Tras el primer capítulo de Gears 5, Baird nos dará un nuevo robot ayudante, Jack, mucho más avanzado que el que tenemos en los primeros compases del juego y con un buen puñado de habilidades que iremos ampliando a lo largo de la campaña.
Esas habilidades se dividen en dos tipos: activas (el jugador debe indicar a Jack dónde y/o cuándo usarlas) y pasivas (son estadísticas que afectan al robot y al jugador).
A su vez, las activas se dividen en dos tipos.
Los poderes de asalto (tres en total) permiten al jugador indicar a Jack que actúe sobre un enemigo, por ejemplo, dándole una descarga eléctrica que lo aturda o lanzando una mina de electricidad que afecta a una pequeña zona.
Las de apoyo, como su nombre indica, sirven para ofrecer ayuda a los CGO. Un par de ejemplos: hay una que permite visualizar dónde están los enemigos marcando sus siluetas, y otra que dota al jugador de un escudo que aumenta su vida máxima momentáneamente y le permite pasar por zonas contaminadas o ardiendo.
Las habilidades se consiguen simplemente avanzando en la historia: es complicado no verlas, pero aquí os contaremos dónde están igualmente.
Todas ellas pueden mejorarse, aumentando su poder y capacidades hasta en cuatro ocasiones. Para ello debemos usar los componentes que encontramos por el escenario mientras avanzamos en la historia.
Sin embargo, para conseguir la evolución final de las capacidades activas y pasivas hay que hacer misiones secundarias, cuya recompensa final es dicha mejora.
Las misiones secundarias se encuentran en los actos 2 y 3 de la campaña, que presentan entornos abiertos por los que nos podemos desplazar libremente gracias a nuestro esquife.
En esta sección de la guía de Gears of War 5 las recopilamos todas.
Todas las habilidades de Jack y sus mejoras
Asalto
Destello
Jack emite un destello que aturde a los enemigos cercanos
- Mejora 1: Recarga más rápida. Destello de recarga un 25% más rápido. Coste: 1 componente.
- Mejora 2: Aumento de alcance. Aumenta el alcance un 50%. Coste: 4 componentes.
- Mejora 3: Conmoción. Destello inflige un daño moderado. Coste: 6 componentes.
- Mejora definitiva: Congelación rápida. Congela a los enemigos y los deja incapacitados durante más tiempo.
Trampa eléctrica
Jack electrocuta a enemigos cercanos.
- Mejora 1: Condensador mejorado. La trampa eléctrica dura un 50% más. Coste: 5 componentes.
- Mejora 2: Multitrampa. Coloca una segunda trampa eléctrica sin destruir la primera. Coste: 11 componentes.
- Mejora 3: Atrapar. Trampa eléctrica ralentiza aún más a los enemigos. Coste: 11 componentes.
- Mejora definitiva: Buscador. Los robots de descargas persiguen a los objetos y causan el doble de daño.
Apoyo
Pulso
Jack localiza a los enemigos cercanos.
- Mejora 1: Aumento de alcance. Aumenta el alcance un 50%. Coste: 1 componente.
- Mejora 2: Matriz de puntería ampliada. Duplica la duración del pulso. Coste: 3 componentes.
- Mejora 3: Detectar objetos. El pulso también detecta armas y municiones. Coste: 5 componentes.
- Mejora definitiva: Marcado para morir. Los enemigos afectados por el pulso reciben un 20% más de daño.
Estimulante
Jack aumenta temporalmente la armadura. Afecta a todos los miembros del pelotón al alcance.
- Mejora 1: Recarga más rápida. El estimulante se recarga un 25% más rápido. Coste: 3 componentes.
- Mejora 2: Duración. Aumenta en 2 segundos la duración del estimulante. Coste: 5 componentes.
- Mejora 3: Reanimar. El estimulante puede reanimar a los compañeros de pelotón caídos. Coste: 8 componentes.
- Mejora definitiva: Púgil. El daño cuerpo a cuerpo se triplica bajo los efectos del estimulante.
Pasivas
Salud
Mejoras de la salud y de la capacidad de curar a otros de Jack.
- Mejora 1: Aumento de reparación. Jack regenera la salud más rápido.
- Mejora 2: Planchas de osmo. Aumenta la salud maxima de Jack.
- Mejora 3: Autorreanimación. Jack puede reanimarse a sí mismo el doble de rapido. Coste: 5 componentes.
- Mejora 4: Orden de reanimar. Puedes enviar a Jack a reanimar a los compañeros de pelotón. Coste: 7 componentes.
Sigilo
Mejoras para las habilidades de sigilo de Jack.
- Mejora 1: Propulsores sigilosos. Jack puede permancer camuflado al impulsarse.
- Mejora 2: Sigilo reactivó. Jack recupera más rápido el camuflaje tras realizar alguna acción.
- Mejora 3: Escudo con sigilo. Jack recibe menos daño cuando está camuflado. Coste: 7 componentes.
