La campaña para un jugador de Call of Duty: Black Ops 6 cuenta con una serie de misiones que funcionan como interludios y que se suceden en un refugio llamado "La Torre". En este refugio, si exploramos lo suficiente, encontraremos determinados rompecabezas y puzles que pueden ser ciertamente complejos de resolver sin algo de ayuda extra...
En caso de que hayas llegado hasta aquí porque estás atascado con uno de estos puzles, no te preocupes, en esta entrada de nuestra guía te vamos a mostrar paso a paso la solución para cada rompecabezas del refugio y cómo completarlos todos con éxito. En total hay 7 puzles y se pueden resolver en cualquiera de las visitas a "La Torre" (incluso en la primera visita si lo deseas); nosotros te recomendamos que sigas el siguiente orden para superarlos.
Puzle nº1: Sala de la caldera
Para completar este primer puzle del refugio primero debes acceder a una parte del sótano del edificio.
Para ello, desde la entrada de la sala con el tablero de misiones, toma el pasillo que hay a la derecha y abre la puerta que tienes a este lado. Verás unas escaleras que conducen hacia el sótano de la casa.
Una vez en el sótano en la habitación contigua está la sala de la caldera que hay que activar siguiendo una serie de pasos concretos. Si lees una nota al lado del piloto de la caldera podrás intuir qué hay que hacer.
Por si te parece demasiado confuso, solo tienes que realizar las siguientes acciones en este orden:
- Comienza girando dos veces seguidas la válvula del centro (la de la "Caldera").
- Ahora gira una sola vez la válvula de la izquierda (la del "Combustible").
- Acto seguido pulsa el botón de la derecha (el "Piloto"); este se pondrá de color verde.
- Después de esto gira de nuevo dos veces seguidas la válvula del centro (la de la "Caldera").
Al seguir estos pasos correctamente la caldera hará un ruido y el botón del piloto se quedará parpadeando en color verde, lo que indica que la caldera ya funciona sin problemas. Aparentemente te parecerá que no habrá pasado nada, pero al activar la caldera habrás abierto una puerta en otra parte de la casa que te sirve para avanzar en los siguientes puzles.
Puzle nº2: Notas del piano
El segundo puzle de la casa (que también puede ser el primero según el orden que sigas), está relacionado con un piano de cola que se encuentra cerca de la cocina y a la izquierda de la sala con el tablero de misiones.
Nada más acercarte al piano verás en una mesita una linterna de luz ultravioleta. Recógela y enciéndela. Apuntando con la luz ultravioleta a tu alrededor puedes descubrir una serie de números y letras pintados en las paredes de la habitación del piano. En total en las paredes hay las 5 siguientes pintadas:
- 1 - Mn
- 2 - Pe
- 3 - Cn
- 4 - Ao
- 5 - Pe
Este es el "código" que debes introducir en el piano, siguiendo ese orden numerado. Interactúa con el instrumento y, de nuevo con la luz ultravioleta, verás que en la parte superior de cada nota del teclado hay asociada una de estas palabras. Simplemente toca las notas en el orden mostrado (Mn, Pe, Cn, Ao, Pe) para completar el puzle. Así se abrirá una puerta secreta al lado del piano.
Puzle nº3: Puerta con teclado
Si ya has resuelto el puzle del piano, podrás bajar a otra parte del sótano del refugio por una puerta que se ha abierto a su lado para proceder a resolver el tercer puzle de "La Torre". Un poco más abajo te toparás con una puerta cerrada, pero ten en cuenta que podrás abrirla si ya has resuelto también el puzle de la caldera (si no es así, asegúrate de hacerlo antes de nada).
En esta parte del sótano puedes avanzar por un pasillo para encontrar enseguida a mano derecha una puerta cerrada con un panel numérico. Interactúa con él y comenzará el puzle en cuestión, que consiste en adivinar la clave del teclado.
- El código de este teclado es aleatorio para todos los jugadores y cambia cada 5 intentos fallidos.
- La manera de averiguar el código es utilizando la luz ultravioleta para iluminar los botones que tienen huellas dactilares e ir probando suerte hasta dar con la combinación final.
- El registro de decodificación te indicará qué números de los que has introducido son correctos o erróneos.
- Si el número se pone de color verde, será correcto; si se pone de color amarillo quiere decir que ese número va en un orden distinto; si se pone de color rojo quiere decir que no forma parte de la contraseña.
- Una manera aconsejable de proceder es introducir primero 5 veces el número que tenga más huellas dactilares del teclado (por ejemplo 1-1-1-1-1).
- Con algo de suerte, este número se repetirá hasta en dos posiciones distintas de la combinación (así ya sabrás dos dígitos).
