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Terminus es uno de los mapas que tenemos disponibles en el modo Zombis de Call of Duty: Black Ops 6 y, como es normal dentro de la saga, este mapa cuenta con un easter egg principal, lo que viene a ser una historia que podemos completar solo si seguimos una serie de pasos y objetivos determinados a lo largo del mapa, entre ronda y ronda de hordas de no muertos.
Lógicamente, completar este easter egg puede ser algo de lo mas difícil sin ayuda ya que muchas de las tareas que se nos piden son secretas o no quedan del todo claras. Sin embargo, en esta entrada de nuestra guía te vamos a mostrar a continuación todos los pasos para que puedas llevar a cabo el easter egg en su totalidad sin problemas (recuerda que se puede realizar tanto en solitario como en pelotón; mejor en este último caso). Si quieres superarlo, ver su desenlace y obtener el logro/trofeo "De ningún modi", consulta aquí debajo todos los objetivos.
Primer paso: Restablecer la energía
El primer paso de este easter egg, antes de nada, es seguir las propias indicaciones que te ofrece el juego. Es decir, debes restablecer la energía de las instalaciones activando tres generadores de CME (unas cápsulas de maduración de eterio que cuestan 500 de esencia) para desbloquear la máquina Pack-a-Punch del nivel.
- El primer generador: está en la zona inicial del mapa, en el puesto de guardia de la prisión.
- El segundo generador: está dentro del edificio de la residencia.
- El tercer generador: está dentro del laboratorio biológico.
Al interactuar con estos generadores aparecerán zombis que intentarán destruirlos, simplemente acaba con ellos hasta completar el proceso de activación. No es nada complicado.
Segundo paso: Fabricar el arma Colisionador sónico DRI-11
Una vez devuelta la energía en las instalaciones ya podrás seguir ciertos pasos para fabricar el arma asombrosa Colisionador sónico DRI-11, la cual vas a necesitar para superar el easter egg (también puedes obtenerla en cajas misteriosas, pero es poco probable, así que mejora crearla directamente). Para montar dicho arma, te hará falta obtener los siguientes materiales:
Conseguir la llave electromagnética
Antes de nada, asegúrate de visitar una máquina de arsenal y adquirir el mod de munición "Cable muerto" para que tus balas inflijan daño eléctrico. Lo necesitas porque a continuación has de disparar a unos paneles para electrocutarlos que "transportar" la energía hacia una puerta.
- Primero ve al laboratorio biológico y activa el ascensor donde está la máquina Pack-a-Punch.
- Mientras el ascensor asciende, apunta hacia una ventana abierta de una sala del laboratorio y dispara al panel que hay dentro rápidamente.
- Durante el ascenso también tienes que disparar a otro panel en una pared, a media altura, y finalmente a otro panel arriba del todo, en la pared de un edificio (si no lo logras a tiempo, puedes intentarlo de nuevo).
- Después, ve dentro del edificio de la residencia y verás otro panel en la pared al lado del generador de CME que hay aquí.
- Sal por la puerta al lado del generador hacia el patio de recreo y verás otro panel en la pared de fuera de la residencia.
Tras electrocutar correctamente los cinco paneles mencionados se abrirán las puertas de la oficina de investigación. Dentro, mata al zombi de Anya Tonovsky y recoge la llave electromagnética que suelta.
Conseguir el resonador multifásico
- Una vez ya tengas la llave electromagnética, ve hacia la sala principal de la torre marina (donde hay una máquina que hace un ruido estruendoso).
- En la torre busca en una mesa un maletín cerrado con una mano cortada.
- Usa la llave para abrir el maletín y recoger la pieza del resonador multifásico.
Conseguir los símbolos de los portátiles
Con el resonador multifásico ya en tu poder, regresa a la oficina de investigación e interactúa con el calibrador de oscilación, la máquina que tiene una pantalla y se parece a un ordenador viejo. Ahora, para poder activarlo correctamente, deberás obtener primero hasta tres códigos (X, Y, Z) con unos símbolos.
Estos símbolos se encuentran en unos portátiles que hay distribuidos por la isla y son los siguientes:
- Portátil nº 1: lo verás nada más salir de las salas de interrogatorios, en el patio del exterior, al lado de las escaleras que bajan a la zona de almacenamiento.
- Portátil nº 2: lo verás nada más salir del centro de control, en el patio exterior al lado de las escaleras que bajan a comunicaciones.
- Portátil nº 3: lo verás en la zona de los muelles debajo de la torre marina, al lado de las escaleras que bajan hacia el muelle donde puedes adquirir un bote.
Descifrar el acertijo matemático del calibrador de oscilación
Después de interactuar con los portátiles, regresa a la máquina del calibrador de oscilación. En ella aparecerán los 3 códigos (X, Y, Z) que has descubierto y sus respectivos símbolos asociados (que varían en cada partida). Aquí se te pedirá introducir una combinación de contraseña numérica. En teoría, fijándote en las fórmulas que hay apuntadas en las pizarras de la oficina deberías poder resolver el acertijo matemático que se te plantea.