- Mejora 4: Buscar con sigilo. Jack puede permanecer camuflado mientras lleva un arma. Coste: 9 componentes.
Exterminadora
Mejora la eficacia de la exterminadora de Jack.
- Mejora 1: Condensador mejorado. Jack puede disparar la exterminadora durante más tiempo.
- Mejora 2: Aumento de arco. Aumenta el rango de efecto de la exterminadora.
- Mejora 3: Aluvión de potencia. El daño de la exterminadora es mayor cuánto más tiempo alcanza a un enemigo. Coste: 11 componentes.
- Mejora 4: Divisor de rayos. La exterminadora puede dañar a varios enemigos a la vez. Coste: 13 componentes.
Básicas
Mejora los sistemas centrales de Jack.
- Mejora 1: Buscar pesada. Jack puede buscar armas pesadas.
- Mejora 2: Tirador experto. Las bajas por tiro a la cabeza aceleran la recarga de las habilidades de Jack.
- Mejora 3: Ejecutor. Las ejecuciones aceleran la recarga de las habilidades de Jack. Coste: 12 componentes.
- Mejora 4: Salvaje. Las bajas aceleran ligeramente la recarga de las habilidades de Jack.
Dónde encontrar las habilidades, sus mejoras y las misiones secundarias
Acto I – Capítulo 2: Diplomacia
Habilidad: Destello
No tiene pérdida: está en la zona de pruebas del laboratorio de Baird sobre una mesa; el propio Baird nos dirige hacia ella.
Esta habilidad permite a Jack emitir un destello que aturde a los enemigos cercanos, lo que nos ayuda también a sacarlos de sus coberturas.
Acto I – Capítulo 4: Cambian las tornas
Habilidad: Estimulante
Tras comenzar el capítulo, ve hacia la derecha, pasa los quioscos y abre la puerta metálica de una patada: justo enfrente encontrarás esta habilidad.
Estimulante permite a Jack aumentar su armadura y la de los compañeros cercanos, lo que nos da cierta ventaja en combate y nos permite pasar por zonas con elementos que afectan a nuestra salud.
Acto II – Capítulo 1: Campaña de contratación
Habilidad: Trampa eléctrica
Tras el comienzo de la batalla con el Enjambre, al volver al centro del pueblo de los Forasteros, pasaréis de nuevo por el control de seguridad. Se encuentra en la mesa donde estaban las dos mujeres trabajando.
Esta habilidad activa permite a Jack lanzar una trampa con explosivos eléctricos en el punto que le indiquemos. La mina aturde a la mayoría de los enemigos que pasan por ella y daña a todos ellos.
Acto II – Capítulo 4: El origen de todo
Mejora definitiva: Marcado para morir
Se trata de la mejora definitiva de la habilidad Pulso, que permite localizar a los enemigos cercanos.
Con esta mejora, todos los enemigos detectados por Jack reciben un 20% más de daño.
La mejora se encuentra en la misión secundaria Restos de Cóndor. En esta misión (está en la coordenada 155), tras hacer frente al Enjambre, podremos acceder al fuselaje de un avión derribado. Al final del mismo se encuentra la mejora dentro de una caja fuerte que debe abrir Jack, y habremos completado la misión.
Habilidad: Camuflaje
La encuentras en la segunda torre de radio de la misión principal del capítulo.
Jack camufla temporalmente a los compañeros de pelotón cercanos. El camuflaje se desactiva al disparar o atacar cuerpo a cuerpo.
Mejora definitiva: Congelación rápida
Se consigue al completar la misión secundaria Tormenta hueca.
Se trata de una mejora para Destello que permite congelar a los enemigos, dejándolos incapacitados durante más tiempo.
Mejora definitiva: Buscador
Se consigue al completar la misión secundaria Forasteros perdidos.
Es una mejora para Minas de descarga que permite que los robots de descargas persigan a los objetivos y les cause el doble de daño.
Acto III - Capitulo 1: Ocasión para pelear
Habilidad: Pirateo
Te la entrega Baird al principio del capítulo: no tiene pérdida. También te enseña a usarla a través de un breve tutorial.
Gracias a esta habilidad, Jack controla al enemigo durante unos momentos.
Mejora definitiva: Asesino
Esta mejora final de la habilidad Asesino se consigue al terminar la misión secundaria Aguas.
Permite permanecer camuflado hasta que se agota la habilidad, incluso si se dispara.
Mejora definitiva: Detonador
Se consigue al completar la misión secundaria Buscadores.
Se trata de una mejora de la habilidad Pirateo; cuando el enemigo pirateado muere, explota, dañando todo lo que se encuentre a su alrededor.
Acto III - Capitulo 3: Se requiere montaje
Habilidad: Barrera
Te la da Baird en cuanto vuelves al aeropuerto derruido en este capítulo.