- Luego repite lo mismo con un segundo y un tercer número que también tenga huellas dactilares del panel (para saber cuáles son sus posiciones correctas).
- Hacer esto te servirá para averiguar 3 números (4 con suerte) de la combinación en su orden correcto.
- Por último, ingresa todos los números restantes que tengan huellas dactilares para descubrir los últimos dígitos de la combinación y deducir en qué posiciones van dentro de la contraseña.
Siguiendo estas pautas te será sencillo desbloquear la puerta del teclado.
Puzle nº4: Descifrar la clave del ordenador
El cuarto puzle del refugio se puede completar en la habitación a la que tienes acceso tras resolver la contraseña del teclado del puzle anterior. En esta sala hay un ordenador para hackear en el que debes descifrar una clave.
- Para descubrir la clave has de averiguar hasta 4 contraseñas distintas.
- Las palabras de las contraseñas son las mismas para todos los jugadores (SALA, ABRIR, BÚNKER, PUERTA), pero en un orden diferente en cada partida.
- Para averiguar cada palabra clave tienes que fijarte en los números que aparecen en la parte superior de la pantalla; cada uno se corresponde con una letra en la parte inferior.
- Por ejemplo, el número 1 puede estar relacionado con la letra P, el 6 con la letra U, el 0 con la letra E, etcétera...
Como ves, este puzle en realidad no tiene mucho misterio ya que la solución viene incluida en la propia pantalla del ordenador, simplemente hay que hacer una relación entre números y letras.
Puzle nº5: Forzar la cerradura
El quinto puzle del refugio es fácil de resolver sin ayuda externa. Después de introducir las palabras clave en el ordenador del puzle anterior se abrirá una puerta al final de un pasillo en el mismo sótano. Ve hasta esta habitación para encontrar una puerta cerrada que puedes forzar.
- Para forzar la cerradura de la puerta tienes que girar una ganzúa hasta que la leva del lado derecho se suba del todo.
- Cuando el mando vibre y la leva se remarque con un borde de color blanco, mantén la ganzúa es esa posición hasta que se quede fija.
- Haz lo mismo con todas las levas para desbloquear la puerta cerrada.
Al otro lado de la puerta podrás recoger una llave para el siguiente puzle.
Puzle nº6: Señal de radio y números
El sexto puzle también se puede resolver en el sótano del refugio. Tras recoger la llave del anterior rompecabezas, ve hacia el otro pasillo del sótano en el que hay una puerta cerrada. Usa la llave para abrirla y entrarás en una habitación con una radio y un montón de muebles.
En primer lugar tienes que sintonizar la radio. Hacerlo es muy fácil. Solo tienes que girar los dos diales para que coincidan con la amplitud y la frecuencia de las ondas que aparecen en pantalla. Básicamente: gira los diales hasta que se enciendan los pilotos de color verde y listo.
Al sintonizar la radio comenzará a repetirse un mensaje en el que se mencionan una serie de objetos en un orden determinado. Tendrás que prestar mucha atención a las palabras del mensaje (es aconsejable activar los subtítulos):
- Los objetos mencionados en el mensaje de la radio se encuentran en la misma habitación en la que estás.
- Cada objeto tiene un número asociado que puedes ver con la luz ultravioleta de la linterna.
- Tienes que reconocer los objetos que se mencionan en el mensaje y asegurarte de apuntar los números relacionados con cada objeto.
- Ten en cuenta que el mensaje y los números son aleatorios en cada partida.
El orden de números que obtengas será la combinación de una clave para resolver el último puzle del refugio. Por ejemplo, en nuestro caso el mensaje mencionaba el tocadiscos, el cohete, la cinta de película y la tabla de planchar (en ese orden). Estos objetos nos dieron como resultado la combinación 5-0-2-4. Recuerda que en tu partida la solución puede ser otra.
El mensaje de la radio se repite una y otra vez, así que tienes todo el tiempo que necesites para resolver el puzle.
Puzle nº7: Abrir la caja fuerte del refugio
Finalmente, el séptimo y último puzle del refugio consiste en abrir la caja fuerte que se encuentra en este nivel, algo que solamente podrás hacer tras haber completado todos los anteriores rompecabezas.
La caja fuerte se encuentra en una de las habitaciones del piso superior de la casa. Cuando la localices, acércate para poner introducir los dígitos de su contraseña. La combinación de números es justamente la misma que has averiguado en el anterior puzle, es decir, los números asociados a los objetos que se mencionan en el mensaje de la radio.
Si prestaste atención al mensaje y apuntaste correctamente los números, ya podrás abrir la caja fuerte para obtener 1.000 dólares como recompensa, además de un plano para el cuchillo y también un trofeo/logro por resolver todos los rompecabezas de "La Torre".