Ten en cuenta que cada letra y símbolo está asociado a un número distinto (pero estos números son fijos y no cambian nunca):
- La primera ecuación nos pide: 2X + 11; por lo tanto tienes que multiplicar "X" por 2 y sumarle 11 para obtener el código 1.
- La segunda ecuación nos pide: (2Z + Y) - 5; por lo tanto tienes que multiplicar "Z" por 2 y sumarle "Y", y a ese número restarle 5 para obtener el código 2.
- La tercera ecuación nos pide: (Y + Z) - X; por lo tanto a "Y" tienes que sumarle "Z" y a ese número restarle "X" para obtener el código 3.
Recuerda que lo único que cambiará en cada partida es el símbolo que está relacionado con cada letra (X, Y, Z). Como ya has visto, estos símbolos siempre tienen un número fijo, así que sabiéndolos es fácil resolver el puzle, solo tienes que hacer las fórmulas matemáticas como te hemos explicado para averiguar cuáles son los dígitos resultantes del código.
Si por lo que sea hacer las operaciones te da mucha pereza o te parece muy lioso, recuerda que siempre puedes ir al puesto de guardia de la prisión y pagarle 5.000 de esencia a Peck al otro lado de la cristalera para que te enseñe directamente la combinación correcta en la pantalla de un ordenador.
Cargar de energía el resonador
Después de introducir el código correcto en el calibrador, avanza hasta la siguiente ronda de la partida y aparecerá en la pantalla de la máquina el mapa de Terminus con una de las islas que rodean la prisión señalada.
Recoge el resonador en tu inventario y ve hasta los muelles bajo la torre marina para montarte en un bote y viajar hacia la isla objetivo.
- En la isla en cuestión habrá un orbe de energía en el que tienes que colocar el resonador.
- Acto seguido, ve derrotando a los zombis que aparecen y fíjate bien si alguno deja caer energía al suelo.
- Recoge la energía para llevarla hacia el orbe.
- Tendrás que repetir esto las veces suficientes como para cargar el orbe al máximo.
Cuando termines, el orbe cambiará de ubicación y de color y pasará a estar en otra isla de Terminus. Recoge nuevamente el resonador del suelo, monta en el bote y viaja hacia la siguiente isla para repetir los mismos pasos una segunda vez. Todavía tendrás que realizar lo mismo por tercera ocasión para terminar de cargar a tope el resonador.
Al acabar este proceso, vuelve a la oficina de investigación y monta de una vez por todas el Colisionador sónico DRI-11 en el banco de trabajo.
Tercer paso: Conseguir el disco duro
Ahora que ya tienes el Colisionador sónico DRI-11, hay que hacerse con un disco duro. Este objeto se puede conseguir disparando con el arma asombrosa a unas trampas de tentáculos que se encuentran encima de ciertas puertas del mapa.
Existen cuatro trampas de este tipo en las siguientes ubicaciones:
- En una de las puertas de la zona de las celdas de contención.
- En una de las puertas del edificio de la residencia.
- En una puerta del laboratorio biológico que conecta con los túneles de minería.
- En una puerta del laboratorio biológico que conecta con las cuevas marinas.
Para conseguir el disco duro tendrás que activar la trampa con 750 de esencia y luego disparar unos segundos a los tentáculos con el Colisionador sónico. Si la trampa es la indicada, dejará caer al suelo el disco duro. En cada partida el objeto está en una trampa aleatoria, pero puedes saber con antelación en cuál de ellas está fijándote en el suelo debajo de la trampa; la que tiene el disco siempre tiene debajo una tarjeta de identificación tirada en el suelo.
Después de recoger el disco duro, regresa con Peck y Strauss en el puesto de guardia de las celdas de contención y dáselo introduciéndolo en una ranura junto a la cristalera.
Cuarto paso: Averiguar el código para liberar a Nathan
Después de que Peck y Strauss analicen el disco duro, te tocará ir al laboratorio biológico y a la máquina que hay en el centro del mismo, donde está encerrado el personaje de Nathan. Para poder liberar a Nathan, necesitas averiguar cuál es el código de 3 dígitos que hay que introducir en el panel numérico.
Este código es diferente en cada partida, pero por suerte los objetos que nos indicarán los dígitos a introducir siempre son los mismos y se trata de los siguientes en este orden:
- Reloj en la sala de interrogatorios: al otro lado de una verja en esta sala verás un reloj de pared indicando una hora (la hora que marque la manecilla más pequeña es el primer número del código).
- Carta de póker en la cantina: en una pizarra de corcho de este edificio verás una carta de póker con un número (este será el segundo número del código).
- Cartel en ingeniería: dentro de este edificio hay un cartel de color amarillo en el que está escrito un número de días sin accidentes (este es el tercer número del código).
Cuando ya sepas el código, vuelve a la cápsula en la que está encerrado Nathan e introdúcelo en el panel numérico. Después, gira las válvulas que hay alrededor de la cápsula (si sois un grupo de jugadores, tendréis que girarlas todas al mismo tiempo).