Jack crea un escudo de energía temporal de un solo sentido para proteger a sus compañeros de pelotón.
Acto IV: Capitulo 1: Frente interno
Mejora definitiva: Sobrecarga letal
Es una mejora definitiva de la habilidad Barrera. Hace que cuando se agota el escudo, estalle hacia fuera.
Esta mejora es la única que no se encuentra haciendo misiones secundarias, sino que se coge directamente en el combate contra el Swarmak: está justo a la derecha del comienzo de la batalla, sobre una barra al lado de paquetes de munición.
Todas las habilidades de Jack y sus mejoras
Asalto
- Destello: Jack emite un destello que aturde a los enemigos cercanos
- Mejora 1: Recarga más rápida. Destello de recarga un 25% más rápido. Coste: 1 componente.
- Mejora 2: Aumento de alcance. Aumenta el alcance un 50%. Coste: 4 componentes.
- Mejora 3: Conmoción. Destello inflige un daño moderado. Coste: 6 componentes.
- Mejora definitiva: Congelación rápida. Congela a los enemigos y los deja incapacitados durante más tiempo.
- Trampa eléctrica: Jack electrocuta a enemigos cercanos.
- Mejora 1: Condensador mejorado. La trampa eléctrica dura un 50% más. Coste: 5 componentes.
- Mejora 2: Multitrampa. Coloca una segunda trampa eléctrica sin destruir la primera. Coste: 11 componentes.
- Mejora 3: Atrapar. Trampa eléctrica ralentiza aún más a los enemigos. Coste: 11 componentes.
- Mejora definitiva: Buscador. Los robots de descargas persiguen a los objetos y causan el doble de daño.
Apoyo
- Pulso. Jack localiza a los enemigos cercanos.
- Mejora 1: Aumento de alcance. Aumenta el alcance un 50%. Coste: 1 componente.
- Mejora 2: Matriz de puntería ampliada. Duplica la duración del pulso. Coste: 3 componentes.
- Mejora 3: Detectar objetos. El pulso también detecta armas y municiones. Coste: 5 componentes.
- Mejora definitiva: Marcado para morir. Los enemigos afectados por el pulso reciben un 20% más de daño.
- Estimulante. Jack aumenta temporalmente la armadura. Afecta a todos los miembros del pelotón al alcance.
- Mejora 1: Recarga más rápida. El estimulante se recarga un 25% más rápido. Coste: 3 componentes.
- Mejora 2: Duración. Aumenta en 2 segundos la duración del estimulante. Coste: 5 componentes.
- Mejora 3: Reanimar. El estimulante puede reanimar a los compañeros de pelotón caídos. Coste: 8 componentes.
- Mejora definitiva: Púgil. El daño cuerpo a cuerpo se triplica bajo los efectos del estimulante.
Pasivas
- Salud: Mejoras de la salud y de la capacidad de curar a otros de Jack.
- Mejora 1: Aumento de reparación. Jack regenera la salud más rápido.
- Mejora 2: Planchas de osmo. Aumenta la salud maxima de Jack.
- Mejora 3: Autorreanimación. Jack puede reanimarse a sí mismo el doble de rapido. Coste: 5 componentes.
- Mejora 4: Orden de reanimar. Puedes enviar a Jack a reanimar a los compañeros de pelotón. Coste: 7 componentes.
- Sigilo: Mejoras para las habilidades de sigilo de Jack.
- Mejora 1: Propulsores sigilosos. Jack puede permancer camuflado al impulsarse.
- Mejora 2: Sigilo reactivó. Jack recupera más rápido el camuflaje tras realizar alguna acción.
- Mejora 3: Escudo con sigilo. Jack recibe menos daño cuando está camuflado. Coste: 7 componentes.
- Mejora 4: Buscar con sigilo. Jack puede permanecer camuflado mientras lleva un arma. Coste: 9 componentes.
- Exterminadora. Mejora la eficacia de la exterminadora de Jack.
- Mejora 1: Condensador mejorado. Jack puede disparar la exterminadora durante más tiempo.
- Mejora 2: Aumento de arco. Aumenta el rango de efecto de la exterminadora.
- Mejora 3: Aluvión de potencia. El daño de la exterminadora es mayor cuánto más tiempo alcanza a un enemigo. Coste: 11 componentes.
- Mejora 4: Divisor de rayos. La exterminadora puede dañar a varios enemigos a la vez. Coste: 13 componentes.
- Básicas: Mejora los sistemas centrales de Jack.
- Mejora 1: Buscar pesada. Jack puede buscar armas pesadas.
- Mejora 2: Tirador experto. Las bajas por tiro a la cabeza aceleran la recarga de las habilidades de Jack.
- Mejora 3: Ejecutor. Las ejecuciones aceleran la recarga de las habilidades de Jack. Coste: 12 componentes.
- Mejora 4: Salvaje. Las bajas aceleran ligeramente la recarga de las habilidades de Jack.