes pasar por un hueco en la balda inferior hacia un cuarto secreto en el que hay un altar y el cartel #10 en una pared. Al regresar a la habitación de antes, ahora deambulará por aquí la criatura #03 que puedes matar a golpes. Cuando lo hagas dejará caer el cubo en el que estaba escondida, el cual se trata de la máscara #07.

Ya puedes continuar por las puertas abiertas del armario. Al otro lado empuja una caja y abre la trampilla del suelo para descender a la planta inferior. Cuidado aquí, ya que hay niños de piedra peligrosos que te atacarán al detectarte.

REANIMAL walkthrough acto 2 - Pasillo con niños de piedra enemigos

Puedes eliminar a los niños a golpes con la palanca (pero ojo, deja que en algún momento maten al menos una vez al segundo personaje, así recibirás el trofeo/logro Instinto de supervivencia).

Acaba con los niños y ve hacia el final del pasillo para colarte por un hueco en la pared hacia otra habitación en la que está la estatua oculta #03. Enciende la vela y vuelve al pasillo. A mano izquierda en la pared encontrarás la rendija de un conducto para abrirla y pasar al otro lado. Entrarás a un comedor espacioso en el que hay una especie de trono de cajas con un niño que tiene una corona de rey en la cabeza y está rodeado de más niños.

Aquí tienes que liarte a golpes contra todos los niños. Pero muy importante, fíjate bien en el rey niño. De un momento a otro este bajará del trono e intentará escabullirse por detrás del mismo. Date prisa ya que puedes atacarlo justo cuando baje al suelo.

REANIMAL walkthrough acto 2 - Comedor con el trono del rey niño

Por el ángulo de la cámara es posible que te cueste ver por dónde escapa el rey niño. Tienes unos pocos segundos para golpearlo, pero si lo derrotas antes de que huya recibirás el trofeo/logro ¡Larga vida al rey! y, además, podrás recoger de su cadáver la corona, que es en realidad la máscara #08 (si por lo que sea no consigues derrotarlo y se escapa, puedes reiniciar el punto de control para volver a intentarlo).

Cuando acabes con los niños del comedor sube por las escaleras de la esquina y abre una puerta. Entrarás a la parte alta de una sala tipo teatro. Cruza la pasarela del centro y al otro lado abre la puerta de la esquina inferior izquierda. En el siguiente pasillo verás de pleno un sofá que puedes utilizar como lugar de descanso #09.

REANIMAL walkthrough acto 2 - Pasillo en el que enciendes la luz

Continúa avanzando por el pasillo para accionar una palanca en la pared que devuelve la luz. Después entra por la puerta que tienes justo a la izquierda. En esta habitación con montones de literas camina un poco para encontrarte una pareja de niños. Acaba con ellos y al torcer en la esquina verás al fondo el cartel #11 en una pared. Recógelo y acaba con otros dos niños que intentan sorprenderte.

Pasa por el hueco de la izquierda a la siguiente parte de la habitación. Aquí te emboscarán muchos más niños. Resiste el ataque y elimínalos. Al acabar, pasa por otro hueco y abre otra puerta para salir a un pasillo largo. Primero dirígete hacia atrás (hacia la posición de la cámara) para encontrar una rendija en la pared. Pasa entre las vigas y tira de la extraña planta que hay enterrada en el suelo para obtener la máscara #09.

REANIMAL walkthrough acto 2 - Pasillo con máscara tipo planta

Vuelve al pasillo y salta el hueco que está destrozado. Pasa por la puerta de la izquierda. En esta habitación a oscuras hay un montón de niños dormidos. Agáchate y avanza con cuidado sin pisar a ninguno de ellos para que no se despierten.

REANIMAL walkthrough acto 2 - Habitación a oscuras con niños dormidos

Ten cuidado hacia el fondo, donde hay un niño dormido encima de una mesa. Puedes pasar por debajo de ella, pero si tocas su brazo se despertará. Rodéala por la derecha o espera el momento justo para pasar por debajo cuando se mueva. Al final verás una puerta con tablones que puedes romper con la palanca para abrirla. Los niños no te oirán.

En la siguiente habitación con el suelo destrozado baja al piso inferior. Ahora, el segundo personaje debe colocarse pisando la parte derecha de la tabla mientras el otro salta hacia el lado de la izquierda del hueco (si el segundo personaje no está pisando la tabla esta se caerá con tu peso al pasar por ella).

REANIMAL walkthrough acto 2 - Habitación con el suelo destrozado

Una vez al otro lado empuja la estantería para que el segundo personaje pueda seguirte. Pasa por otra puerta y llegarás a la parte baja de la sala tipo teatro de antes, la que tiene un enorme agujero en el centro con una cuerda. Primero mata a los niños que te atacan.

Antes de seguir, abre la puerta que está en la esquina inferior izquierda de la sala. Esto te permitirá entrar en un cuarto en el que se halla el ataúd #04. Después de abrirlo, regresa a la sala del teatro e interactúa con la manivela que hay en el escenario para tirar de la cuerda en el agujero.

REANIMAL walkthrough acto 2 - Sala tipo teatro y manivela para la cuerda del agujero

Al acabar, interactúa con el cuerpo. Esto desbloquea el trofeo/logro ¡Es una trampa!, al mismo tiempo que da paso al próximo capítulo: En lo más hondo.

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