Tras abrir la cápsula tendrás que derrotar a una numerosa horda de zombis, incluido un minijefe, así que estate bien preparado. Después del combate (y tras una escena), metete en el agua que hay en el laboratorio y bucea para buscar una tarjeta dorada.
Quinto paso: Arreglar la red de comunicación
Para el siguiente paso ve a la sala de comunicaciones de la isla e interactúa con uno de los ordenadores de la habitación para descubrir que existe un error en la red de comunicaciones y debes arreglarla.
Vuelve ahora a los muelles de la isla y toma un bote para navegar hacia el gran barco varado que hay en el agua. Dirígete por el costado del barco para ver una abertura en su casco. Métete por ella y verás una escalera de mano.
Sube por la escalerilla de mano y gracias a la tarjeta de antes se abrirá una trampilla hacia una sala. Al entrar podrás recoger de una mesa el dispositivo conector de nodos, pero te quedarás encerrado en la sala y tendrás que acabar con una oleada de zombis bastante numerosa para poder salir.
Después de limpiar la sala, hay que llevar el conector de nodos a tres ubicaciones diferentes donde hay una especie de tubos que debes arreglar con el objeto. Estas localizaciones son las siguientes:
- En la isla que hay justo enfrente del barco varado, al lado de la orilla.
- En la zona del muelle, justo en las rocas situadas debajo de la torre marina.
- En uno de los túneles de las cuevas marinas.
Ojo, de las tres ubicaciones mencionadas, una siempre estará arreglada por defecto y habrá dos aleatorias que habrá que reparar, por lo que tendrás que visitarlas para saber cuáles son.
Sexto paso: Piratear las boyas con balizas y detener las bombas
Después de arreglar la red con los conectores de nodos vuelve al puesto de guardia para recibir nuevas indicaciones de Peck. Tras la charla podrás recoger el dispositivo de pirateo.
- Con este objeto debes viajar en bote hacia unas boyas en el mar para hackearlas.
- Son 3 boyas en total que tienen unas balizas y una luz parpadeante (las encontrarás flotando entre las islas, siempre están en la misma ubicación).
- A la hora de piratearlas, ten mucho cuidado con los zombis y sobre todo con el brazo tentacular que puede salir del agua para infectarte.
- Después de piratear la primera boya tendrás un tiempo límite de 2 minutos para piratear las dos siguientes.
- Si no consigues piratear las tres boyas a tiempo, podrás intentarlo de nuevo en la siguiente ronda.
Una vez pirateadas las señales de las boyas, recibirás un nuevo mensaje y comenzará una cuenta atrás de 5 minutos para una detonación termonuclear. La forma de evitar esta muerte asegurada es ir al interior del laboratorio biológico y desactivar hasta tres bombas antes de que el tiempo llegue a cero.
Dos de las bombas se encuentran en el piso inferior del laboratorio, en distintas posiciones a lo largo de la pasarela, y la otra restante en el piso intermedio, justo debajo de la sala de proyectos. La mala noticia es que habrá un montonazo de zombis y enemigos élite durante este paso que intentarán evitar que las desactives, así que tendrás que moverte deprisa y apañártelas para apagarlas (si tienes objetos de distracción, no dudes en usarlos).
Séptimo paso: Derrotar al jefe Paciente 13
En caso de lograr detener las bombas a tiempo, ya solo te quedará luchar contra el jefe final especial de este easter egg: el Paciente 13. Para acceder al encuentro final puedes interactuar con una puerta blanca en la planta baja del laboratorio.
- Asegúrate de prepararte muy bien antes de la lucha contra el Paciente 13.
- Su combate es extremadamente difícil y por si fuera poco habrá muchísimos zombis en la zona que te pondrán la situación más complicada.
- Básicamente, la forma de derrotarlo es dispararle siempre que tengas oportunidad a sus puntos débiles (son muy obvios; sus bulbos rojizos en los brazos tentaculares o en los hombros, su gran boca o su cabeza).
- También puedes disparar a los brazos que disparan ácido a los lejos en el mar cuando les brillen sus bulbos; esto también hace daño al jefe.
- Ten especial cuidado con colocarte delante del jefe cuando levante sus tentáculos, ya que tiene un ataque devastador con el que golpea hacia delante y que puede derribarte de inmediato si estás bajo de salud o blindaje.
- En total el combate se divide en tres fases (cada tercio de vida del jefe).
En la última fase ten mucho cuidado ya que el Paciente 13 puede cargar un enorme orbe de energía electrificada para luego soltarlo en el escenario y matarte de inmediato. Para evitar este tremendo ataque tírate al agua o escóndete detrás de los contenedores del muelle.
Igualmente, evita a toda costa su lengua tentacular cuando la saque hacia el muelle. Si te agarra con ella también te matará (a no ser que le hagas mucho daño enseguida en la boca). Sea como sea, después de bajarle toda la vida podrás ver la escena final y completarás definitivamente este easter egg.